面白いと言われる高難易度ダンジョンの「難易度」について考えてみる

多くのユーザーにとって楽しいと感じられる内容ってどんなものだろう?

人によるんですけど、今までに頂いたコメントや僕の感想なども交えつつ考えてみる。

さじ加減が難しい

直近であった滅級 ナンムース顕現なのですが「簡単すぎた」というコメントをちらほらお見かけしました。

グラドレヴとかグリモアみたいな滅級に比べたら、確かに攻略しやすくはありましたね。

後は、カロンの塔やヴリゲンの塔も最高難易度にしては難易度が低いのではないかという声もあります。

その割には強いキャラが手に入るので良いダンジョンだと思ってますが、この辺りはさじ加減が難しいですね。

まず、ユーザーによってかけられるお金と時間が違いすぎるし、好みも千差万別だからなぁ。

面白いと言われる高難易度

倒せた

人によって違うとは思いますが、僕はエイスリング、サナーレスの塔なんかが好きですね。

道中のギミックが割と凝っていて、ボス戦は長すぎず短すぎず。

ボスはワンパンは味気ないけど、めっちゃ時間がかかるのは苦手です。

ただ、一般的にはボスは長くギリギリの戦いの後に勝利する、という図式が人気な気がします。

そういった意味でよく名前を聞くのはディビニラカンの塔ですね。

ボスのプラタナス戦のドキドキ感!HPが減っている状態の極限バトルという印象が強いです。

これこそ塔、サモンズのエンドコンテンツと考える方も多いのでは。

不人気な高難易度

ガイラル

僕が一番苦手なのは実はアプレフィアの塔です。

エリア1がどうも安定せず、やり直した数が一番多かった気がします。

その他はランコールの塔、ディビニラカンの塔もあんま好きじゃないんです。

岩ガチャのイメージが強いからかな…。運が悪かったらやり直し、みたいなのが時間を無駄にしてるようで嫌いなんですよね。

でも運営さんとしては「運要素を減らしたかったら別のパーティで攻略するべき」と考えているのだと思います。

最新のフェス限が揃っている人は運要素に振り回されないように作られてますもんね。

あと、僕が運ゲーだと思っているだけで実はコントロールできる部分も多かったり。

運要素が無いのもつまらないし、全部運で決まるのもイマイチだろうし、ここは好みだと思いますが…

持ち物検査!これはまず不人気だと思います。

特定のフェス限がほぼ必須だったり、持ってなかったら何百回も試行しないといけない、みたいなヤツですね。

特定のキャラを持ってないからチャレンジもできない、ってのは爪弾きにされたようで寂しいッス。

あと、ボスの行動パターンが単調なタイプも簡単すぎてダメだ、という意見が多いです。

ハメ技的なものがみつかったりとか。この辺は移動スキルの実装で変わってきたかも。

つまり?

滅級 エリクシア

・特定の、入手難度の高いキャラがほぼ必須級にならない
・ボスの動きがある程度ランダム
・理不尽な運要素がない
・手に入るキャラがいい感じに強いor周回に使える

この辺りの条件を満たしているダンジョンは多くのユーザーから受け入れられるのではないでしょうか。

まあこの「ある程度」とか「理不尽と感じる度合い」「いい感じに」の部分が人によって違うんですけどね\(^o^)/

「あのダンジョンのこういう所が攻略してて楽しかったな」みたいなのあったらぜひ教えて下さい。



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コメント

  1. 匿名 より:

    最近のダンジョンはギミックが強めの傾向がありますが、個人的には結構好きです。ボス面があっさり終わるとあれ?とはなりますけど、ランコール みたいな何本もゲージあるよりはいいかなと。その時期のアンケートにダンジョン関連が質問に入っていたので不人気だった要素を廃して傾向を模索中なのでは、と今は思ってます。
     なので、道中込みで好きなのはエイスリングやヨミの湧泉ですかね。どちらも初攻略時は楽しんでいた記憶があります。

    6
    • 匿名 より:

      ヨミの湧泉は私も大好きです。
      色々な攻略の幅がありつつダンジョンにストーリーがあって良いですよね。
      凄くサモンズ っぽいダンジョンだと思います

      4
    • ナカジマ より:

      僕も割と好きですね。
      将棋っぽさだけじゃない、サモンズの良さが出ると思います。
      最近はユーザーの声が反映されている気もしますね!
      エリクシア顕現は確かに楽しいです。
      手に入るキャラも強い!

      3
  2. 匿名 より:

    概ね同意見ですね
    体感難易度は厳しい頃を経てしまっているが故に、最近のものが温く感じてしまう側面もあります。強く自覚していませんが、これは麻痺している気がします。
    記事のまとめに付け加えるならば、パズル要素が気持ち強めだと幅広く行けてプレイヤーもそこそこ頭を使えて好きです。珍しいスキルが活きたりもしますし。
    初見は悩めてタネを割れば逆算して周回を組みやすい点も嬉しい。

    5
    • ナカジマ より:

      昔の方が厳しかったのは間違いないですね。
      ドゥルガー顕現とかクリアできた人いなかったんじゃないかな…
      タネを割れば逆算して周回を組みやすい、ココもいいですね!
      塔は周回しなくていいのでもう少し厳しくてもいいのかな。

      1
  3. 匿名 より:

    報酬が強ければ何でも面白く感じます笑笑

    17
    • ナカジマ より:

      意外とこれは真理なんじゃないかなァ…
      グラドレヴはそこまで悪い印象ないんですよね。

      1
  4. 匿名 より:

    僕は完全にナカジマさんと逆かもしれません、、、アプレフィア楽しかったです
    運ゲーではありますが、何度もトライして勝てた方が楽しいので、たまにはパズル的な難しさでなくゴリゴリの?難しいダンジョンも待ってます

    4
    • ナカジマ より:

      何度もトライして勝てた方が楽しいのは僕も一緒なんですが、何度もトライしなきゃいけない理由が「運が悪いだけ」ってのは好きじゃないんだなぁ

      7
  5. てと@OFD より:

    1回目開催あたりのディビニラカン好きですよ_(:3」
    岩ガチャは確かに少し苦痛でしたが、ボス戦の難易度が当時の火力/耐久力と合わせるとちょうどよくて、
    動きを予測しながらチャージしたり逃げたりの緊張感がとてもよかったです。

    ランコールもやりがいはあったんですけど硬過ぎタフ過ぎでちょっと度が過ぎるという感じを受けましたね…_(|3」

    ギミックよりもやるかやられるかハラハラする展開のボス戦が好きという意見でした。

    3
    • ナカジマ より:

      火力・耐久力を考慮した上でギリギリをついてきた感じでしたね!
      ランコールはディビニラカンみたいな塔を作りたかったのかな?
      ハラハラする系だとハザン顕現の初回はもう手に汗握る戦いだったなあ

      2
  6. みうみう より:

    実装当時の手持ちと感覚だとやっぱディビニラカンが一番面白かったですかね〜
    ギリギリのところで経戦しての勝ちが好きなので、プラタナス戦は「ビットここに移動して来い!」みたいなお祈りも含めて楽しかったです(*´ω`*)
    最近はボスの行動がパターン化してるのがドキドキ感が薄れてますかねぇ
    殴られたら死ぬからココに移動するしかないけどそうすると斜めに二人立つことになる…!みたいな一手先の読み合いみたいのが少なくなってる気がするのはちょっと寂しいかな?
    以前と比べて超パワーの駒が増えたからギリギリのせめぎ合いみたいな調整はランコールくらい極端にしないと難しいのかもしれませんね(´・ω・`)

    1
    • ナカジマ より:

      パターン型は不評ですね。
      エスクムの塔なんかは僕はラストの部分面白かったんですけども。
      まあクレメイソン普及委員会のおかげでしたが…
      せめぎあいの部分を演出しようとすると超パワーはシールで制限かけないといけませんね。
      ベスタみたいなのもいますし…
      となるとランコールみたいになるのかな。
      超パワー、過度なインフレがいらんかったんじゃないかと思うんですけどね…まあ実装されてるんだし詮無きことですな( ³ω³ )

      1
  7. 匿名 より:

    初回ハザンのほとんどギミックはないが
    純粋に強いってのが一番好き
    一晩中手持ちでパーティー考えて朝方やっと勝てた時はサモンズ最高と思ったもんだ

    7
    • ナカジマ より:

      熱かったですよね!
      ドキドキしながら動かしてましたよ。
      七星でHPほとんどなくて、隕石は降ってくるし…
      あ、でもハートアイテム拾える、みたいなね。

      3
  8. 匿名 より:

    ここで言うことじゃないかもしれませんが星7潜入禁止の滅級or塔、魔窟が欲しいですね…….そしたらあいつの星6が欲しい!とかこいつ周回しなきゃ!とかやいやい言いながら遊んでしまいそうです。

    4
    • ナカジマ より:

      星6は何か役割いりますよね。
      星5なんて球拾いという大役まで得てしまいましたよ!

      3
  9. 匿名 より:

    エンドコンテンツなのでどんなのでもいいです。
    でも謎解き系はあまり得意じゃないです。ヒントが意味不明で(笑)
    今回の滅級はまだ分かりやすかったですけど。

    8
    • ナカジマ より:

      こじつけみたいなやーつは辛いですね。
      今回のは苦しくないというか、なるほどなーと思いました。

      1
  10. Doctor K より:

    自分はランコールの塔が振り返ってみると1番楽しかったですね。
    クリア報告のあるパーティは組めたのに初回クリアできずに悔しい思いをしたので、復刻してクリアした瞬間めっちゃ気持ち良かったです。
    自分の好みとしては道中のギミックよりもボスと何十ターンもかけて闘いたいですね。

    2
    • ナカジマ より:

      その辺りは取れる時間もかかわってくると思いますね。
      でも全部のダンジョンが何十ターンもかかるわけじゃないんだから、たまには良いのかな?

      1
  11. 匿名 より:

    ここ最近はギミックさえわかればボスの数値は控えめなものが多いので時にはランコール級の塔も欲しいです
    エンドコンテンツは阿鼻叫喚レベルであって欲しい…運営型ゲームなので時には限られたユーザーにしかクリアできないようなレベルのものもあっていいような…そんな思いがあります。
    エンドコンテンツは実装初回に即クリアされるものではなく、プレイヤー達の当面の目標として鎮座するのも悪くないと思うのです。

    5
    • ナカジマ より:

      時には限られたユーザーにしかクリアできない
      これは廃課金優遇という言い方もできるかもしれませんね。
      ファーストクラスというか…がっつり課金してる人がすごく有利にクリアできるダンジョンも必要なのかも。

      初回にクリアして、あとはインフレで埋もれていくよりはいつかクリアするぞって目標になるような塔もいいかもですね。

      4
  12. ヴィオレ より:

    魔導迷宮(グリモア)には嫌な思い出しかなかった。
    今までの持ち物検査に比べても随一な「敵全体対象の強力な毒/ハイカン一発で足りるロンドハーケン」のせいで、チャージが必要なスコーピアを使わざるを得なく、ものすごい運ゲーになっていた。本当に、2つの玉のHPはブランシュでも倒せる程度に留まるべきだった。
    グリモア自体もいまいちで、ワープ不可マスがあるのは難易度に見合わない制限で、何十回も戦った苦労は報われない。

    ダンジョンをデザインする時、フェス限駒や期間限定ガチャの大当たり枠が無くてもクリアできる作りを考えないと、ゲームとしての楽しさを損なってしまう。

    3
    • ナカジマ より:

      ワープ移動は結構ランダム要素強いですね…
      フェス限を使う場所がほしいという人も居るので難しいなあ。

      2
      • ヴィオレ より:

        確かに、フェス限に使う場所を与えるのも悪くはないんですが、あくまで
        「とあるギミックはやや難しいが、フェス限を使えば格段に対応しやすくなる」
        ように留まるべきと思います。
        もちろん、「フェス限があればぬるゲーに化す」のが良いとも言っていません。

        グリモアのアレは、もはや
        「とあるギミックの難易度は理不尽で、フェス限が無ければほぼ対策不可」
        という、合理性に欠けた状況です。
        問題はボスのワープではなく、毒の強化を無効化する攻撃力変化シールに加えて、(スコーピアのチャージの為の)2ターン安置できるマスが存在しないスキル範囲です。
        救済措置としては、スコーピアと同等の毒をチャージ無しかつ短めのターン数で使える滅級ボスの追加か、既存のドロップ駒の毒倍率の強化などが必要です。

        3
  13. 匿名 より:

    グラドレヴとランコール以外は全部許せる

    8
  14. 匿名 より:

    いやぁねぇ?もうここ最近のダンジョンもっぱら無理なんですわ、ノーコン攻略
    十分必要なキャラ要求してきてる印象あるんですがそれは?
    滅から神まで考えること多いはギミック多いは一つのダンジョンに詰め込みすぎて今の自分には厳しい難易度が多すぎです。おかげで最近はログインボードに…

    2
    • ナカジマ より:

      うーん、長く続いてるのでいろんな要素が絡み合いますね。
      属性、タイプ、覚醒特性、特性同士の組み合わせ、能力にスキル、リーダースキル、熟練にソウル、副属性などなど…
      ちょっと煩雑かもしれません。続けてる側は少しずつ増えるので苦にはならないんですけどね。

      1
  15. 匿名 より:

    サナーレスは通常敵の攻撃力高くて、道中に配置運ゲー要求されるので嫌いな部類ですね。
    ランコールは手間と報酬が見合わないので編成組めるけどスルーしました。残りターン数一桁のスクショ見てやる気なんてなくなりました。
    塔はサイレイダーが楽しかったです。
    滅級はスタミナ0だけ楽しんで、スキル上げは別に気にしないので、スタミナ0さえやってくれればいい気がします。

    1
    • ナカジマ より:

      サナーレスはオラージュ艦隊がやたら強いし、そこを突破してもいきなり囲まれたり…
      しかし囲まれにくい位置取りをしたり、とプレイングの工夫もあったと思います。
      難しかったなあ。

      2
  16. 匿名 より:

    色々細かい要素はありますが、一つ挙げるなら「出禁が無い」の一点で
    せっかく大事に育てたキャラなのに、〇〇禁止の一言で使えないのは悲しい

    もちろん「限られた駒の中から抜け道を見つけ出す」というのも楽しみ方の一つです
    でもそれはミッションでやればいい話じゃないですか
    デカペンやレアソウル持ちコパピーならそれを考えるモチベも上がります
    無節操な出禁は「編成を考えクリアする楽しみ」「(編成難度の増加により)新しいキャラを手に入れる楽しみ」を両方奪ってしまうので、良くないと思います

    11
    • ナカジマ より:

      そこですねえ…
      多分一番不人気なのはこの出禁なんですよね。
      せっかくガチャしたり、時間をかけてスキルマにしたのに入ることさえできない、もしくは実質出禁に近いってのはやりきれない。
      この辺のバランスはサモンズの今後にも大事なんでしょうね。

      4
  17. 匿名 より:

    初見は理不尽だけど考えてみれば数通りの解放が見つかるくらいが1番ですかね…
    ナンムースの3面はいい感じでした。
    ボス戦はもう少し難しくしてもいいと思いますが…

    4
    • ナカジマ より:

      そうですねえ、最初どうするんだコレ!みたいな。
      あ、でもココをこうすれば…と工夫しているうちに攻略パターンが増えてくる、という。
      昔言われていた
      「終わってみれば良顕現」ってやつですね。

      2
  18. 匿名 より:

    個人的には、塔は、手駒の揃った方々が、本気を出して取り組める難易度のコンテンツが、ちょうど良いかなぁ…
    万が一自分がクリアできればうれしいし、できなくても復刻開催時の楽しみがありますので。

    滅級なら、セルユニヴァース戦や今回のナンムース戦は、色んなパーティで挑めて良かったです。押し駒のアステールチャレンジもできましたし。
    魔窟も、普段出番の少ない駒を輝かせるコンセプト系ダンジョンとして、気に入ってます。
    自力で編成したパーティがギミックにハマるときが、サモンズやってていちばん爽快です!

    2
    • ナカジマ より:

      一回目でテンプレ使って突破してクリアした気になってる私(‘ω’)
      楽しみ方は自由ですがもちっと自分で考えなくてはと思ってます。
      魔窟は結構人気なんですかね。

      1
  19. 森の龍 より:

    お疲れ様ですm(_ _)m

    “楽しい””面白い”は十人十色なので、とりあえず個人的に嫌だったものをいくつか

    ランコール→実質HP制限とはいえ、一部のフェス限以外満たせないのはどうなのか。
    しかも手に入るキャラはどうなのという強さ。

    アプレフィア→呪い運、マグマ運、それなのにボス戦がそこまで燃えない。
    とはいえガイラルディアさん自体は好き(´∀`*)

    志々雄真実リーダーvsイブリース→複数属性必須ダンジョンに単属性リーダーで挑ませるのはどうなの( ˙-˙ )
    特にこういうミッションは、期間終了後に公式が答えを教えてくれても良いじゃんと思いますね

    グラドレヴ→ハサミ、攻撃シール、高いHP、複数ゲージ。
    この頃の不評を一手に背負ってるんじゃ無いですかね………

    ギミック多め、ボス強め、道中難しめ、獲得キャラ強い、獲得キャラの尖りっぷり凄い。
    このうち2つか3つを満たしてくれてれば満足ですね〜

    エリクシア様やセフィロトシリーズみたいにギミック全振りなのも、ライゼルやゼヴァースみたいな殴り合い殺し合いも好きですけど、めんどくさい×理不尽は嫌いです…

    1
    • ナカジマ より:

      編成幅が少ないのは不人気になりがちですが、そういうのも必要という意見もありますね。
      たまになら良いのかな?
      でないと微課金勢と重課金税の差が小さいだろうか。
      うーん。

      僕もめんどくさいのは苦手だなぁ。

      1
  20. ねぎま より:

    難易度は人それぞれなので、運営次第でどちらでもいいと思っています。

    それよりもこれだけ塔や滅級が増えたのだから、常時何かしらの復刻はしていてほしいです。通常の報酬に加えてミッションを付けて復刻すれば、簡単に感じる人にはミッション報酬というおまけが、難しいと感じる人には通常の報酬(初回クリアという達成感も!)が得られます。そもそもチャレンジする機会が少ないのが問題です。

    適性キャラを持っていれば簡単に感じるのは当然なので、ミッションというかたちで適正を制限し、価値あるミッション報酬(デカペンとか)で高難易度を「簡単」とのたまう方々にも楽しんでもらう方がいいと思います。

    4
    • ナカジマ より:

      手持ち次第で難易度はガラッと変わりますよね。
      塔は確かにちょいちょい復刻して欲しいなあ。
      種類、かなりありますもんね。
      何ヶ月に一回って感じかな、今だと。

      2
  21. kenro より:

    ゲームは1日1時間まで条例が成立する可能性がありますので、
    適正でも90ターン近くを要するダンジョンはどうかと思います(笑)

    どんな極悪ダンジョンでもクリア出来れば、満たされるんですけどね。。。。

    塔10階のスキル封印、遅延はつまらないです。
    復活速攻はサルニエンシスしか持ってないし。

    2
    • ナカジマ より:

      うーん、やり直しに時間がかかる系はやりたくてもできない事もあり…
      僕はクリアできてもイマイチだったな~アプレフィア。

      1
  22. 匿名 より:

    スイマンドルの魔窟はどんな風に捉えましたか?
    自分はしてませんが人によっては編成の兼ね合い(主に配置)でオーブの色でリセットしてたらしいですし、実際そうしないとクリア出来ない人も居たと思うんですけどあれも一応運ゲーですよね?

    2
    • ナカジマ より:

      僕は魔窟のヒントがわかりづらいと思ってる人なんであんましかな…
      あれは運ゲーに見えるけどコントロールできるのかな?

      1
  23. ガブガブ より:

    ギミックを完全に理解し、クリア出来るラインがドロ駒でも行けるのを実践したり通常のガチャ駒でも十分攻略出来るのを確認して攻略の間口が広いのを「簡単」と言う方と、最適正のフェス限で固めてクリアして「簡単」と言う方では意味合いが全く違いますよね。

    塔や滅、魔窟なんかで比較的楽に行けた様な気がした時はたまたま手持ちに適正駒が居ただけだと自分で認識してるので、今の調整でも十分エンドコンテンツとして機能してると思います。
    ギミックの好き嫌いは個々人の好みによると思いますが······ランコール、テメェは駄目だw(唯一クリア出来てない)

    まあ、ともかく厳正なる持物検査が無ければ良いかなと。

    • ナカジマ より:

      ランコールはかなりクリアパーティが増えそうな気がしますね。
      シュストとか、ヴィニエーラなんかも良いのではないでしょうか(^ω^)
      適正コマが居るとささっとクリアできちゃうことも多いですね。

  24. いちご より:

    私は以下5つ以外なら楽しめると思いますわ。

    1:サイバギアのような全面100%毒やら飛来やら。ぁ、毒なのに対空がやってくる!とかはもっとNGですわよ!!

    2:光レヴォルトであった全バフ解除後全体即死。高難度で来ないでくださいまし!!

    3:課金限(英雄パック)が準必須以上。ユイラ、ルーベル2名の代用ってかなりないのでまずいですわ!

    4:アタック毒、ディフェンス突撃等の希少スキル必須。

    駒が指定されますわ誰とは申しませんが!

    5:2つ以上の条件参照でどっちか満たしたら出禁になる。(貫通or全体化だめなど)

    そこまでなくとも複数混ざると困るとかはありますが、なんとかなるなる!と思ってプレイしておりますわ。

    1
    • ナカジマ より:

      やっぱ制限制限ってなると楽しくなくなっちゃいますね。
      かなりBOX内にもいるからなあ…
      9割使えないとなると徒労感がすごい。

  25. 匿名 より:

    時間がかかる、理不尽、入場制限は嫌いです
    ギミック重視よりガチの殴り合いが好きです
    今回の神級みたいな毒と反射って何か味気ない気が……
    ギミックは魔窟、性能勝負は塔みたいな感じがいいかなぁ
    高性能キャラ求めてガチャするモチベ上がるし

    個人的にランコール、グリモア、グラドレヴは報酬無い限り二度とやりたくないです(笑)

  26. 風街 より:

    ダンジョンの「難易度」と手持ちのキャラの適性度は密接に関わっていますね。それはキャラクターガチャの売上で成り立ってるゲームゆえに、感じてしまう「理不尽さ」かなと思います。

    ガチャは正直、手に入らない時は手に入らないので、そのキャラを持っていなくても、手間暇は掛かかるが他の代替案でもOKという、あまりキャラクター自体に依存しない別の道を用意してくれてる高難易度だと嬉しいですね〜

  27. うに より:

    アプレフィアが大嫌いです。
    恥ずかしながらまだクリアできていません。HPの調整、クリアターンの調整やらなんやらかんやら、とにかく面倒で苦手です。ギミックブレイカーの先制耐性があるとしてもです。。。

    昔のミリ残し発狂とかも苦手、というか嫌いでした。
    今からする行動でいくら与えられるかがわからないのに、それが失敗したらNGというのが本当に嫌いです。デスファレウムとかいまだに印象的ですね。

    ディステスラも中ボスの同時討伐など昔からのRPGにもある仕組みですが、猶予がなさすぎます。ハイダメー!やり直し!ではなく、これに関しても1ターン猶予があれば、と思います。

    最近で面白いのはヴリゲンは良かったと思いますね。
    行動さえわかってしまえば完封しやすいというところはポイントが高いです。
    ボスではこのマスにいなければいけないという指定はあるものの、ダメージの与え方などは自分の好きなタイミングでOKというのは自由な戦い方が出来ますので。