誰もクリアできない、超高難易度ダンジョンって作れるのだろうか?

上級者の望みは「より難しいダンジョン」なんだなぁ

シンクロニシティ

Twitterで師範代関連のツイートが表示されてまして。

GameWithさんの「熟練サモンズボーダー図鑑」というページを見ていたんですよ。

そしたら、俺の心の御三家 とらっちさん、ヌレギヌさん、グッピーさんが奇しくも同じものをサモンズに求めていたんですね。

それが「誰もクリアできないダンジョン」

確かに自分がめっちゃサモンズのPS高くて、クリアなんて当然って感じになったら物足りないかも。

まあ、ワイは今のままで十分ムズイけどな(´ㅍωㅍ`)

どんなダンジョンだろうか?

文字通り「理論上絶対に誰もクリアできない」という意味じゃないですよね、コレ。

オール打ち消し&シール&防護貫通100万ダメ10連打の…

ゲームとして破綻しちゃいます( ³ω³ )

まるで誰もクリアできないんじゃないか、と思えるダンジョン。

…みんなが攻略を究極の目標とするような、超難しいダンジョンって事ですね。

実は過去にあった?

記憶が定かじゃないんですが、多分、初開催のドゥルガー顕現は誰もノーコン攻略できなかったのではないかと思います。

荻原Pも隠しアイテムさえ踏めたらノーコン行けたんだけど、みたいな話してたような…

その辺、最古参の方で誰か覚えてないかなぁ。

今は神級ってオート攻略するのが当たり前になってるけど、黎明期はむちゃくちゃ難しかったんですよね( ³ω³ )

その代わり、手に入るキャラもフェス限に見劣りしない強さだったんだなあ。

当時、最高難易度だったからってのもあるんですけどね。

編成難易度が鬼

一番カンタンなのは編成難易度が高いってやつですね。

ランコールの塔みたいなのが当てはまると思いますが、一部のキャラを持ってないと挑戦権もない、みたいなやつです。

ごそっと足切りしちゃうわけですね。

特定軽減効果貫通でもいいし、能力の属性ダメージ軽減100%でふるいにかけちゃえば、クリアできるキャラは限られます。

最適パーティの4人が全員、最新フェス限とコラボ大当たりだけで構成されてるとか。

しかも全員熟練MAXじゃないとダメ!それ以外クリアできない、みたいなね。

ちょっと極端過ぎるか(^ω^)

まあ、そっから時間が経つごとに、編成難易度を崩していく、という流れで。

最初はやり込んでいる重課金者のみ、後に運良くテンプレが揃う微課金者…と。

面白いかどうか、といわれると微妙な気もするな…。

ガチャゲーっぽくはある。

ものゴッツイ運ゲー

一回の攻略時間が二時間ぐらいかかって、最後にすごい運ゲーが待ち構えている、というのはどうでしょう。

シンプルに、挑戦できる回数を減らすってことですね。

二時間ぐらいかけて、なんとか運ゲーをくぐりぬけて、でも最後に運が悪いと負ける、みたいなダンジョン。

面白いかどうかはとにかく、難しいっちゃ難しいし、攻略に時間はかかると思います。

でも、これだと時間稼ぎしてるだけみたいにも見えるなぁ。

プレイ時間が満足に取れない人は引退しちゃいそうだしな。

詰将棋型

多分、一番プレイヤーに求められているのはコレじゃないかと思います。

「こんなのどうやってクリアするんだ?」って内容なんだけど、特定の駒の動かし方で割り込み行動は入って、道が開ける、みたいな。

編成難易度や運ゲー度合いはそこそこ、でも特定の動きが要求される、という。

謎解き的な比重が大きくなるのかな。

いわゆる「終わってみれば良顕現」ですね。

ただこれ、ひとつだけ弱点があって、今の時代は「突破口をカンタンに共有されてしまう」んですよね。

誰かひとりの天才プレイヤーが攻略に成功すると、同じやり方でクリアできる人が続出する、と。

あれ?でも見たことある気がするな、こういった流れ。

まとめ

3つ挙げてみました(^ω^)

僕的には3つめの詰将棋型が一番良いんじゃないかと思いますね。

エスクムの塔 最上層のコンボ数でブロックが弱体化する割り込み行動、なんて近いのではないでしょうか。

進化前
画像提供:ペソさん

この割り込みが発見されてから、上級者による新たな攻略が続きました。

雰囲気も良かった気がします。

コンボ割り込みが条件になるタイプは、覚醒矢印を工夫したり、敵との位置関係が大事なサモンズらしい攻略になると思います。

そんな感じッスね(^ω^)ほな!



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コメント

  1. ペロキャン より:

    シンビオシス海の碧き獣からの挑戦状は難易度的に結構面白かったと思います。物理ダーメージとかトラップとかいろいろ必要だったわりにはそこまで編成難易度が高くなく、だけどボスが硬かったり、ギミックが難しかったりしてクリアしづらい・・・みたいな感じだったので
    今後もこんな感じのダンジョンが増えてくれると、むせび泣いて喜びます

    3
    • ナカジマ より:

      あ、たしかにアレ面白かったですね!
      難易度がわかれてるのもイイなあ(^ω^)
      ギミックが複雑な方が面白いのかも。
      初見ではわからないけど、初見でクリアできるのもツマンナイですしねぇ。

      2
  2. みうみう より:

    たしかにエスクム攻略の道筋はハッキリ覚えてますねぇ
    クリアムズい→コンボ割り込み発見→クレメ連鎖→生成+自己エンハクレメって光明がが徐々にさしてった感じ楽しかったですね(^ω^)
    しつこく言い続けてる気がしますけど、個人的には矢印が生えてからのプラタナス戦がサモンズで一番面白かったですねぇ
    次のスキル範囲、ビットの移動位置、移動AIの動きの読みとお祈りのあのヒリヒリ感
    あの感じでクリア出来ないダンジョンが出てきたらモチベが爆上がりになるだろなぁ‪(๑´ω`๑)‬

    5
    • ナカジマ より:

      一手動かすのに、めっちゃ緊張する高難易度って良いですよね(^ω^)

      「こっちを右上…はアカンアカン!寄ってこられたら倒れるし…
      一歩右か?でもトラップで倒れそう。
      あ、違う、こっちを一歩左にして…」

      みたいなこと考えてます。
      その結果勝てると超嬉しい!
      その瞬間のためにやってるのかも。
      最近は長考してないなあ~。

      4
  3. あんころもっちもち より:

    僕の考えた最強ダンジョン。〔作文〕

    ダンジョン制限、ソウル使用不可、覚醒不可〔tpが落ちない〕

    先制攻撃、
    受けるダメージを99%減少を99ターン、敵の〔プレイヤーの〕スキル99ターン遅延、敵の99ターンスキル使用不可、敵の残HP99%減少、敵に回復上限1%を99ターン
    付与

    ボスの行動
    ・特定の順番で三方向二重矢印〔右、上、斜め〕〔この時十字に2箇所、斜めに1箇所〕
    ・盤面左上の隣接マスから一マス置きに誘爆時十字方向のトラップを設置

    割り込み行動
    ・敵が三体以下で盤面全体に50000×5火属性ダメージ
    ・27コンボ以上で
    味方〔この場合ボスの〕の残HP99%減、味方の非ダメージ99倍、盤面外周に10000×5の火属性ダメージ
    ・復活〔リーダースキルで〕した場合、盤面全体に全方向バインド1ターン、盤面全体に10000×5の火属性ダメージ

    エリア効果、隕石〔毎ターン2箇所〕〔最大HPの50%を減らす〕

    厨二を発揮したあとの感想⬇︎

    トラップのところバリア破壊、防護貫通にしようとしたけど、

    ◯◯◯◯◯
    ◯ボボ⚫︎◯ ボ=ボス ⚫︎=味方
    ◯ボボ⚫︎◯
    ◯⚫︎⚫︎◯◯

    になるので、やめた〔クリアできないから〕

    ちなみに初期配置

    ボボ◯◯◯
    ボボ◯◯◯
    ◯◯◯◯⚫︎
    ◯◯◯◯⚫︎
    ◯◯◯⚫︎⚫︎

    感想、 運ゲーっぽい〔小並感〕

    1
    • ナカジマ より:

      うおお・・めちゃ難しそう。
      運ゲーは一回のトライ時間が短かったら、そんなに気にならなくなったわたし。
      受けるダメージを99%減少を99ターンって思い切ってますね!
      でもそのぐらいやんないと、上手い人はすぐクリアしちゃうしなぁ。

      1
  4. 匿名 より:

    かといって初回テラーみたいの連発されたら誰もいなくなってしまう

    初回ハザンはホントに奇跡の難易度調整だったと思う

    6
    • ナカジマ より:

      初回テラーはちょっと困りますね!
      編成難易度がしぼられるパターン。
      基本、不評っすよね…

      2
  5. 匿名 より:

    一部の上澄みみたいな廃課金者ですら(もしくは彼らしか)クリア出来ないというのは、ゲームとして破綻している気がする
    その難易度が保たれるのならまだ良いけれど、結局どんどんインフレしてゲームの寿命が短くなりかねないんじゃないかなあ…

    4
    • ナカジマ より:

      あんまり高すぎると目指す気もなくなるでしょうか?
      熟練ありきとか、AEありきは困りますね(^ω^;)

  6. てと@OFD より:

    誰にでも攻略できうるけど、
    編成幅が広くてかつクリアの共有がしにくい・・・
    エリアクリアの時にPTや盤面の状況によって次エリアが分岐するとかあったら面白そうですね。
    ☆5以下がX体以上でエリア2-A
    残HPが全員50%以下でエリア2-B・・・とかそういう分岐。
    ロールダンジョンでフェーズ移動するときに特定の岩を破壊してると~とか。

    分岐の条件に調整できなくもないランダム要素を加えるととても楽しそうです。
    被ダメージ量とかは敵の配置とかにも左右されますけど、自傷スキルとかもありますし。

    というわけで私も詰将棋型が好きですが、「エリアそのものが分岐展開するダンジョン」を提案します_(:3」∠)ヽメガネーツクッテー

    2
    • ナカジマ より:

      ははーん、なるほど!
      正解が増えれば、真似しづらくなりますね。

      あと、ロールダンジョンのルールが活用されると難しくなりそう。

      分岐するって面白いですね(^ω^)
      これなら情報共有されてもヌルゲーにはならないのかな。

      メガネPはサモンズ運営にいらっしゃるのだろうか…

      1
  7. 匿名 より:

    批判は多いかもだけど個人的には制限クエはもっと制限きつくして良いと思うんだよなぁ…
    正直キャラのゴリ押しが出来る現状じゃパーティの自由度さえあれば誰でもクリアできちゃうし、超高難易度を語る以上好きなキャラを使えるようじゃぬるいと思う。
    一応初期からやってる自分の感覚だとありとあらゆる状況に備えて駒を揃えて手持ちで戦うってのがサモンズボードだと思ってるから強キャラや最新ぶっ壊れフェス限があればサクッとクリア出来てしまう今の環境は好きじゃないし、自由度を求めてるとか言ってる層はどこ見ても大体皆んな同じようなキャラばっかり使ってる印象。
    そこまでやって必要な駒を自分で調達できるような人間が初めて高難易度に挑む資格があるんじゃないかなと…ましてや昔と違って今はスキル上げやら駒集め、進化強化素材も集めやすい貯めやすい時代な訳だから

    2
    • ナカジマ より:

      最新ぶっ壊れフェス限が強すぎるってのもありますかね(^ω^;)
      レプティアスとか初登場時、そんな強くなかったですし。
      ケロロロボは強かったけど。

      育成は前に比べるとかなりやりやすくなりましたね。
      その分、ダンジョンが要求する部分も増えたりして…

      1
  8. 匿名 より:

    自分は詰め将棋型は嫌いです…
    初回開催でクリアするまでスタミナ無料とかならまだしも復刻のときに攻略見ないと現実的に無理ってなるのが目に見えてるからです
    ハザンやバルバレムの頃のようにキャラの位置管理しながらこつこつ殴り合うようなのはもう時代遅れなのでしょうか…

    2
    • ナカジマ より:

      攻略情報を見ないってのが本来のプレイ、な気もしますけどね(^ω^)
      ハザンはシンプルだけど難しかったなあ。
      バルバレムも初回はムズかった…
      割と詰将棋型じゃないでしょうか。
      エリア1は詰将棋っぽいし、おじいちゃんのHP激減スキルを活用するってのがわかれば、運に左右されにくいし。

      1
  9. 匿名 より:

    ・リュエダゴンの魔窟の4層みたいに
    特定の順番でスキル使用のギミックを
    道中にも入れる。

    ・チェーン数に応じた割り込みで弱体化。

    ・特定のキャラ(ミッションの名前に白など)を入れていると弱体化。

    ・○○ターン目に特定のマスに移動で弱体化(移動しないと弱体化しない)

    ・パーティーコスト100以下で弱体化

    作るのは大変そうだけど、
    こんなギミックなら攻略方法が解るまではかなり難しく出来そう。

    1
    • ナカジマ より:

      なるほど~
      ギミックを解き明かすのが大変なダンジョンですね。
      配信されてから2日ぐらいクリア者がいない、とかになりそう。
      そっから、みんなで謎を解くのも面白そうですね(^ω^)

      1
  10. 匿名 より:

    難しくてめんどくさそうなものをいくつか笑

    ① 各駒の動かせる回数が決まってる。

    ② 例えばパーティーを3つ組んで、ボスも3連戦。エリアチェンジでパーティーも交代。

    ③ 自分の駒をが何ターンか操られるトラップ、ボスのスキル。

    1
    • ナカジマ より:

      ははあ、回数制限を移動にも。
      自分の駒があやつられるの怖いっすね!
      アルゲンテアとかあやつられたらビビるぜ。

      1
  11. いちご より:

    ○体「以上」だと発狂を道中に仕込んでかつ

    ○体「以下」だと発狂をボスに仕込む。(2か1)

    これが私のテクニカルシステムですわね。道中で駒の選択を迫るという別方向の戦略性。

    0ターンキルさえしなければ、かまわない…っ!

    自分の手番が来る前に敗北は、いろんな意味で困りますわ!

    例)コトダマンのワンターンキ龍、ここでのロンスヴァル血戦。

    1
    • ナカジマ より:

      テクニカルシステム…!
      道中でなんらかの選択を迫られるのは面白そうですね(^ω^)

      1
  12. ぎょにくさん より:

    自分の推しキャラがボスで出てきてしかも話しかけてきて精神的に倒せなくなるダンジョン(˙꒳˙ )←そういう事じゃない

    2
  13. SK より:

    敵がAlphaGoのようなAIでクリアするごとに学習して強くなっていけば、いずれクリアできなくなるのではないかと思います。

    1
  14. 匿名 より:

    クリア出来ないとは違うけど、
    最初はダメージが通らないけど
    一度全滅してから、強化復活して戦えるようになるとか。(アニメとかゲームの負けイベントみたいな感じで)

    1
    • ナカジマ より:

      おー、一回倒れないと行けない系ですか。
      クロム・クルアハとかそんな感じかな?
      抜け道ありますけども(^ω^)

      1
      • 匿名 より:

        若干イメージが違いますね(^-^;

        普通の復活ではなく、完全にゲームオーバになってからの復活って書けば解りますかね?

        1
  15. くもすけ より:

    ここだけ見てもこれだけ意見が割れるのだから難しいバランスなんでしょうね
    理想はコンテンツのボリュームを上げて受け皿を広く取る事ですが現実的に難しそう
    現状ミッションやプレーヤー自身での縛りプレーなどで難易度調整するものの見返りが微妙なのでそれをシステムとしてダンジョンに落とし込めたら良いかなと思います
    ボス撃破後に挑戦するしないが選べるランダム乱入が有ったり特定の編成で色違いのボスが出現する等で工数を抑えながらコンテンツの幅を広げられたら良いですね

    2
    • 匿名 より:

      そういえば昔は色違いボスいたんですよねぇ…無くなっちゃったけど。

      2
    • ナカジマ より:

      なるほど~
      用意してあって、それをプレイヤーが選ぶ感じですかね。
      それなら無理なく遊べて良さそうですね(^ω^)

      2
  16. 匿名 より:

    クリアする事に敵が強くなるダンジョンとかいかがでしょう?
    その度に敵の攻撃力とHPが10%アップ

    100回程度で誰もクリアできなくなってるのでは?

    2
  17. 匿名 より:

    誰もクリア出来ないダンジョンとかやっててイライラしそうだから要らないですね。今のままが良いです。

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  18. 匿名 より:

    協力マップをソロ用にアレンジして報酬得るたび敵が強化されてくローグダンジョンみたいなのつくれないかなぁ。報酬もソウルやペンばかりで無くダンジョン内限定でLS強化(復活回数付与とか)とか即時回復とか。

    1
    • ナカジマ より:

      ローグダンジョンとサモンズは相性良さそうな気もします。
      限定で使える報酬も面白いですね(^ω^)

      1
  19. 匿名 より:

    難易度は今のままで充分です。

    ゲームの難易度を上げたかったら課金しなきゃいいんですよ。
    そうすれば勝手に難易度は上がっていきます。

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    • ナカジマ より:

      課金しなくてもクリアできちゃう人もいるのでさじ加減が難しいですね(^ω^)

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  20. 橘花 より:

    難易度とは少し違いますが、前に滅級であった味方のHPによって即死とか割り込みが入るのが他ではないので高難易度だと面白くなりそうだと思いました。

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  21. 匿名 より:

    誰もクリアできないダンジョンがあると、何時になったらクリア出来るようになるかな…!と長期の目標になるので、1つくらい実装して欲しいですね。
    ドMな自分には全てがご褒美です。

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  22. 匿名 より:

    攻撃が激しい中、星1のモンスターをボスまでつれたいくみたいな??
    敵の行動が複数パターンあったりすると、人によって出来たり出来なかったりで情報がなかなか広まらないかもしれないですね

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