基礎性能
ステータスはそんな高くない方だけど、アタッカーとして攻撃力321はそこそこですね。
HPも1.4万あれば多分大丈夫だろう…ソウルとか熟練で盛れるし。
能力は全体化でアイテム効果をパーティ全体に行き渡らせる。
そして防御アップ!
防御力+3000、5×5の25マスに効果あり。
矢印攻撃はほぼ無効化できる場所多そうだぜ。
矢印もしっかり7方向あり。
スキル
毒・回復オートバフ・連鎖追撃。
毒
30倍と威力高めだし、敵全体に効果があるのがいいね。
高防御な敵を倒すのに良さそう。
まあ高難易度のボス戦では火力不足なので、道中対策かな。
能力とかで軽減されないし、毒は有能ですわ。
回復オートバフ
自身にオートバフを付与。
光またはバランスの味方のHPが15%回復。
回復量はそこそこですけど、これ持続・中だから3~5ターンもつんですよね。
45%以上回復できると考えたら結構アツイ。オマケ要素としては十分ですね。
連鎖追撃
こちらは防護貫通かつ特定軽減効果貫通まであります。すごいダメージ通しやすい。
連続ヒットするからバリアも割れるしな!
125倍の8連続なので合計1000倍分、多段ヒット系なので減衰対策としても良さげ。
ただ、範囲が十字4マスしかないんですよね。
ボゴカンとかあるし、元から柱とかは活用しない方向のアタッカーなんすね。
TPスキル
移動!そして条件達成でスキルターンを減少できます。
自身のスキルターンを4ターンも…!?
回転率大幅アップや。
消費は30とまあまあありますけどね。
リーダースキル
広範囲の味方の攻撃20倍・HP3倍。この時点でもう強い。
さらにHP60%以上なら攻撃1.6倍、最大32倍も狙える。
結構条件軽いよね。60%以上でいいのか。
そして火・水・木と3属性のダメージを30%軽減です。
HP3倍からの軽減ありは硬い!
シンプルだけど強力なリーダースキルに仕上がってますね。
コメント
シャンティとの相性が抜群ですよね。シャンティをグラーブより左上かつ2人ともボスに隣接するように置けば連鎖デバフが入ってから連鎖追撃が入るのかな?
強いですがステが潜在前提でやや貧弱なのが気になりますね。特にHPは2万は欲しかったなあ。
連鎖デバフが一通り終わってから連鎖追撃なので左上じゃなくていいですよ〜
おまけのおまけでこの回復性能貰えてるのを見ると、改めてノルニルって弱すぎましたね
スキル範囲が十字じゃなくて十字列だったら2000倍ってことでしょ?バフなしで。そう考えると十字でちょうどいいのかなって思う。
シシオリーヌと相性良さそう
シシオリーヌってなんや(間違えました)
シトリーヌっす
十字4マスと範囲絞ることで1マスあたりの威力が高まっているのでボゴカンで割りながらでも指向共鳴で結構威力出せるのが面白い
エファやアスラヴあたりがおすすめ
全体反撃付与なども最近再び増えてきているし(シャンティや夏ユウハなど)このキャラの連鎖追撃は色々とパーティーの工夫のしがいがあると思う
いつもキャラ紹介ありがとうございます。
見た目が可愛くて今回初潜在能力キャラを引いて色々試した結果、引く前と引いてから、実際に運用してからの評価がかなり変わったので、長いですがちょっと色々書かせてもらいます。
まず大前提に、潜在能力を開放した状態と未開放の状態では評価基準が大きく変わってくると思います。
主観ですが、他の凸のあるゲームでいう無凸と2凸ぐらいの違いはあると思いました。
なので個人的には未開放の評価と、完全開放の評価は分けた方がいいと思います。
というか入手するまで潜在能力のことをよく分かってませんでした笑
他の潜在能力キャラを未入手なのでグラーブちゃんしか比較できませんが、グラーブちゃんに関しては完全開放した状態を踏まえると、評価がかなり上がりました。
自前で攻撃200UP、防御貫通、物理追加130を持っているので、ソウルの振り幅が多彩になると思いました。
さらに物理ダメージを伸ばしてもいいし、攻撃&物理ソウルは自前で持っていると考えて、サポートソウルガン積みしても◎
正直天井なし0.7%の新限定でこの性能か…って使用感でしたが、物理130は頭おかしいことに気付きました笑
見た目以上に深い育成ができるので、潜在能力って良いじゃん!ってなりました笑
完全開放状態をふまえて改めてスキルを見てみると、ピンポイントの火力だけじゃなく毒と持続回復まで使えて、TPで移動とスキブまでできるので、書いてることは同じなのですが受ける印象がかなり良くなりました。
ただ覚醒と違って引いてすぐ全開で使えるわけではないので、そこが評価分かれるかなと感じました。
今後火と木が登場すると思うので、潜在能力が気になってる方は毎月欠かさず火と木の素材は交換しておいた方が良いと思います。
気付いてすぐしました笑
実際に使用するまで気付かないことが多かったですが、覚醒やAEとはまた違ったアプローチで、育成そのものを楽しめる感覚になったので、潜在能力ありですね!
なかなか追加されない理由にも納得しました、さすがに既存のキャラがちょっとツライ。
次が火か木かは分かりませんが、次の限定キャラが楽しみになりました。
それと開放時に能力を選べるのもシステム的に良いと思うので、全属性が出揃ったらランダムで一体もらえるチケット配布してもらえないですかね?笑
選択制のスキルツリー的なやつは育成ゲームとして面白いので、上手い塩梅で運用してもらいたいところ。
潜在は育成素材集めるまで長いので、集めた頃には環境がインフレしていて悲しみが深い。いまのところ課金をかなりする人向けと言う印象。素材をもっと配ればよくなるのに。
解放素材もサモクリ400000くらいなんすよね…
このパーティーで遊んでますけど中々面白いです。
グラーブと関係ないですけど、改めてサルニエンシスが強いなぁと感じました。
面白くなってほしいな
FPSは、やってる最中に考える事がたくさんあって練習することでうまくなる面白さだけど、サモンズはそうじゃなくてやはり静的なパズル要素が強い感じがある
そこがソシャゲと相性が悪くて、インフレキャラでぎりぎりクリアできるようにダンジョン設計をすると課金する人しか楽しめなくなる
カネで殴り合うところを減らして、ダンジョンごとにもっとチーム制限をかけてしまったほうが面白くなると思う
普通のダンジョンで星6以下しか使えないとか、2016年実装キャラを最低2体編成するとか、もっと作って良いと思う
さらに欲を言えば、ある程度キャラの動かし方を繊細さが求められるようにしたい
全体的にサモンズは新しい要素を追加するにしても大雑把で、部分的な制限をかけることをしないのが問題に思える
このスペースに入っているときは1マスずつしか動けない、逆に3マスずつしかうごけないとか
細かく考えるように作ってくれたら、、、!
どうやったらサモンズは面白くなるのだろうか
いいですね