新たなシステム『潜在』が登場!戦闘に役立つ効果を自分で選べるだと!?

これはキャラがかぶった時なんかに良いのでは?

おお~新たなやりこみ要素が!

ハーモコネクターを使うと『開眼』して、潜在効果を選べるとな。

対象のモンスターは決まっているようです。

過去キャラも開眼できるようになればいいのになぁ。どうだろう。

さらに潜在効果はレベルも上げられる。

画像だと攻撃50%なんてのもあるぞ!?

だからといって初期の攻撃力を186とかに設定されるのは困るが…

ダメスキ威力95%増強とかやべえ文言が並んでいるぜ。

クリアした時にソウル、副属性、潜在効果も添えたりする時代がくるのか!?

これでサモンズが面白くなるかはまだわからないけど、新しい工夫に関しては歓迎したい気持ち。



スポンサーリンク

さあ!シェアしよう(^ω^)

フォローする

スポンサーリンク

コメント

  1. 匿名 より:

    じっくり腰を据えてって言ってるから、また素材の必要量莫大で入手量絞るんだと思う。

    11
  2. 匿名 より:

    キャラ被ったときに気軽に両方解放できるぐらい素材が手に入るならいいんですけど、AEの惨状を見る限りそうなるとは思えないんですよねえ…

    7
    • ナカジマ より:

      そこがちょっと懸念ではあるんですけどね
      なんか遊び方が広がるといいなあ

      6
  3. 匿名 より:

    画像の値がなかなかぶっ飛んだ上がりっぷりなので、必要経験値はとんでもなく多そうな気がします‥‥

    6
    • ナカジマ より:

      そんな気がしますね!
      大変な割にはあんま上がらないヤツとかもいるんかな

      4
  4. 匿名 より:

    どういうのかはわからないですけど
    こういうテコ入れがあるのは素直に嬉しいよね

    8
  5. 匿名 より:

    エフェクターの配布も目立つようになりましたし次世代育成コンテンツとしてはいいんじゃないでしょうか

    6
  6. 匿名 より:

    ガチャ産との差を時間や労力に寄って埋められるという仕組みなら大歓迎
    熟練がその仕組みではあったんだろうけど、結局元のパラメータやらが違いすぎて結局意味を成してなかったから
    今回はキャラ毎に上がる能力が違うというのであれば、とんでもない数字があるようにめちゃくちゃな強化も出来るということを期待してしまう

    ないかな…

    2
    • 匿名 より:

      熟練は基礎値に割合上昇だから強いユニットの方が上がり幅がより大きくて差が広がっただけでしたからね
      手を抜かずに個別設定すれば解決だったんでしょうけど

      1
  7. 匿名 より:

    とりあえずヴィーザルの育成に使ってはいけませんね!

    5
  8. にゃー より:

    新しい育成要素追加するなら、この機会にAE経験値の入手難度もっと下げて欲しいな。パーティキャラ全員AE発動とかしたい。

    7
  9. 匿名 より:

    ガチャのおまけだけのみの配布ばかりになる気がする。

    5
  10. 匿名 より:

    新システムはいいんだけど今後これ前提みたいな難易度にされると困るんだよな…

    12
  11. 匿名 より:

    ぜひ古い・使用率の低いキャラに追加して倉庫番以外の役割をあげてもろて。

    10
  12. 匿名 より:

    この3ヶ月9年続けたサモンズだけど、全くやってないな、ログインだけ。

    ちょっとやらないだけで、解らなくなるんたから、新規はもうわからんよね

    8
  13. 匿名 より:

    多分
    1.バランス調整しろという要望が多い
    2.新しいシステムを導入しろという要望が多い

    何かやらなきゃで、一石二鳥になると考えたんだろうなと。

    新しい試みは良い。 が、既にコメントもあるが、
    1.使う機会があるのか懸念。(入手する事ができない。課金の可能性もある)
    2.潜在必須の要素が懸念される。
    3.操作ではなく育成側で暫定対処しているのでイタチごっこ。(インフレさせてるだけで、過去キャラがどんどん0に近似していく)

    チェーン回数を増やすとか、味方のHP最大値を変えるとか、そういうプレイが面白くなる変化が欲しいな。
    チェーン4thとかぶっちゃけ無いのと同じだったり、お邪魔岩を壊すとメリットがあるとか、味方の矢印を増やすとか、
    操作の中で新しい体験があると評価高い訳よ。俺らゲームをやってんだからさ。
    トラップ発動の時とか未だに楽しいし。

    15
    • 匿名 より:

      バランスに関しては自ユニットの問題以前にダンジョンのギミックの組み方が致命的にヘタクソなんで根本的に…
      新規ユニットも対策を複数兼任は継続の都合上インフレせざるを得ない以上仕方ないけど、バインドとスキル封印みたいにあらゆる封印全部できますみたいな穴をなくす組み合わせを平気でやってくるから…

      5
    • 匿名 より:

      拘束、ダメージ、バフ、デバフ、リカバリ、トラップ、ディフェンス、付与消去のようにカテゴリ分けた場合に、複数のカテゴリから一種ずつなら組み合わせて攻略していく遊びは崩さないしマップ作る方にも影響少ない、組み合わせ変えていくだけで新ユニット作って以前のユニットが死ぬことは少ないのに、同一カテゴリから全部(特にゲーム性上げる上では拘束や消去系でのこれギミック完全に潰すのでNG)って構成で新ユニット投入してくるのやめたらいいのに

      2
  14. 匿名 より:

    盤面を操れるのが楽しいんですよね~!
    トラップ発動、移動スキル、ダメージ柵にノックバックなどで限られたマスを使うのが楽しい。

    強化が操作じゃなく育成だと、時間は取られるけど強くなるまで快感を得にくいのが問題ですね。
    もっとサモンズの戦闘システムの良いところを伸ばしてほしいと思います。

    2
  15. 匿名 より:

    様々なユニットを場面に合わせて組み替えて攻略していくゲームなのに、ユニット育成に手間がかかるシステムってコンセプトに逆行してるのでこういうシステムは正直反対ですね
    せめて育成が同時平行で大量に育成できるか、ストックしたリソースで新ユニも即育成終わらせられるシステムあるならわかるのですが…

    3
  16. 匿名 より:

    これ多分非覚醒キャラのテコ入れ用だな
    実質キャラを1つ追加する覚醒よりコスパがいいから

    これもこれでテストは必要だろうけどイラスト書いてSDも作ってよりはコストは低いはず

    5