塔はいつもムズイですが、今回は特に難しいという声が多かったですね!
全体的な難易度
初期の神級みたいな極端なやつを除けば、今までで最高にムズかったのではないでしょうか?
塔の常勝召喚士も苦しんでいた様子。
最上層のクリアターンは編成にもよりますが、110ターンを超える激戦も見かけられました。
特に進化後を耐久しながら倒すパターンは、相当な回数をやり直す覚悟じゃないとクリアできなさそうでしたね。
道中もムズイ、長いというコメントも多く見られましたが、ほぼパターン化できるようになっている、というのはイイですな。
最速だと僕が知る限り39ターン攻略というのもありました。
これだとちょっとムズめの神級ぐらいでしょうか?
いずれにせよ、エンドコンテンツにふさわしい難易度だったと思います(^ω^)
クリア編成の幅
広い!
これだけ難しいと言われているのに編成の幅が多いのはいいですね~!
持ち物検査にはならないけど、めちゃくちゃ難しいエンドコンテンツ…これこそ理想じゃないでしょうか。
当初は複数体移動できる方がよいということで、ルルC必須ではないかと予想されましたが、後にいろんな選択肢が出てきました。
個人的に一番ビビったのは名探偵・橘 日向。
星5が塔の最上層で活躍するとは…
2ndは必要だけど、2体移動できるのは素晴らしい。
しかも2ndの方はHPタイプ縛りが無いんですよね。
あとは紅華!
ガチャ以外のキャラがエンドコンテンツのリーダー&アタッカーもこなせるとは。
そういえばイルミンスールLのクリア報告もありましたね。
こういったキャラが活躍するのはとても熱いと思います。
ドラケン、ハロデリ、シモン、嫁レム、レムゥなどなど、多数報告があり追いきれませんでした。スゲエぜ。
得られるキャラ
うーん、イゼネヴァはどうでしょう…
ワイ、ここだけはあんまりだったような気がします。
まだ持ってないんで使えてないんですけどネ。
スキルは移動しまくれるの面白いし、反撃倍率もデカイよね。
自己バフ持ちに付与したいけど、カウンターでいたっけ。
リーダースキルは反撃40倍が狙えるというのが激アツですが、防御面は物足りない気がする。
矢印はほぼ無効化できるシーンが多いだろうし、ダメスキは避けるの精神でいけば大丈夫なんかな?
というわけでアンケート!
サモンズをやり込んでいる上級者が挑むエンドコンテンツとしては素晴らしい調整だったのではないかと思います。
イゼネヴァのLSの耐久性能だけあんなケチらんで良かったんじゃないかと(まだ言う)
第十一層までもムズイけど楽しめました。
皆さんはいかがでしたか(^ω^)
コメント
最高に難しいけど間口が狭い訳じゃなく素晴らしい調整だったと思います。
ナイアブメナのような数手先を考えて一手一手考える戦いも緊張感が凄まじくて楽しかったです。
ちょっとリアルがドタバタで純粋に楽しめたかと言うとちょっとアレですが(;^ω^)
ただボス戦がそれだけ重厚な造りだっただけに、道中の重さが気になりましたね。
何度も挑戦しなきゃいけないのに、リトライが重すぎてメンタル的にシンドかったです。
あと残3発狂やめて欲しいっす。1体でも落ちたらクリア出来ない編成ではあるんですが、せめてスキル開示くらいさせてくれと。
進化後は残2発狂でしたが、それでも一手やって全滅、動画を撮っておいてスロー再生してスキル範囲メモの繰り返しはなかなか…( ³ω³ ).。oO
なんとみうさんが道中を重く感じるってのはよほどですね
リトライ重たい系は時間的にもなかなかツライ!
まあエンドコンテンツはしっかりプレイ時間確保できるのが大前提だと思いますけども
道中が大変だからこそボス戦の緊張感も増すでしょうし、難しいですね
調べ方が大変なことになってますね\(^o^)/
ちょっと仕事みたいになってる!
最初は理不尽なまでの難易度だと思い早々に諦めようと思ってましたが、いざやってみると色んな解法があり全体的にはクオリティが高いダンジョンにかんじました。
特にボスを誘導して端に追いやれば敵のスキルが当たりにくくなる、等立ち回り次第でこちらの編成を補えるのは素晴らしい調整かなと。
進化前無方帰還の構えも配置次第でボスのムーブ阻止が出来るので、頭を使いました。
しかし無方帰還で自軍は無条件でムーブになるのがランダム要素強すぎてイマイチに感じました。
ここ『被ダメ増マス以外に配置している自軍キャラのみ強制ムーブ』等の限定条件があれば
立ち回りでムーブガチャを調整出来て、
最高のクオリティ塔になったのではと感じてます。
ムーブガチャはあまりにもランダム性が強いので、その阻止方法が設定されていたら
文句なし高評価だったかもです。
誘導で有利に戦えるのは熱いですね!
ボードゲーム感ある~
ランダムは実際どうなんでしょう
いろいろな意見がありますね
コントロールできるものなんだろうか?
できなかったらちょっと時間・労力的に厳し目っすね
イルミンスールがあのバフ効果で味方指定無かったのでやはり性能はもう一声欲しかったですね。そのうち強化でカウンター指定は外してほしいなと思います。
あと選択スキルが出てから無闇に選択にし過ぎてそこまでの効果じゃないものまで選択式になってるのが気になります。
イルミンスールはリーダースキルの耐久性能も激イカツイからなあ(^ω^)
毎度あの強さに期待するのはあかんのかな
選択、増えましたよね
塔の作り込みは凄く良かったと感じた。
物理、反撃、ダメスキ、トラップどれでも攻略できるし最新フェス限やコラボ大当たりキャラ要求される訳でもない。
不満点はボス戦で即死攻撃が多くスキル開示が難しかった点かな……もう少し耐久しやすかったら。
クリア報酬はムスカリ、イルミンと即戦力の良キャラ続いたので何か物足りないと言うか尖りすぎてて使うか微妙な感じ。
最高難易度の報酬なんで最新フェス限並とは言わないが一昔前のフェス限くらいの性能で調整して欲しかった。
物理、反撃、ダメスキ、トラップどれでも攻略できるって素晴らしいですね
それでいて難しいとは
スキル開示するだけでもめちゃ時間かかりそうっすね
スキル範囲まとめたり、召喚士たちの共闘がアツかったッス
自分は最上層クリアしてませんがこれぞ塔‼︎って感じで良かったと思います。思ってたよりいろんなLでのクリア報告もありましたしギミックも良く出来てると思いました。3フロア目のおじゃま岩を利用して行動を制限する所とか。自分は紅華で挑戦しましたが改めて強さを知ることが出来ました。今回は諦めますが次に開催される時は強い駒を手に入れてクリアしたいです‼︎
紅華での攻略素晴らしいですね
僕もクリアできなかったなあ
また復刻したらやってみようかな(^ω^)
今回の塔の良いと思った点をひとつ
ボスの復活無効攻撃が全てでなく、復活する抜け道がある点です
脳死で「はい復活無効ー!復活させませーん!」ではなく
雑に復活を持ち込んでも意味無いけど、ちゃんと行動に合わせて使えば意味がある
そういう塩梅になっていたと思います
復活が強すぎると言う意見は多く、かと言ってシールなどで全て縛るのは復活駒が腐ってしまう
その問題への一つの落とし所になるんじゃないかなと
とはいえラナの採用率を見る限りやはり復活は強い…というかシールが凶悪ですね…
まあ、道中が長すぎたりムーブガチャの運ゲーなどなど、かなり問題もある塔でしたが
上記一点については考えられた設計だと思いました
ああーなるほど、たしかに全部復活無効だとしらけるかも
そのあたりいい調整になってたんですね(^ω^)
道中の長さはどうなんだろうな
僕は苦手だけど、サモンズ続けてる人は長くて運ゲーぐらいの方が好きなんかも
まだ最上層ボスを拝顔できてませんが…
難易度の割に、報酬キャラの性能ケチりすぎな気がします。
「かつ」ではなく「または」にするか、せめて連鎖追撃も付けなさいよ〜LS条件なんだし。
ムスカリくらいの、使ってみたい!と思える性能を、今後期待したいです。
ムスカリが強すぎたのだろうか
いやでもイルミンスールも負けてないぞ!
カウンター指定ないといいですね
難易度は非常に高かったですが、なんだかんだ編成幅はかなり広く泥駒Lでもサブ次第で攻略可能なのは良い点だったと思います。
道中ボス戦共に何度も挑戦しながら少しずつ最適な方法を見つけていくという塔最上層の醍醐味を今回も味わえました。
さらに今回は塔の下層から最上層に至るまでイゼネヴァの塔に関わる設定が多く盛り込まれており、ボスも道中の闇玉状態含め結構喋ってくれたのでストーリー的な面ではいつもに比べてかなり楽しめたので、そこの点はかなり高評価です。
報酬駒の性能はムスカリやイルミンと比べるとかなり使いにくいですがその代わり効果や倍率はイカれてるので上手く使ってあげれば相当強いと思います。
ただ、個人的に惜しいなと感じたのはセキトウンカの待遇ですね。一見シール対策や移動手段で使えるように見えて結局クリア編成には殆ど入っていないように思います。今回のボスは基本的に復活を使わないと火力面でも耐久面でも話にならないのでそうなると編成にセキトウンカを入れる理由がなくなってしまうからでしょうか。
折角セキトウンカ優遇ギミックを作ったのにそのギミックに対応してもクリアには繋がりにくいというのはちょっと残念です。(道中の内容把握やボス戦に行きやすくなることでスキル開示が捗りやすいという点では活躍したかもですが)
個人的な総合評価としてはヴァハラよりは上でゼネク以下といった位置になる気がします
何度も挑戦しながら少しずつ最適な方法を見つけていく、これが大きなコンセプトなんですかね、塔
そういえばセキトウンカ…
クリア例は1つだけだったかな?
僕が知る限りですけども
セキトウンカの開催が長かったのはイゼネヴァのためだったんでしょうか
去年ぐらいから塔に挑戦する熱もなくなってしまって完全に外から眺める感じになってます。
とはいえ思うのは、以前周年の放送などで教えてくれていた運営が想定していたパーティを最新の塔でもなくていいので教えてほしいです。
それとこちらも若干被るのですが、以前あった塔応援ガチャなどもやればいいのにとは思っています。ただ想定パーティにコラボ限が含まれている場合できないでしょうが…
うーむ、想定パーティはなんでしょうね
ルルC、ニスカ、キルッフ…のやつでしょうか
コラボもいるので応援ガチャはできなさそうですなあ
ボスはムーブもそうだけどノクバからの即死物理は理不尽すぎて運ゲーを加速させてます。どんな位置取りでも確率で防げないのはどうなんだろ?と思いました。
ただボスのHPは抑え気味なんでフィニッシャーという点では多様性は出たと思います。ただ道中の雑魚の硬さ故に低ターン物理火力キャラが必須で雑魚の移動も確定では無いのが難易度上げてますね。
ノクバからの即死物理は理不尽に見えるかもですが、2手3手前から配置を調整する事で全員生存率は上がると思います!
それでも運ゲー要素はあり、盤面移動持ちが居れば生存確率は90%以上になるかと体感してます。
盤面移動持ちが居ない場合はただただ運ゲー理不尽ですね、、
すべてのミッションを放棄してチャレンジしつづけてますが進化前から安定しない/(^o^)\
やりがいはあっていいですがね・・・!初回クリア無理そう・・・!
塔はそのぐらいの気合でのぞむのがジャスティスかもですね!
数十回~百回以上はやり直すつもりじゃないとクリアは遠そうだなあ
良かったに投票しました。取り敢えず紅華とラナがいれば編成組める調整には感動しましたね。自分は反撃軸で攻略しましたが、過去1で面白い塔だと思いました。運ゲー感はあんま無かった気がするんですけど編成によるのかな?道中安定してたからイライラしなかったのかも。
反撃軸!
一番難しそうな気がします
運ゲー感がないのに難しいのなら最高スね!
このステータスとオートバフの内容なら反撃要素無くす代わりに(水・闇属性の)味方全体に同じオートバフ、そんでアタックタイプにしたら面白そうなのになあ
常に最適な位置どりで殴れるサポート駒的な位置で
塔のボス、ましてこの難易度の塔ならそのくらいしても良いと思う
カウンターはハイカンありきなところあるから本人のステータスが勿体無い…
塔のボスは調整ムズいんでしょうか?
かなり強くしていいと思うんですが
でもスキルはたしかにめちゃ強いなあ
リーダースキルの耐久面かな、気になったの
ボスに関してですが、完全防御不能の即死ダメージかつ移動方向がスキル範囲に含まれるため、駒を置いて敵の配置をコントロールできず、今まで以上に「積み」の状態になる頻度が高いように感じました(特にループ中盤の広範囲物理ダメージ)。個人的には上記の理由からヴァハラの塔より運ゲー感が増したように思います。あとシンプルに長い。
うーん、運ゲー感かあ
塔は長くて運ゲー感あるほうが歓迎されるんじゃないですかね?
ワイは苦手ですけども
最初はルルC必須とか調整ミスったイメージありましたが、どんどんパーティや攻略が開拓されて最終的には良い調整となりましたし、難易度もこれぞ塔で非常に難しくやりがいありましたので、良塔という印象です。ボス進化後はエグすぎてワンパン方式に頼らざるをえなかったので、いつかは進化後も楽しめるぐらいのPS欲しいな〜と思えました😊報酬は、LS倍率だけみて調整された感じがするので残念ですね。
塔はそういうとこありますよね
進化後も進化前も強いなんてすげえボスだ!
上級者からは難しいコンテンツがのぞまれていたので、それに応えた形でしょうか
ほぼ誰でも持っているキャラのみで攻略が可能というのが素晴らしかったです。
しかもものすごい安定する。ボスを隅で固定してしまえばムーブ後の事故率もほぼなくなるし、祝クロユリとラナさえ別方向に分散させて一手で広範囲物理を避けられるようにしておけば、他二体はムーブで移動可能になりますから。
実はボス近くで殴り続けるより、移動先を潰すために分散させておく方が安定するというのは目から鱗でした。
今回の塔の調整は本当に神がかってました!ノヴァリスの性能がちょっと微妙なんでそこだけマイナスポイントですね。
おお~安定するんですか
やり方を詰めていけば運ゲー回避できるのかな
だとしたらいい調整ですね
ノヴァリスは強いけどリーダースキルがケチられた感あって惜しい
進化後はエグすぎ。進化後ワンパンできない編成では敵のスキルの方向次第で簡単に詰む。しかもその回避不能になるスキル満載なんで進化前やっと進化後と思ったら回避不能で進化後の開幕スキルのためにムーブ使ってると間に合わないという理不尽さ。進化後はお祈り力が試されるw
お祈り力か~
結果がうわ振れるまで何回も同じことやり直すのは遠慮したいところ
でもウマイこと配置すればコントロールできるんでしょうか
塔自体はかなり楽しめたけど、報酬駒のノヴァリスの性能はちょっと惜しいですね。イルミンスールやムスカリみたいにサブもリーダーもこなせる様なキャラが欲しかったです。スキルはカウンター縛りが無かったらメルクーアやオルランドでエグい反撃出来て面白そうだったんだけどな〜。もしくは連鎖追撃を追加して自分でLSの条件を満たせるようになってたらよかった
オルランドに反撃…ごくり
反撃の威力がゴツいので、今後の高難易度でフィニッシャーとして活躍するかもですね
でも多分サブだろうな~
プレイ7年強。今までの塔、今回もクリアしました。難易度は、まぁいつもの塔だよね。
ただ、、まぁ自分がサモンズボードに対しての気持ちの問題で2年前から課金を辞めた為、今回は紅華とラナは居たので何とかクリア出来たけど、、、。ただね、コメントされてる方で誰でも持ってる、だとか編成幅広いと書かれているけど、課金ある程度して無いとキツイと思うよ。
年々ギルドの人数や、ここの塔の書き込みのコメントを見てると減ってるよね。課金してなんぼの塔だと思うけど、ドロップキャラの性能あげなきゃね。年間5万前後の課金だとして(少ない?)、得られる報酬がこれだと、課金しよって思えないから、頑張ってほしいね。 塔のキャラは覚醒したりすると強くなるから期待してるけど、こいつが覚醒するのって何年後だろうね。
ドロップキャラの性能を唯一無二の性能にして、その代わり課金を10万くらいしないとクリア出来ないくらいは必要だとして。課金者同士で盛り上がるとは思うけどね。
今の塔、魔窟キャラ覚醒ペースだとサービスが継続してたとしても最新塔主覚醒まで10数年かかるという実質覚醒の見込みが無いようなものなのでマップ主みたいに初回から覚醒して欲しいんですよね…
ほとんどの塔主が折角イラスト2枚あるのに進化前は使わないような性能になってることが多いですし
いつもの塔なんすかね!
そう言われるとそんな気もする…
コメントはまあ…
というかアクセス自体が全盛期の2~3割ぐらいかな
編成幅が広いといっても微課金ぐらいじゃそんな選択肢はないですね
僕は2~3例ぐらいかな?
他にもあるのかもしれませんが
初回は勝てなかったが、配置はどうすれば良いかとか、先駆者のクリアパ見て希望(選択肢の幅)があるのはとても良かったと思いました!
リベンジ戦頑張りたいです!
あえて言うならば開幕の即死範囲とシャッフルだけもう少しどうにかしてほしかったですね。
シャッフルはなんかいい方法あるんですかね?
不動…じゃないだろうし、ウーム
最後は16日の0時過ぎで登頂できました!
これ以上は取り返しがつかないため、本当に手が震えながらのプレイでミスらないかドキドキでした。
最初はボスの理不尽さを感じましたが、強制移動前に配置を工夫するなど、コツを掴めばボスと長く遊べるなど、初期のサモンズボードからやっている身としては良い難易度でした。
おお、すごい!
おめでとうございます!
工夫で運ゲーを回避できるんでしょうか
いい調整ですね
記事更新お疲れ様です。
さて、イゼネヴァの塔についてですが、ノヴァリスの性能以外は概ね良かったかな。と思いました。
というのも、11層まででも大変難しいですが、対応する役割を持った駒を連れて行けばキチンと非ガチャ限Lでも攻略できるのが素晴らしかったです。
私は11層は紅華Lで攻略させていただきました。
最上層についてはランダム性もあまりなく、動き方次第で固定化できたのでストレスはあまりなかったです。
ボスについてですが、ベルウィーネLで開拓しましたが移動できる味方が少ないと進化後がとにかくきつくなるので、大体の方は進化前耐久で進化後ワンパン。という流れが多かったんじゃないでしょうか?
進化後を耐久してカウンターで決めた身としては、自身の編成で移動できる味方が少なかったのもありますが、「二方十字之棘蔓の構え」の4種からくるランダム性のスキル範囲が一番精神的に来ました。アレ、範囲が広いうえに即死+選択即死十字列誘爆がありますからとんでもないです。
その構えのせいで、次復刻したときは進化後ワンパン軸でやろう。って思うぐらいには(笑)
ただ、その攻略での「何十手先までをシュミレーション」して行うプレイは苦しくもありますが、非常に楽しかったのも事実なので良い難易度だな。と思いましたネ。
塔主の「ノヴァリス」の性能に関してですが、スキラゲ幅はいつものことなので置いておいて(感覚麻痺)…、5ターンであの内容が使えるのは良いと思います。
ですが、対象が割と狭くLSも完結していないタイプでイルミンスール、ムスカリと比べると見劣りしてしまうと感じてしまいました。
あと、ASのカウンター縛りを取っ払ってほしいと思いましたね、そうすればメルクーアに付与できるようになるので評価が爆上がりなのですが…
今の時代、5ターンであの内容ぐらい簡単にできる子が割といるので、半年に1回しか来ない塔主の性能にぐらいちょっと前のフェス限級にしてもいいんですよ運営さん…。
ノヴァリスちょっと惜しいですかね…
反撃アタッカーとしてはめちゃ強いとは思うんですけども
イルインのHP倍率に感動した後なのでなんか物足りない
シャケさんが今回スキル範囲をまとめたことでクリアできた方もかなり増えましたよねきっと(^ω^)
スキル範囲を調べる時間&労力、大変だったと思います
お疲れ様でした
ありがとうございます!
その言葉があるだけで、次回も表を作ろう!と思えます。
ナイアブメナ辺りからスキル範囲表は作っているのですが、それまで誰も作る気配がなかったので、「誰もやらないなら自分がやっちゃおう」ってなったんですよね。
(企業系攻略サイト様、個人ブロガー様がやっていたかもしれませんが、Twitterの中での話ということで)
まとめた情報を行き詰っている方々に見てほしいというのもありますが、それ以上に表を作らないと自分で攻略できない。という思いが強いです(笑)
全部先駆者のお陰でシモンLラナシュストスターチス
でクリアしましたが楽しめました
ジワジワ慣れてクリアに近づいて最後詰めの緊張感も最高でした
副産物としてスタータスが実戦活躍したのも驚きだしそれも塔という事で株が上がりました
ノヴァリスはサブ運用で尖ってて使えるけど編成が狭いのが欠点。だけど2体運用すると面白いと思う
進化前も軽減LV2 50%軽減でAS5ターンの物理ノクバ
なのでこちらも一体欲しい
そういえばスターチス、活躍してましたね!
パワーアップしてから使ってないなあ
これは研究せねば…
シモンもけっこうクリア報告上がってましたね
強いなあ
道中にランダム要素特にこっちの動かし方とか関係ない要素を3面にいれたのは微妙。道中編成限られる人は敵の初手の動きで諦める人もいたほど。道中ランダム要素はやめて頂きたい。
うーん、ガンホーはランダム最高らしいんでなくなりはしなそうですね
いや~適正パ揃ってたんですけどクリア無理でした。
次回開催を楽しみに待ちます!
僕も紅華Lで組めたんですけどね
道中を理解するまえに終わっちゃったなあ
道中とボス戦を分けてもらえませんかね。
とにかく1チャレンジが長すぎませんか。道中のギミックを攻略していくのも楽しいですけどボスを倒さないとゴールにならないからパーティは組み直しになりますし、ボスは相当数の再チャレンジをしないと行動が把握できないから何度も入り口からやり直す。これを試行錯誤と言って楽しいと感じる方もいるのは分かりますが、私は楽しめてないです。
1チャレンジが長すぎ、これは前々から僕も思ってましたし、さんざん書いてきたことではあるんですが…
長いからこそボス戦の緊張感も増すでしょうから、ムズイとこですね
サモンズは何度も時間をかけて入り口からやり直すのが苦にならない人向けなんだと思います
僕や匿名さんはそうじゃなかったんでしょうね
少なくともスキマ時間にスマホで気軽にプレイって感じではないかな
ダンジョン自体は面白い作りでしたが難易度が高い割にノヴァリスの性能が…
皆さん書いてある(思っている)ASのカウンター縛り外して欲しいですね。それか、いっそボス側として使用してきたスキルの内どれか使わせて欲しいですね。
カウンター指定ないと一気に熱くなりますね!
あとリーダースキル…はもういいかあ
今回はクリアパーティー所持ですが、主の性能の問題で挑戦する気すら起きなかった。このための普通です。デザインなどは素晴らしかったのにガッカリ性能はやめてくれ
クリアは出来ませんでしたけど、かなり楽しめました。
最近の滅級は難しいというより面倒といった感じであまり楽しめてなかったんですけど、やはりサモンズは高難易度だと再認識しました。
しかし道中に時間がかなりかかるのにも関わらず、単なるスキル範囲開示の為だけに何回もトライしなくてはならないところはどうかと思います。
自分で何回も死んでスキル開示をする作業ってゲームの楽しさに繋がってますかね?そろそろスキル範囲は最初から開示されててほしいものです。