どういった場所で、どちらのリーダースキルが活用できるか、また、どんな場所が苦手かを実例とともにご紹介!
HP倍化型・ダメージ軽減型
被ダメージは等倍だけど元のHPを倍化するタイプと、HPは等倍だけど被ダメージを軽減してくれるタイプ。
このふたつは対になっている部分があります。
それぞれの長所・短所を見ていきましょう!
HP倍化型の長所
毒ダメージに対抗しやすい
いきなり、味方全体に3万の毒ダメージが降り注いでくるヨミの源泉。
リーダースキルの軽減効果では毒ダメージは軽減できませんので、HPが素で3万以上無い限り、一撃で倒れます。
特定軽減効果貫通に強い
ランコールの塔最上層にて。
特定軽減効果貫通ダメージは、味方のリーダースキルによるダメージ軽減効果も貫通されてしまいます。
HPを倍化させて、HPそのものを高くすることで対抗できます。
HP依存ダメージスキルを強化できる
「残HP25%ダメージ」のように、HPの多さに応じてダメージが決まるスキル威力を強化できるのも強みです。
残HP25%の場合、HP1万なら2500にしかなりません。
HP4倍リーダーの元ならHPが4万になり、4万の25%、つまり1万ダメージになります。
※残HP参照の場合、HPが減っているとダメージも減る点には注意。
割合回復と相性が良い
HP倍化効果と毎ターン割合回復効果を持つミスラのリーダースキル。
画像の場合、倍化された後のHPの5%が毎ターン回復します。
HP倍化には割合回復、ダメージ軽減には固定値回復がヨシ!
反射時のダメージが減らない
リーダースキルでダメージを軽減すると、反射時のダメージも軽減されちゃうんです。
HP倍化系ならダメージ自体にも耐えやすく、反射時のダメージを損なうことがありません。
ダメージ軽減型の長所
回復上限低下に強い
画像の場合、たとえHPが3万ある状態でも回復できる上限は1.2万になってしまいます。
被ダメージは等倍。
この場合はダメージを軽減できるリーダースキルの方が有利です。
固定値回復と相性が良い
固定値で回復できるスキル・リーダースキルと相性が良いです。
カズマの場合、対象の味方へのダメージを60%も軽減し、2000の固定値を回復できます。
例えば、5000のダメージであっても60%軽減して2000、さらに2000回復で全快。
一発で倒れない限りは、毎ターン5000ダメージが飛んできても実質吸収できてしまいます。
※毒とか特定軽減効果貫通は除く
HP回復ソウルで回復しやすい
HP回復ソウルを装備すると毎ターン500回復します。
ただ、HPが倍化された状態だと500は物足りない…。
割合回復ソウル、は今の所実装されていませんので、ソウルで回復するなら軽減系リーダースキルの方がお得です。
まとめ
というわけで両者の得意なこと・ニガテなことなどまとめてみました。
軽減型は「特定の属性だけ」とか「物理ダメージだけ軽減」のように種類が多いですね。
そう考えると、HP倍化はシンプル。
たまにHP倍化しつつ軽減もできるリーダーも居ますけど。
倍化と軽減、ダンジョンの仕掛けや特性に合った方を選びたいっすネ。
コメント
倍化、軽減共に得意、不得意なダンジョンが別れますが復活系のLS持ちのキャラは得意不得意関係無くギミックを無視して悪さが出来る感じですよね。
敵から貰うバフが必須になるダンジョン以外だと優秀なサブも揃えていれば大体のダンジョンはクリアできそうなイメージがあります
とはいえ、最近の高難易度はその敵からもらうバフやシール前提なところも結構あるイメージですね〜
あとは攻撃が苛烈で、結局HPや耐久倍率が無いと復活しても間に合わないようなものも
これはとてもためになりますね!
特定軽減貫通は対象がなんだったかいつもわからなくなるんですよね…
なんかこっちが使う分には微妙っすよね(^ω^;)
HP倍加が不遇だった時代がなつかしい…
結構長かった気がしますよ、しかも!
サモンズ教員免許をどうぞ
まだまだあと10年は勉強しないとですね(^ω^)
こういう記事本当に助かります。
こういうコメント本当に励みになります。
昔というかHP依存ダメスキのテコ入れが入る前かな?
それまでは被ダメ軽減の方がメリットが多かったんですけど
その後のテコ入れで現環境だとHP倍化の方が扱いやすい印象があります
HP倍化の方が強い印象ありますね。
昔はHP倍化=ハズレみたいなとこあったんだけどなあ…
上限低下で倍化がメタられて、その後特定貫通で軽減がメタられてる最中って感じですかね
反射やハサミなんかもそうですけど一定のサイクルで流行が変わるので、また倍化が優遇される時期が来るのかもですね
バランスよく織り交ぜて欲しいところですが(^ω^)
時代は繰り返していくのでしょうか(^ω^)
最近は倍化の方が有利な場面多い気がします。
昔はダメージ軽減に比べてHP倍加が不利な印象が強かったですが、回復スキルの多くが固定値だったという事も大きいのかなと思います。
今だと割合回復で高回転のキャラも(主にトップレアですが)増えてきてますし、HP依存ダメージも増えてきているので、毒や回復上限低下などのギミックを考えない場合でもHP倍加を選択するメリットが増えてきているのかなと。
ところで特定軽減貫通はわかりにくいですね。
「軽減」の名前が付いているもの(各種ダメージ軽減、リーダースキルの軽減)を無視できるというのに「能力の属性軽減」だけ無視できないというのが。
あ、そうかもしれませんね。
固定値回復の方が多いような…
割合で大きく回復できるの誰がいたかな。
ユイラとか…あ、固定値か。
覚醒後は55%だったかな。
特定軽減貫通はなんか、よくわからないというか…
敵にLSないですしねえ。
よく使うのは倍加ですね
倍加だとアザゼルとかカセンコとかブリギットとかで軽減貼れますし
軽減はフリネーダ位しか使った事ないかも
というか最近の大当たり枠が倍加が主流な気がするような
最近はそうですね~
スキルでHP倍化はできないってのもポイントっすね。