塔・魔窟・滅級ボスのシールと属性軽減について調査してみる

最近の高難易度ダンジョンの傾向ってどんな感じ?

ナイアブメナの塔

シール

オートダメージ
復活
反撃
連鎖追撃

属性軽減

闇属性ダメージ軽減3

ヴリゲンの塔

シール

回避
復活
連鎖追撃

属性軽減

水属性ダメージ軽減3

ダンヴラの魔窟

シール

攻撃
オートダメージ

属性軽減

水属性ダメージ軽減2
火属性ダメージ軽減1

プラナムの魔窟

シール

攻撃

属性軽減

なし

ヘルハーモニー戦線

シール

反撃
復活
連鎖追撃
回復

属性軽減

闇属性ダメージ軽減3
木属性ダメージ軽減3

彷徨する次元

シール

攻撃
オートダメージ
※アタック・スキアタ以外

復活

属性軽減

水属性ダメージ軽減4
木属性ダメージ軽減2

雑感まとめ

うーん、攻撃アップと連鎖追撃がちょっと多いよね!

まあ攻撃アップスキルってシールが実装されるまで、めちゃ有効だったもんな…

割り込み行動もあったけど、先に倒しちゃうこともできたり。

あとはギミック無視できちゃう復活もシールで封じられることが多いな。

今後もそうかはわかんないけどね。

属性軽減も大抵は入ってくる感じッスわ。

しかもレベル3とかなんで、かなり削られます、ダメージ。

実際はここに能力・属性の出禁とか、敵側のスキル封印シールとかも入ってくるので、よりふるいにかけられていきます。

サモンズボードももうすぐ7年、しかもかなりのペースでキャラクターが追加されるゲームなんで、こういった制限も必要なんスかね。

僕は難易度高いけど自由度も高い、みたいなのが好きですけど、これを両立させる調整ってのは難しいでしょうな(‘ω’)



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コメント

  1. みうみう より:

    もういいだけインフレしてるからそうでもしないと全部最新フェス限でサクサクになっちゃうんですかねぇ
    シール無きゃ無いで自由にやれる代わりに面白くなくなりそうな気も
    個人的にはシールは分かりやすいから別に嫌ではないですが、属性軽減100%は何のやりようもないのでちょっとなぁとは思いますかねぇ(´・ω・`)

    3
    • ナカジマ より:

      属性軽減100%を実装した理屈はわからんでもないですが、それやられるとマジでなんもできないっすよね( ³ω³ )
      ベスタみたいなキャラを封じようとしたら、こうなるのかな?
      でもベスタを実装したのも運営さんなんだけどなあ…

  2. 匿名 より:

    とりあえず高防御ギミック強要だけはやめてほしい
    攻略の幅の狭さはそのまま編成の幅の狭さにつながるので面白くないです

    2
    • ナカジマ より:

      残念ながら運営さん的には推したいみたい…
      編成幅が狭いダンジョンって不人気なんですけど、ちょいちょい実装されるところを見ると、わかっててやってるんじゃないですかね。

  3. 匿名 より:

    正直過去キャラを最新フェス限に並べるみたいな強化はしばらくいらないので、とりあえず25倍の安売りとか縦のインフレを一旦止めてほしいです。

    3
    • ナカジマ より:

      置いてかれてるキャラも多いですねえ
      縦に強くないけど、代わりにコレができるぞ、みたいなキャラ欲しいす
      いくらでも作れそうなのにな、シブいキャラ。

  4. 匿名 より:

    塔最上層だけは絶対に入場制限かけないぞ!っていう運営の強いこだわり
    僕は好きです

    3
    • 匿名 より:

      エスクムに実質アルシェ以外の光属性出禁みたいなギミックはありましたけどね…

      あ、でも今は熟練の属性耐性でどうにかなるんでしたっけ

      2
  5. 匿名 より:

    シールあると攻略が考えやすくなるので嫌いではないです。

    1
    • ナカジマ より:

      ノーヒントで割り込まれて、何がトリガーかわからない、ってのよりはマシですかね( ³ω³ )
      僕はそんなスキじゃないけど…

      1
  6. 匿名 より:

    攻撃アップを封じられるのはキツいですね。時間的に面倒になる場合が多いので。

    3
    • ナカジマ より:

      それめっちゃわかるマンなんですよね~!
      でも時間かかるダンジョンがキライって人、意外と見かけなくて。
      僕ら少数派みたいッス(´<_` )

  7. 匿名 より:

    難易度を考えると増えすぎた駒に対してシールは今の環境では妥当なとこだとは思います。個人的にはアタックタイプにも活躍出来る調整ほしいです。覚醒出る前から少しずつ出番が減っていましたが、昨今のダンジョンは罠踏みか共鳴柱での攻略がほとんど。弱点付与やスキップブーストは確定じゃないですし回数増加も正直なところ微妙でテコ入れがあまり入らないのもあって悲しいです。要望はずっと送っていますが、なんとかならないのでしょうかね‥

    5
    • ナカジマ より:

      アタックタイプってスキルダメージ大きく稼ぐの難しいっすよね。
      軽減とか防御アップ、コンボ減、と天敵が多い気がするぞ。
      特性もちょっと見劣りします。
      耐久も等倍なことが多いしなぁ。

  8. あんかけ より:

    こちらのデバフ、敵のバフを解除するスキル
    これが使えるキャラがもっと増えると編成の幅が広くなると思うんですけどね
    特に覚醒キャラで中途半端どころか用途不明なTPスキルを寄越されたキャラは
    修正でこういった解除スキルを与えてあげてほしい
    個人的にLSやASでの高火力一辺倒のいわゆる縦軸の環境は一度打ち止めにして
    補助スキルなどの横軸に目を向けてもらいたい
    例えばヴリゲンの塔の確か8層だったかな
    ギアスコラボのナナリーのスキルがピンズドだったああいう感じを期待

    4
    • ナカジマ より:

      縦に強くないけど特定のデバフを解除できるよ、みたいなキャラがいたらいいですね。
      呪い解除とか…
      そういうのを星6に実装するのはどうだろう。

  9. にゃー より:

    ガチャキャラの性能が上がっていってるので、
    対策なしだと簡単にクリアされちゃいますからね。
    これは仕方がないですね。

    簡単すぎるとプレイしているユーザーも面白くないだろうし。
    タイプ指定とか属性指定で大きく禁止されるとちょっとキツイいですが
    シール系はそこまで気にならないかな。

    その中でパーティを考えるのも楽しいし。

    • ナカジマ より:

      ゴリゴリにインフレしていくので、制限方法もゴリってる感じっすね。
      あんまやると大味になるので僕はスキじゃないんだなあ。
      よっしゃ単騎10億ダメージやで!
      なんのこっちは100%軽減や!
      みたいなのはツライ。

  10. 匿名召喚士 より:

    ジマニキ、調査お疲れさまッス!!

    塔、魔窟など最難関のダンジョンは難しさと面白さ、
    その絶妙な調整が求められているのかなぁと感じますね。

    属性軽減や、シール、
    さらには、ダンジョンによって異なるタイプや属性の入場制限など…。
    配置や動かし方にとどまらず、
    防御力など、一見対処がわからないギミックを
    謎解きなどの要素を盛り込みながら、
    編成や、スキルを組み合わせ、攻略する、
    その最高峰であるダンジョン。

    それが、最難関と呼ばれる塔や、魔窟、滅級なわけですけれども、
    たくさんのプレイヤーがいるゲームなだけに
    その調整は困難を極めますよね…。
    それぞれ、所持モンスター等、環境が違うわけですから。

    その上で、クリアまでの解法の多さ、編成幅の多さというのは、
    確かに攻略の幅を広げるものではありますが、
    同時に難易度を下げてしまうことにもつながりかねません。
    その点、シールや属性軽減など、俗に入場制限などとも呼ばれるギミックというのは、
    難易度を上げ、攻略の幅を狭めてしまう要素ともいえますね。

    しかしながら、これらの(属性軽減などの)ギミックは、
    これまで日の目を見なかったモンスターたちが注目される機会でもある
    という捉え方もできなくはないと思います。
    実際、手持ちのよく使うモンスターに、適正となるモンスターがおらず、
    攻略のために新たに育成したモンスターがいる、という方も少なくはないのではないでしょうか。
    そういったあまり見ないモンスターでのクリア報告というのは、
    サモンズの醍醐味のひとつといっても過言ではありません。
    そういった意味では、攻略の幅を広げているといってもいいでしょう。

    (ある意味、召喚士にとって逆境とは可能性なのかもしれませんね。)

    そこで私が望むのは、
    活躍の機会が見込めないモンスターたちのパワーアップです。
    今でも、たくさんのモンスターたちがパワーアップを受けていますが、
    その頻度をもう少し上げて頂ければ…と思います。

    9
    • ナカジマ より:

      インフレの度合いがキツイから、制限方法もキツイんじゃないかなあ。
      もっと刻むか、横に広げていけばいいのに。

      >難易度を上げ、攻略の幅を狭めてしまう要素ともいえますね。
      しかしながら、これらの(属性軽減などの)ギミックは、
      これまで日の目を見なかったモンスターたちが注目される機会でもある
      という捉え方もできなくはないと思います。

      ここはちょっと共感できないです。
      たとえばランコールの塔は、「これまで日の目を見なかったモンスターたち」の大半もそのまま出番なかったですよね。

      匿名召喚士さんが制限に対してポジティブな見方をしているのは素晴らしいと思うんですが、僕はあれもダメ、これもダメと使えないコマを増やすやり方は好きになれないんですよね。
      単純に解法はたくさんある方が良いと思ってます。
      特定のキャラを持ってないと攻略に時間がかかるとか、極端に運ゲー度合いが増すのはヤダなぁ。

      >(ある意味、召喚士にとって逆境とは可能性なのかもしれませんね。)

      これも「逆境=攻略できる編成自体が少ないこと」だとしたら、僕は逆に可能性を感じられないです。

      あと、僕も偏ったこと書いてますし、もうちょい遠慮せずに語尾を断定してもらった方が内容を把握しやすいッス。
      アツイ意見なんで、ちゃんと理解して返信したいと思ってます。

      1
      • 匿名召喚士 より:

        ジマニキ、返信ありがとうございます!

        言葉足らずで大変失礼致しました。
        自分自身、読み返してみて
        自分のよく分からない内容のコメントに猛省しております。

        私が一番に伝えたいことは、
        シールや属性軽減等のギミックはそんなに悪者なのか、
        ということなんです。

        ジマニキの仰るように、
        ランコールの塔など、
        「日の目を見なかったモンスターたち」の大半も
        そのまま出番のなかったダンジョンもありましたね。
        実際、シールや属性軽減などの影響で
        そもそも攻略に参加できないモンスターがいたことも
        そして、限られた編成でしか攻略ができなかったことも
        紛れもない事実でしょう。

        ここでの課題とは、
        限られたモンスターがいなければ攻略ができない、
        限られたPTでしかクリアができない、
        ジマニキの仰る「あれもダメ、これもダメと使えないコマを増やすやり方」ですよね。
        これが面白くない。
        私も、全くの同意見です。

        では、これはシールや属性軽減がすべての元凶なのでしょうか。
        私は、そうは思わないんです。
        もちろん、シールや属性軽減の方にも問題はあると思いますが、
        もともとサモンズには、
        防御力や完全結界など、
        難しいギミックは存在していたとわけですから、
        そこまで無理な感じではないのです。

        だから私は、原因はそれ以外にあるのではないかと思うんですよね。

        ランコールの塔を例えにお話いたしますと、
        もし、ブロックを解除できるモンスターが他にもたくさんの種類存在していたら…
        ある特定の行動に対し、割り込みでシールが解除されたら…
        属性軽減を貫通できる仕様があれば…
        おそらく、もっといろんなPTでの攻略が出てくると思うんですよね。

        要するに、
        面白くない原因は、
        「限られたモンスターしか使えないこと」で
        その原因は、
        「属性軽減やシールそのものが悪いわけではない」ということが伝えたいんです。
        あれもダメ、これもダメ、ではなく、
        何かしらの解答を用意するというか…。

        今のサモンズの現状に決して満足しているわけではないのです。
        ただ、シールや属性軽減ではなく、
        周りの環境が整っていないというか、幅が狭いというか。
        ジマニキの仰る、「インフレの度合いが厳しい」こともそうだと思います。
        まあ、ダンジョンのほうが、後出しになる以上、
        ダンジョンのギミックとしての欠点が浮き彫りになりがちなのも分からなくはないんですが。

        ジマニキの仰る「解法はたくさんある方が良い」というのも大賛成です。
        出番の少ないモンスターでの攻略を可能にするにも、
        色んな突破法を用意する必要がありそうですし。

        あと、私が書いた
        召喚士にとって逆境とは可能性なのかも
        というくだりについてですが、
        「簡単にはクリアさせてもらえない」という逆境があるからこそ、
        「試行(思考)錯誤しながらクリアする」という可能性を見いだすということで、
        決して、ダンジョンをクリアできる編成自体が少ないことを書いたわけではないんス。
        混乱させてしまって、申し訳ございません。

        長文駄文失礼致しました。

        • ナカジマ より:

          ありがとうございます!
          僕の方こそちゃんと読めていなくて申し訳ないですm(_ _)m
          >防御力や完全結界
          これは特にどうしようもないですね…
          特に防御力!
          ハイカンだけが頼りですが、そうそう通じるわけもなく。
          シールはまだ対策方法がハッキリしてるだけ、マシではあると思います。
          もうすぐ7年ですから、手を変え品を変え、結果いたちごっこになるのも仕方ないかもしれません(´<_` )

  11. 匿名 より:

    属性軽減100%がなければ別にどんなシール貼られてもいいや

    1
  12. ガブガブ より:

    長く続いたから、インフレしたから、キャラが増えたから、調整が難しい。
    だからシールとかで使わせない、軽減能力で通らないって、なんか凄く
    違和感があるんですが。
    運営が調整難しいとかはプレイヤーが気にして「しょうがないね」なんて
    思う必要は無いと思うんすよ。面白いサービスを提供するのが運営の仕事で
    面白いと思ったらサービスを受けるプレイヤーが課金なり何なりする。
    調整が難しいから使わせないは、一番楽な対処の仕方で仕事してないと
    思うんですがね。
    じゃあ、どうするの?ってのはプレイヤーが考える事じゃないし、
    現環境でどうしたら面白いと思ってプレイして貰えるのかを、
    手っ取り早い「使わせない」「攻撃が通らない」じゃなく何か方法を
    考えるのが仕事でしょって。
    (インフレキャラ出して集金はするけど、調整は面倒だから使わせない
    のが良いねってのが透けて見える感があるのって俺位なのかなぁ?)

    まあ、課金してなきゃ気にならないんでしょうが、それなりに課金して運良く手に
    入れても「高難易度で簡単になるから」能力全開で使えないっておかしくないか?ってね。
    そんな訳で、シール全盛の現環境じゃ課金する気にならなくなってしまいましたとさw

    後、すいませんm(_ _)m
    ミスって文章打ってる時に間違えて送信してしまいました(^^;
    中途半端になってるコメントの削除をお願いしますm(_ _)m

    1
    • ナカジマ より:

      もうすぐ7年ですからあの手この手でユーザーを飽きさせない手腕は心から素晴らしいと思ってますけどね(^ω^)
      若干制限のかけ方やインフレの度合いが大味だと感じてます。
      縦ではなく横に、というお話はこのブログでもよく書いてるんですが、それより大味な方がわかりやすくて売上を上げやすいんでしょうね。

      シールは割り込みよりマシと思ってるんですが、書きながらなんか引っかかるモンもあります(´<_` )マシ…?

  13. 匿名 より:

    どんなに難しいダンジョンでも日にちが立てばインフレで難易度が変わってくるから初登場でクリア出来なかった塔等はじっくり期間を開けて攻めるとまあまあキャラを選べます。(ガチャをそれなりに回せていればですが…)私はそうやってコツコツ塔をクリアしていきます。なので古い塔は何時でも入れるようにして欲しい。

    • ナカジマ より:

      半年も空ければかなり自由度は上がりますね!
      エンドコンテンツなので、そのぐらいの気持ちで臨むほうが楽しめるかも。
      目標があるほうが楽しいですしネ(^ω^)