例によってワイの主観というか印象のまとめだ
ダメスキ、連鎖追撃、反撃にトラップ…サモンズっていろんな攻撃手段があるんだよね~。
しかしその時のトレンドによって有効な攻撃手段が変わってきた歴史があります。
最近の流れについて考えてみます。
コンボ攻撃
メルクーアの覚醒内容がやばすぎた!
そして包囲攻撃!
メルクーア覚醒~包囲攻撃ぐらいから流れが大きく変わったよね。
特に包囲攻撃はバフ効果もイカツイが、敵へのデバフ効果も強烈過ぎる。
移動スキルが増えてきたのも追い風だぁ。
コンボってイマイチ火力が出ないイメージだったんですが、億とか余裕で出せるようになりました。
スキルターンにあんまり依存しないのでコンボだけで火力が出せるとなると、毎ターンごつい火力だせちゃうしな~ってことで制限されていたのかと予想。
ダメスキ
なんとなく花形って感じはある。
「ダメージの通しやすさ」がポイントだぜ。
防護貫通・特定軽減効果貫通・バリア破壊、このうちどれかが欲しいですね。
最近は特に強い防護貫通ダメスキが増えてきたので、反射してくる敵もそんなに怖くなくなってきましたよ。
火力に関しては今も昔も高いイメージ。
HP依存ダメスキ
有効な場所はあるっちゃあるけど…
敵のHPがごっつくインフレしているので、ちょっと足りなくなってるかも。
10億とかあるもんな最近の敵HP。
もともとそんな火力が出る方ではなかったけど、グローセが流れを変えてマルティウス覚醒で盛り上がったんだけど、また火力面で置いていかれてる感あります。
やっぱ攻撃バフが乗らないのがね…HP依存ダメスキの威力が3倍になる、みたいなスキルどうでしょう。
固定ダメスキ
マースやホッポなど新時代の固定ダメスキ持ちが登場!
かなり良いダメージが出せるんですが、やっぱ攻撃依存ダメスキほどの手軽さはないかな。
HP依存ダメスキ同様、攻撃バフが使えない部分が大きいんじゃないでしょうか。
柱とか指向共鳴を使うしかないね。
オートダメージ
たぶんコメント欄で一番不人気なのがオートダメージではないだろうか。
攻撃バフで強化しづらいし、どのぐらい続くか読みづらい、エリアをまたぐと開幕反射されて終わる…みたいなイメージが強いです。
ジョーヴェ&ヴィヴィアン・メルディンとか一世を風靡したんですけどね。
即時発動スキル&オートダメージならまだいいかな?
物理ダメスキ
まだまだ倍率は控えめなイメージですが、一部のキャラは超火力。
共鳴柱とか活用すると十分すぎる火力が出ますね。
反射やクロスカウンターみたいな天敵が居ないのもイイ。
物理バリア3とか回避率アップはちょっと困るけど、ダメージが通らないだけならまだマシかな。
有効なダンジョンが多い印象です。
連鎖追撃
矢印攻撃をしなきゃいけない、という条件はあるんですが火力・有効性ともに高い印象です。
火雅裏みたいに防護貫通までついてるとなおヨシですね。
横一列、みたいな範囲が狭い系の連鎖追撃は急に使い勝手悪くなる感あり。
素で撃つだけなら物理ダメスキでええやんって感じなんで、反撃も絡めたいっすよね~。
トラップ
やはりシュストは最強…
カルゼラもめちゃめちゃ強いっすね。
トラップ解除でちょっと下火になるかな、と思いきやそんなに有効性が下がらなかった印象があります。
トラップ発動できるからね。
むしろ、踏ませるより発動させるもの、になってきている気もします。
うーん、トラップを設置して誘導、そして踏ませるウシシ感が好き(卑怯)なので複雑な気持ち。
発動もいいけど、今後は踏ませるほうがいい局面もあってほしいな。
ダメージ柵
…ほとんど使ったことない!
毒柵を活用する、みたいなギミック使用ぐらいかな?
アンペルとかうまく使ってる人は見かけますね。
どう突き飛ばしたらどこに当たるか、いまいちわかりにくいというか…
反撃
でかい物理ダメージがいるなら反撃だぜ!
…って印象が強かったんですが、最近は存在感が薄い…
カウンタータイプ自体が人気ないですよね。
クロカンや回避も驚異ですが、伝家の宝刀ハイカウンターでも能力による軽減は貫けない、というのがツライところ。
防御力を貫通できるのはめちゃ強いんスけども。
プララヤラの最上層で活躍していたのでまったくダメなことはないのですが、コメント欄でもあんま見かけません。
やっぱ相手に一度ターンを渡すのが抵抗あるなワイは…HPを一定割合以上で攻撃倍化系LSとも相性びみょいしネ。
毒
ゴリゴリの軽減能力、分厚いバリア、各種防御系のバフなど
敵にダメージを通しづらい仕掛けが増えてきた感あります、サモンズ。
そんな中でも安定のダメージ!
それだけに火力は出ないイメージがありますが…
まあ出たら強すぎるか。
昔は高防御対策って感じでしたが、今も立ち位置はそんなに変わってないかも。
とにかく何かしらの理由で硬いやつには毒だ!
ブロックとかも消費できるけど倒しきれない時もあるので、敵側の防御手段と有効な攻撃手段の関係を覚えるのホンマ大変っすね_(┐「ε:)_
というわけで
召喚士の試練が追加されたことを考慮しても、やっぱ即時発動して敵にターンを渡す前にぶっ飛ばせる攻撃依存の物理ダメスキ、ダメスキが使いやすいッス。
反射みたいな対策がないことも考慮したら物理ダメスキって強いな。
リグネロで大体いけるもん。
コンボも強いけどオートでちょっと時間かかるんですよね。
連鎖追撃は発動だけして殴りにいかないとかしょっちゅうだし…
あとは高難易度ダンジョンで「ノックバックを駆使して倒す」「毒トラップを踏ませる」みたいな火力押し一辺倒ではない、環境利用型の攻略も増えてていい流れだなと思います。
そんな感じ!ほなー=≡Σ[布団]ε¦)
コメント
呪いダメージさん•••
味方が使うと弱くて敵が使うと強いイメージが悪るけど
割りと攻撃倍率は上がりましたよね、そういえば
呪いで倒せるのも面白いダンジョンの印象あるなあ
アタパはメルクーアも凄いですけど、個人的にはスカアハの盤面移動が攻防に格段に使いやすくて好きです。
ダメスキは最近だと反射が少ないイメージなので、ボゴカンより柱で強化できる通常スキルの方が使い勝手がいい気もしますね。
トラップはやっぱシュストですね、でもクンネカムイの覚醒は衝撃的でしたね。
柵は自分で使うイメージより、敵が設置して環境装置としてのイメージが強いですね
スカアハいいですねえ~
イラストの勢いも好きですよ(^ω^)
そういえば反射自体が少ないかも
指向共鳴も強くなったし、ダメスキはいつでも人気
柵はまだめちゃ強いキャラ持ってないので、これからかな
HP依存は不遇すぎ。敵のHPインフレしすぎて玉だし以外の使い道0。そもそもスキルダメージと括り一緒だからなぁ。共鳴柱の倍率HP依存だけ3倍プラスぐらいな改善かHP依存ソウルダメージ2倍ぐらいやらないと…それでも使わないか
そうなんですよ、ダメスキ強化ソウルみたいなのもないんですよ
物理も稼げないし、ちょっとツライですよね
ハイカンはめっきり使わなくなりましたね
実装時はロンドハーケンでほぼ全ての敵を倒して大暴れしてたの懐い…
それだけダメスキやらの火力がインフレしたってことなんでしょうね
もう当時のハイカンくらい環境変わる要素が出るとは思えないですけど、弱点付与のテコ入れにはちょびっと期待してます
最後に使ったのいつだったかなあ
防御無視できるのは感動です(^ω^)
やたら硬い敵もいましたし
弱点付与も魔改造されないかなぁ
反撃自体はまあ使わないけどカウンタータイプ自体は強キャラ多い印象あるけどなぁ
強いカウンタータイプって反撃しない印象になってきたような…ネーハとか…
ハイカンはもうベスタしか使ってませんね。
エンハ枠とハイカン枠を1枠にまとめることができるのが便利すぎて。(あと移動速攻)
ハイカン、反撃に微妙な印象を持つ人は、ベスタを手に入れると多少評価が改善されると思いますヨ!
ベスタはTPも稼げるのがいいですね
能力の軽減も貫通できたらいいのになあ~
ああ、そうだ最近
ウシシ感あるトラップ使えてないな、、寂しいナァ
そうなんですよ
トラップが出だしたころっていかに踏ませるかが楽しくて…
ボードゲームっぽくて好きだったんですよ
発動もいいんですけどね
あまり使用の機会は多くはないですが、個人的には柵が結構好きですね。特にドゥルバグみたいな広範囲&高密度の柵を設置した後にボスが沢山動いてくれると敵のHPがゴリゴリ削れて気持ちいいです。同じ設置系ダメージソースであるトラップに比べ、踏んで欲しくないときに敵に踏まれてトラップを消費したりハサミなどで解除されたりしないのも良い点だと思います。
ただ、ボス戦ではそれなりに強い一方で、雑魚戦だとトラップの方に威力や使いやすさの面で軍配が上がるかなといった印象はあります。
あー、ドゥルバグ。
そういえば威力デカ目でしたよね
使いこなせてないなあ
クラウンさんのスクショで結構見かける気がする
小さい敵だとあんまりでしょうか
全員一気に動くわけじゃないですし、トラップみたいにダメージ派生しないすもんね
設置アシストで柵強化して良くない?
効果もターン経過ごとにダメージアップするとか
面白そう
弱点付与もレベル制にして弱体化させていけば
悪くないかも
なるほど
設置アシストの後に柵ができたからっすかね
強化できたら良いのに
弱点付与も柱、指向共鳴に続いて欲しいな~