ちょっと前から気になってたんですが、神級 ミーティア顕現でも見られましたね
もちろん高火力ダメージスキル、もしくは毒で倒すという方法もあるのですが、自身に防御低下をかける残り10ターンまでひたすら耐久した方も多いのではないでしょうか。
僕も今回はハザンや士郎さんでひたすらザコ敵を倒しながら待ちました。
さらに、ただ残り10になるまで待てば良いというわけでもなく、敵の攻撃を凌ぎつつ、ザコ敵もタイミング良く倒していかないといけないという。
エイスリングの塔 第十一層でも登場しましたよね。
ボス自体は硬くて倒せたモンじゃないけど、エリアクリアまでのターン数をひたすら耐える!
かといってメカみたいなザコ敵を放置していると防護貫通のムチャな全体ダメージスキルをぶっ放してくるぜ?
同じくエイスリングの塔の最上層 エリア2でも見られました。
敵の攻撃やアナザー・マリーのダメージスキルを避けつつ耐えつつ…
緑のザコ敵を仕留め続けなくてはいけないこの試練よ。
ちょっとタイプは違いますが、サナーレスの塔 最上層でも似た感じのエリアがありましたね。
ハーデンベルギアをぶっ飛ばすこと自体は難しくないのですが、スキルをためないといけないので、結局ある程度のターンは耐久しつつ敵の攻撃を凌いで…
対抗策としてはコンボ攻撃や反撃、ダメスキでザコ敵を倒し続けたり、軽減や回復を織り交ぜて耐えてみたり。
高難易度ダンジョンらしくて面白い仕掛けですよね(^ω^)
今後も登場するかもしれないので、画面右上の「エリアクリアまで残り○ターン」の文言に注目ッスね!
コメント
クロユリで1ターンワンパンばっかりじゃどうしようもないですもんね
ゲームバランスの為に詫び石配ってクロユリ下方修正したほうがいいような気がします。
ですよねぇ
回復で4倍、エンハで2倍でも十分なはずです
最近は呪いで抑えようとしている感ありますね。
ちょっとあの倍率は高すぎかなぁ。
これ何気に新しいですよね
だからと言って耐久パが活躍してるわけじゃないのが悲しいところですが笑
うーむ、耐久パは…それほど…
でもデルフィニウムやペレは存在感出てきた気がします(^ω^)
時間があれば面白いんですが、周回に時間が掛かりすぎて忙しいときには辛いッスね。
ミーティアもあまり回れず、スキレベ6で終わったしなぁー…
こういうギミックは今後も歓迎するので、顕現ダンジョンの開催期間をせめてもう少し伸ばして欲しいです(笑)
神級は周回前提ですもんね。
24時間は仕事とかリアルイベントがかぶるとどうも(^ω^;)
イチバン苦手なヤーツですね。
大抵耐えきれずに誰か落ちちゃうんですよね。
難しいですよね~
でもやり方を掴めた時は嬉しい(^ω^)
周回するダンジョンではやらないでほしいですね(´ω`)
塔だと高難度にふさわしい感じになるんですけどね
周回するのにいちいち耐久するのはキツイですね_(:3」z)_
塔だけならまだいいかなぁ(^ω^)
滅も周回しますもんね。
ごめんなさい🍀めんどうなので
始めて神級あきらめました☀
これ毎回待つの大変だなあとは思いましたね(^ω^;)
まあ復刻時にでも…
インフレを抑えきれずに無理やり耐久させてるだけのような気もしますが
相手の猛攻を凌いで一気に反撃!みたいな感じは楽しいので嫌いじゃないですけど、頻繁にやられるとみなさんが仰るように面倒になってくるので、うまいことバランスをとって開催するダンジョンのギミックを考えていってもらいたいですね
塔ならありなんですかね。
でも塔も何度も挑戦することになるんだよなぁ。
ターンがもう少し短ければいいかな。
今回のミーティアみたいに使いみちに困るのや滅級、塔みたいなエンドコンテンツなら実装して良いけど神級良駒ダンジョンでは辞めてほしいなあ(^_^;)
神級は周回前提ですもんね(^ω^)
正直クロユリ対策はまぁいいんですよ…そのくらいには壊れたLSなので
いっそのこと開幕高倍率の呪いを掛けてくるギミック=クロユリ対策という流れでも。
エイスリングの11層のようなもう一つの芽(具体的にはアシスト出禁)まで
同時に潰すような露骨な対策の方が問題なのですよ。
あそこはアシスト有りならもっと突破できた人は多かったはずですから…
そもそもがここ最近の流れでロンハを持っていない人がまともにカウンターパを
育ててるわけがないんですよ…アシストとディフェンスが強化されてた期間だったので。
暴論ではありますがそれならクロユリを実装するなで片付いちゃうんですよね。
しかし現実には実装されてしまったのですから時既に遅しなわけで。
ほぼ専用対策で他のパーティはそこまで影響受けないのがあれば良いんですけどね。
スキアタに対しての反射みたいに。
1マップ目で先制スキル遅延10ターンで10ターン制限とかなら、
最近目が死んでる常時倍率も生きるだろうに。
対策にしてもエンハからの呪いとワンパターン過ぎるのもね。
耐久でも別に構わないんですが、上げ幅が大きすぎるのが…。
無難な所としては2.5倍期間で6上げですが、今なら5上げでも良いかなぁと。
それか上限設けて欲しいですねー
10体で1は絶対上がるとか、スルーされるたびに内部でちょっとずつ確率あがるとか…
同じユニットならレベルマックスにして混ぜれば確実に上がるとかもいいと思うんですけどね…運営の融通の利かなさが表れてますな…
このゲームの性質上、時間がかかること自体がストレスなのでは。スキル上げが運だのみなのも尚更そう感じる要員でしょう。正直作業でしかないですし。
ただ耐えて敵のバフ消えたりデバフかかるの待つしか答えが無いのが一番面白く無いと個人的に思いますね。
スタンさせやすくなるアイテムとかバリア剥がせる隕石降らせられるアイテム出て使えるとかギミック増やして他の対抗策で崩して行くこともできるとかになればインフレ対策の頭打ちじゃ無くて型落ちしてるキャラでもクリア出来たり初心者にも攻略の糸口が出てきて楽しめるんじゃないかなとか思うんですけどね。
なんでもかんでもクロユリのせいにするのもどうかと思うんですけどねぇ
呪いで制約を受けるのは高倍率LS全般に言える訳ですし
クロユリは時間が無い人がお金で解決する為のモンスターだと思うので、今さら弱体化させてもユーザーの間口を狭めるだけじゃないかなぁと
耐久を強いられる事に関して、全く何も思わない何も感じない。と言えば嘘になりますが…
まあ、ミーティアに関しては24時間と言う時間制限付きのダンジョンで耐久しなければならないのは痛いですよね。
コイン顕現として登場していれば印象が変わったかも知れませんが、なんにせよネタが割れるまでは酷い事になっていたかと。
この調子だとミルはどうなる事やら…本家パズドラでも耐久を強いられたような気がしましたが、果たしてどうなる事やら。