「2ターン無敵スキル」に見るバランス調整のお話

どうも!ペソです。今回はサモンズボードのバランス調整について、キャラ毎に比較していくと「壊れキャラ」が見えてくるかも…というようなお話をしたいと思います(´∀`*)

大した話ではございません笑
「こんな視点もあるよね~」というようなお楽しみ記事です。

2ターン無敵スキル

ここでサモンズボードの中でも貴重かつ強力な「2ターン無敵スキル」を例に取ってみます。

無敵

というのも、2ターン無敵スキルは事故を防いだりギミックに対応しやすいので、高難度攻略のテンプレパーティによく入ってきます!

ディビニラカン最上層でのアテナ、ランゲイヤー最上層でのテラー、アプレフィア最上層スキアタ攻略でのムルムルとか(これは少し特殊な攻略ですが…)!

前置きはこのくらいにしておいて、実際にスキルを比較していきしょうか!(´∀`*)

基本編

アザトース

まずはアザトース!スキルマ10ターンで使えて、無敵の他に効果は無いですね。

十字列と狭い範囲ですが、ちょうど良いのでこれを基準としましょう(´ω`*)

無敵スキル

お次は似たスキルでスクルドです!
ふむふむ…縦1列の味方が2ターン無敵…(( ˘ω ˘ *))
アザトースと比べ範囲が少し狭くなっていますが、これが泥駒と一般ガチャ限の差ですかね~

スクルドは元々覚醒無しで星7ではなかったため、仕方ないところはあります(><)
覚醒後は優秀な軽減スキルを貰ったのでヨシとしましょう!

スルト玄武

こちらは星5排出ガチャ限のスルトと玄武です。
いずれもスキルマ11ターンで、十字列ダメージ無効に回復のオマケが付きました!

スルトは「十字列の味方を30%回復」、玄武は「自身のみ20%回復」となっていて、大きな差がついてしまってますね(^^;

この差はスルトに最近、上方修正が入ったためです。

2体とも同じレアリティのガチャ限というポジションなので、今後玄武が上方修正される可能性が比較して見えてきた感じがしませんか?(o´艸`)

とりあえずスキルマ10ターンと11ターンという、1ターンの差で補助効果が貰えるということが何となく分かりました。

テラー反撃

1つ上のステージへ進んで、テラーとイシュタルのASです。
スキルマは12ターン…かなり重たくなってきました(><)

しかし、テラーは対象に指定がついているものの、ようやく位置取りに関係ない「味方全体」を貰えましたね!

追加効果の回復もガッツリ10000回復になりましたが、軽減LSかHP倍率LSなのかで大きく使い勝手は変わるでしょうね。

軽減LSなら、スルトの30%回復より良いものを貰ったと言えそうです。
泥駒でも一般ガチャ限と同等以上の性能…と考えると、かなり頑張ってますね!

一方、イシュタルはスキルマ11ターンのキャラと比べて範囲が「縦横斜め」と大幅に強化されました!

最近上方修正が入ったこともあり、追加効果が「味方に反撃付与、自身30%回復」と豪華です。
やはり1ターンの差は大きいのですね!(o´艸`)

アイヌラックルベアトリス

さらに上のステージへ上がり、アイヌラックルとベアトリスです。
スキルは重たくなり、スキルマ14ターンになりました…(^^;

上に挙げたキャラ達と大きく違う点は、対象も範囲指定もない「味方全体」になったことですね!
その他の追加効果はそれぞれ、「自身除くバランスタイプの味方全体は攻撃力3倍」、「味方を20%回復」ということで、強力ではありますがスキルマ12ターンとあまり変わりませんかね(´ω`*)

対象が味方全体になると編成の幅がグッと広がり、HPが減った緊急時にも非常に使いやすくなりますが、その代償はスキルマ14ターンと重いことが分かると思います。

今後に期待…編

これで何となく2ターン無敵スキルのバランス感覚が分かったところで、これらのスキルを見ていきましょう!

八咫烏

ヤタガラスのASです。
上で行った比較で言うと、十字列無敵+補助効果なのでスキルマ11ターンか、縦横斜め範囲が適正かなという感じがします(^^;

昔は6倍反撃というとフィニッシャー候補だったのですがね…
今は何となく物足りない倍率です。

あまり手を加えられていないキャラだけに、上方修正に期待ですね~!

次の2体は星6になってしまうのですが…

使いやすく上方修正

こちらはマイナーですが、アルスラーンコラボの星6ガチャ限、キシュワードのASです。
スキルマ12ターンで自身と周囲が2ターン無敵のみです。

上の規則からすると、スキルマ9~10ターンもしくは範囲強化、補助効果追加などが妥当ですよね(^^;
1年以上前の前のキャラなので、こちらも仕方ないところあります。

次回のコラボ復刻時に期待っすね!(来るのか微妙ですけど…)

スキル

こちらは星6ランバト報酬キャラのアスピドケロンのASです。

ディフェンスタイプのみという厳しめの条件が付いていて、スキルマ14ターン…
現環境に食らいついて行くためには、スキルマ12ターンか、対象に縛りなしくらいは欲しいっすね(^^;

ランバトキャラは特にスキルマ獲得に労力が要るので、ガチャ限では無いにしろ、少し強力なくらいが良いバランスかと個人的には思います(´ω`*)

ぶっ壊れ編

お次は既視感のあるASかもしれませんが、こちらを見てくださいな!

強い

………

何だコレ!!つええぇぇぇ!!!

対象に縛り無し、位置取りも関係ない「味方全体」…これはスキルマ14ターンのはずでは…?(^^;
さらに、追加効果も「味方全体、合計60%回復」って軽減LSもHP倍率LSも嬉しい超高水準…!!

さらにさらに、サモンズに詳しい方ならご存知かもしれませんが、回復スキルに対して割り込みのある敵、ヤクター、セル・ユニバースなどは「即時回復スキル」には反応しますが、「継続回復スキル」はスルーされるのですよね~!

そういった割り込みに強いという意味でも継続回復スキルは優位っ!!

アテナ

ついベタ褒めしてしまいましたが、皆さんご存知、アテナのASでした。
アテナって別にステータスや能力を犠牲にした訳でもない、一般ガチャ限なのですよね(^^;
むしろHP12000台は攻撃タイプ内だと高水準ですし、上方修正は恐ろしいっす((( ´ºωº `)))ガタガタ

気を取り直して、次行きましょう!

ムルムル

アホかよ!!!(魂の叫び)

こちらは言わずと知れたムルムルのASですね。
スキルマ14ターンで縛りの無い「味方全体」…とここまではルール通りなのですが、オマケの「味方全体は2ターン攻撃力5倍」でやらかしてしまいましたね…笑

アイヌラックルの必死の上方修正とは一体…しかも、彼の上方修正の方が後発なのに…_:(´ω`) ∠):_

ムルムルはその強力なスキル効果の代償に2ndタイプがないという所でバランスを調整したつもりなのですかね(^^;
編成の幅は死活問題ですし…(-ω-;)

サモンズボード荻原P「そうか、ムルムルがアリなら…」

無敵スキル

もう何が適正バランスか分からなくなってきました(;゚;ж;゚;)ブッ

夏クロユリのASですが、ムルムルのスキルをベースに、対象を「火、水、闇」とした代わりにスキルマ13ターンへ変更、(やめときゃいいのに)「対象の味方全体2ターン6倍」に変更してバランスを壊s…ゴホン、取りました!

まぁ、季節ガチャの目玉なので一般ガチャ限たちのバランス感覚とは少し違うのでしょうね!(^^;

お次は個性派ですが、どちらかと言うと適正バランスより壊れ側かな…というこちら!

ピュルゴス

ピュルゴスのASです。
何とスキルマ6ターン、対象に縛り無しの2ターン継続無敵!
しかし、デメリットとして「HP99%減少」と「回数制限:3」が付いています。

ディフェンスタイプであればHP99%減少状態で火力が上がるLSがあるため、むしろこれはメリット!!…と考えるとかなり強力ですよね!
上記とベクトルは違いますが、出番は作れそうな予感ですね~(o´艸`)

今回は以上です。

「味方に2ターン無敵」を付与できるスキルを例に取りましたが、他のスキルでもこんな視点でキャラを見ていくと、上方修正がされそうなキャラや、影が薄いものの壊れポテンシャルを持ったキャラが浮いて来ますね~!

感想などあればお気軽にコメント欄までお願いします!(´∀`*)



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コメント

  1. ゆげ より:

    こうして比較して貰うと差が非常に
    わかりやすいですね〜!!
    スキルターンに関しては初期ターンとか上げ幅も関係するのかな?

    やはり基準があると理解しやすく
    とても参考になりました!!
    こういった内容の記事が増えてくれたら個人的には嬉しいですね!!

    • ペソ より:

      ありがとうございます!

      やはり性能は一般ガチャ限かどうか、というところが一番関係してくる感じですかね~!

  2. みうみう より:

    ん〜、バランス感覚がガバガバなのが分かりましたwwというのは冗談ですが、まぁ上方修正で既存の駒に追いつかせるだけでなくちょっと上回らせてる点は素晴らしいですよね(アイヌラックルから目を逸らしつつ)
    個人的にはずーーっと放置され続けているヤタガラスを何とかして欲しいです
    いっそ覚醒してハイカンもらっても良いくらい放置されてますよね…(^◇^;)

    • ペソ より:

      純粋なスキルのみの比較なので、実際耐久寄りのステータスのテラーがめちゃ使いやすかったり…というのがあるので、信用ならないですね笑

      ヤタガラス…覚醒&AS上方修正来たらアツいのですが、どうですかね(^^;

  3. べーやん@雪月花 より:

    無敵スキルは、高難度で重宝しております。
    表記のダメージ無効とダメージを受けなくなるの違いはあるのでしょうか?素朴な疑問です。
    あと、ナティエの4ターン無敵が未だに活用シーンが無いのですが、今後、必要になるダンジョンとか来るのかな?とちょっと怖いですね…

    • ペソ より:

      自分もダメージ無効の表記については、ナティエ初登場のサモンズステーションで最初同じこと思いました笑
      結局違いは無いようですが…

      4ターン無敵が必要なダンジョン来ても、消費TPが多すぎて厳しそうですね…

      やはり塔ボス戦での緊急回避用かな~(^^;

  4. ガブガブ より:

    最近で無敵スキルが役に立ったと言えばランゲイヤーの塔でのイシュタル&コアトリコンビで撃破したのが思い出深いですね。まあ、二度とやりたくないですけどw

    最近の高難易度の傾向はバフ剥がしか、バフ反応の防貫&バリア破壊発狂即死スキルを打っ放して来るのが多くて無敵スキルも腐り気味ですよね~
    (バフ反応はジョーヴェ対策なのかな?持って無い者からするといい迷惑w)
    キャラのスキルも使えない、使わせない状態で難易度を調整するのは悪手だと思うのですが、仕方ないのかな・・・
    と、愚痴っぽくなってしまう今日この頃( ・∀・)

    • ペソ より:

      アレはギミックというより、コアトリクエの自傷のために…という感じでしたが、輝きましたよね!(*^^*)

      最近はジョーヴェを潰そうとバフ剥がしや、スキルに対して防護貫通発狂がしばしば見られますよね…
      他の編成が割を食うのはよろしくないですよねー

  5. フェイ より:

    夏ユリは壊れ、はっきり分かんだよね~

    冗談はさて置き、検証お疲れ様です!
    ターンと効果を並べて比較し、強いのはどれか?勉強になります。
    今回は無敵を対象でしたが、回復、封印、バインド等の比較検証記事も見たいです!!

    • ペソ より:

      夏ユリはかなり攻めた性能ですよね~
      今回のカンタレラントの協力マップでもロンハと組んで大暴れしていますし…(^^;

      時間があったら他の比較記事も出してみたいですけど、自分で比較してみるのも楽しくて良いかもしれません( *´艸`)

  6. 匿名 より:

    ヤタガラスの今後には大いに期待しています!
    スキルのパワーアップや覚醒などで大活躍できる時がいつの日か来ますように

    • ペソ より:

      ヤタガラスは最近、話題にすら上らない日々が続いているので、第一線に復帰したら嬉しいですね~!

  7. 匿名希望 より:

    ファンファーレ(中身はフィナーレ)すき

  8. 夏なな16@7CV より:

    あれ?チャンドラちゃんは??
    と、思ったけど、3ターン無敵でした
    ヽ(´ー` )ノ

    無敵は文字通り無敵ですが!

    CCOみたいに割込でバフ消しされると、
    超萎えます(゚д゚)ウソヤロ

    • ペソ より:

      そうですね~!
      あとは、自身のみ2ターン無敵+追加効果の類も除いています(^^;
      どうにも追加効果がメインのキャラが多くなりますからね~

      無敵が普通に対策されるのが難しいですよね(^-^;

  9. lip より:

    ガチャ主軸のソーシャルゲームという都合上、全てのキャラを同じ基準の性能にするのが難しいというのはあるでしょうね…当たり外れを多少なりとも作らないとガチャを引く意味って薄れるわけですし

    ただそれとしても結構差がありますね!特に上方修正組が…実装ままならともかくせっかく上方修正するならもっと強くしてくれてもいいのよってキャラは多い気がします。こうして可視化していただけるとその辺りわかりやすくて良いですね、ありがとうございます!

    • ペソ より:

      ですね~!
      ムルムルのシリーズはそこを露骨に狙って行った感があります笑

      この記事を書いていて、差はあっても初期ガチャ限の一部とイベントキャラなどで、意外にも一般ガチャ限内でバランスは取れていると感じました!
      他のスキル系統でも比較すると面白そうです!

  10. シング より:

    投稿お疲れ様です!

    そしてペソ師はライターさん目指してるんです?ってくらい分析されてますね( ̄▽ ̄)

    ムルムルは控えめに言っても壊れ気味ですよね、これ今出て来ても普通に強キャラですもん。全体のバランスはギリギリアウトくらいで保たれているのかなぁ、ヤタガラスとアイヌさんは哀愁漂ってますがね。

    他の方もおっしゃってますが最近は防護貫通が割とデフォなので、封印の方が信頼おける環境ですが今後はどーすっかね。

    防護貫通はジャスティスそしてギルティ(☝︎ ՞ਊ ՞)☝︎

    • ペソ より:

      ありがとうございます!

      ライターは自分には難しいですね~(^^;
      文章の引き算がニガテですし…

      防護貫通は安売りすると工夫の余地がなくなったりして、本当に危険ですよね…
      自キャラに増えても攻略がワンパターンになりますしね…

  11. たま より:

    ピュルゴス3体で無敵艦隊を作ろうと思ったこともありましたが、
    上げ幅が大きくて断念しました・・・

    修練堂では来ないだろうなぁ( ゚Д゚)

    ともあれ、検証記事ありがとうございます(/・ω・)/

    • ペソ より:

      意外と来そうな感じしますけどね~!

      ピュルゴス自身火事場LSなので、組ませると楽しそうです!
      強いとは言いません…笑

  12. リョージ より:

    ヤタガラスの何が辛いって、スキルレベル9上げが必要なのにも関わらず、いまだに修練場なりのスキル上げ対象からハブられているんですよねぇ。
    最初期にスキル上げが可能になっていれば、ペン不要の中回転率無敵スキルという扱いされたかもしれないのに…

    • ペソ より:

      もう全ガチャキャラの半分はスキル上げ来ましたかね(^^;

      なぜ頑なに出さないのか気になります…

  13. 匿名 より:

    無敵といいつつ無敵貫通とかあるし
    サモンズはよくわからないわ

    • ペソ より:

      防護貫通はギミックを正面から解いて欲しいという思いもあるのでしょうね(^^;

      大体は立ち回り次第で浴びずに済みますから…

  14. 匿名 より:

    この記事の反射版作ったら、ヨグ・ソトースが死ぬ。
    もはやネタにすらならないのが悲し。

    • ペソ より:

      反射はダランティ、ヴィルゴ、アリスの天下ですかね…(^^;
      スキル上げ環境が整えばハイドラドも…

      ヨグソトースを連れて行くなら、軽減目当てみたいなところあるので、そこで差別化をって感じですね( *´艸`)

  15. 参吉 より:

    …アスピドケロン、もっと早くなるか回復量が大きくなれば育生意欲が沸いてくるんですがねぇ。うーむ。

    ピュルゴスは瀕死火力目的の他にもデルフィニウムのLSを素早く引き出したりも出来るのでLS外から招いたりしますね。
    自身をリーダーにしても回復役を用意すれば道中から無敵瀕死火力を堪能出来るので中々侮れません。

    あと、趣旨から少し離れるかもしれませんが自分自身限定でお父様も2ターン無敵になれるんですよね。
    どちかというとオートダメージのオマケに近い物ですが、ターン数的には妥当な調整なんでしょうかね?

    • ペソ より:

      やはり、ディフェンス使いの参吉さんは色々な引き出し持ってますね~!
      デルフィニウムLとはシブいっす!( *´艸`)

      お父様はダメージスキルがメインになっている感がありますが、どうなんでしょうね…
      自分はもう少しスキルターン短くても良いと思います(^^;