物理ダメスキの方が共鳴柱を活用しやすいし、それって最終的なダメージに対する影響デカイっすよね。その辺り、位置関係を画像で説明しながら考える回
ブラック羽川の例
ブラック羽川なんですが、元の攻撃力も高いし、能力でさらに底上げできるの熱い!
しかも、スキルは1マスあたりの威力が最大80倍とデカイ!
で、範囲は周囲8マスに物理ダメージが発生するんすよね。
こういう感じですな。
「これだけ威力の高い連鎖追撃なんだから、共鳴柱も活用できたら高難易度のボスも仕留められるのでは…!?」
と期待しちゃうのですが、現実はそんな甘くはなく。
連鎖追撃って矢印で攻撃しないと、物理ダメージが発生しないんすよね。
つまり、こんな感じじゃないと連鎖追撃を敵に当てられないわけであります。
盤面の中で有効なのは10マス。
あと、斜めからだと1マスしか当たらなくてなんか勿体ないので、基本上下左右の8マスいずれかから攻撃する形ですね。
これがもし、連鎖追撃じゃなく物理ダメージスキルだったとしたら
この位置関係でもボスの上側、①②マスに共鳴柱からのダメージが当たります。
矢印攻撃しなくても、物理ダメージが発生するからネ。
こことかでもOKッスね。
しかし連鎖追撃になると
こういう配置じゃないとフルヒットさせられないわけであります。
この配置なら素当て2マス、共鳴柱からの2マス、どちらも当たります。
ボスの周囲に共鳴柱がないと、活用できないわけですな。
かといったこの配置だと当てられない…
Oh…
これなら当てられはするけど、共鳴柱から発生するダメージが1マスになるんだよね。
なんか惜しいね。
指向共鳴とかで上手く当てられると、パーティ編成がより面白くなりそうなんですけども。
シアの場合
これがシアみたいに縦横斜めだとかなり当てやすくなります。
こんな感じですね。
ただし、素当ての部分は3マス分ですが、共鳴柱からの物理ダメージは1マス分だけになります。
①のマスにしか当たらないね。
この辺は、ランコールの塔 最上層でガッツリ勉強させていただきました( ³ω³ )
共鳴柱はアイテム扱いらしく「アイテム生成で作ったアイテムがあるマスには出てこない」というルールがあります。
なので、可能な限り盤面の真ん中付近のアイテムを取らないように心がければ、白神に共鳴柱からのダメージを当てやすくなる、というテクニックもありました。
まあ、縦横斜めという広範囲でもフルヒットは難しいってことですな。
これが盤面全体、とかになると一気に活用しやすくなります。
共鳴柱がどこにあって、ボスがどこにいても関係なし。
どこからでもフルヒットが狙えるぜ!
4マスサイズのボスに当てられるマスの数は、縦横斜めなら3マス、盤面全体なら4マスですが、柱からのダメージも考慮すると、その差はもっと大きくなりますね。
アインズがめちゃ強い理由のひとつにもなってますな。
つまり?
・連鎖追撃より物理ダメージスキルの方が共鳴柱を活用しやすい
・共鳴柱の活用しやすさで与えられるダメージは大きく変わる
・盤面全体のダメスキ&物理ダメスキはつよい
ただ、物理ダメスキの効果があるのは1ターンだけど、連鎖追撃は4ターン持続するものもあったりします。
なので、いつでも物理ダメスキが強いってわけでもないんだなァ。
大体そんな感じッスね。
コメント
シアぐらいの範囲じゃないと共鳴柱を利用するのはむずいっすね…前方向全部とかでもきついんで全方向に広いのがマスト
シアは広いし持続するんですけどね(^ω^)
他はなかなか…
連鎖は柱育成だったり継続的にあてられるのが強みなので物理ダメージスキルよりも圧倒的に使ってる頻度が高いんですよね
ただ列範囲と比べて周囲は柱を絡ませるのが難しいのでなかなか…
今回のブラック羽川強いと思うので使いたいんですけどねぇ
二重周囲だったら…強すぎるかな(;^ω^)
確かに多いですね!
物理ダメージスキル持ちって少ないような…
追尾だと柱当たらないですしネ。
ブラック羽川、相当強いと思います!
二重でもよかったのよ…めちゃ強いけど(^ω^)
こうして図で表されると成程非常に分かりやすいと同時に、改めて短所を認識出来ますね。
広範囲ならともかく、当てられる範囲が狭い上に相手もじっとしている訳もなく…となると狙ってやるのは結構至難の業にカウントされるでしょうか?
ならば範囲を変えてしまえば良いと指向共鳴、矢印をふやして殴りやすくなるAEなんかで補強出来るかとも考えましたが…
前者は場合によっては火力ダウン、後者は膨大なAE経験値稼ぎと一筋縄ではいかないでしょうね。
そうなんですよ!
敵がじっとしてないってのもありますね。
動いて柱壊されて、新しく出た場所は当てづらい…みたいな。
物理ダメスキだと気軽に使っていける印象です。
そうか。
矢印を増やす、AEという回答がありましたね!
大変かもだけど、やる価値あるなあ(^ω^)
ちょっとタイトルの言っている意味がよくわからないんです。自分が考えかた間違えていたのかな。
シアもすべてが連鎖追撃なわけで物理ダメージスキルじゃないですけど、単純に周囲マススキルが共鳴柱と相性悪いってだけじゃないですかね。これはダメージスキルの場合でもそうですし。
連鎖追撃は矢印攻撃を当てないと発動しないから、空振りで柱だけにあてて育てられないのが使いづらいという事だと思います。
連鎖追撃は、敵に矢印を当てないと(密着しないと)発生しないため、共鳴柱へ当てることが難しい。例えば、前方向のみや周囲マスのみの連鎖追撃だと、敵に密着しつつ共鳴柱に当てることや、最大ダメージを出す難易度が高い。
ダメージスキルの場合は、敵に密着せずとも、好きな場所で発動できるため、連鎖追撃よりも共鳴柱を利用しやすいといえる。
二方へ返信
なるほど。つながりました。ありがとうございます。
連鎖追撃の発生仕様を失念していました。
それを考えれば同じ周囲マスでも使い心地が違いますね。
連鎖追撃は使いづらさ以前にシールで封じられることが多い印象です
シアが結構暴れたからなんでしょうけど正直今となってはわざわざシール貼られるほど強くない気が
シールも結構多いっすよね~
シアが強いからなのか…
シアが強すぎて後続には縦横斜めの連鎖追撃与えてもらえませんね
それもありますね~
持続も長いっすもんね。
連鎖追撃は、効果範囲だけでなく、他の付随する能力やスキル効果により狙いを変えて対応することで高ダメージを追求する事ができる難易度の高いスキルだと思います。
共鳴柱だけでなく、エンハ、カウンターなどキャラによって最適解が異なります。
記事の主旨とは違うかもしれませんが、以下は連鎖追撃の自己満分類です(๑˃̵ᴗ˂̵)
①全面・広範囲連鎖追撃(バステト、愛イフ、シア)=共鳴柱、エンハ、カウンター付与
②共鳴柱+連鎖追撃(イナ、シズ、リット、シア)=共鳴柱優先、エンハ
③自己エンハ+カウンター+連鎖追撃(サトゥル)=暴れ回るのみ、共鳴柱
④自己エンハ+連鎖追撃(エンキドゥ、火雅裏、フォンセ)=カウンター付与
⑤連鎖追撃付与+α(恋ブラダマンテ、イナ、アニバニサ、デリッシュ)=エンハ優先
⑥カウンター+連鎖追撃(クグノゼ)=カウンター狙い優先、エンハ
⑦列・周囲連鎖追撃(竜胆、テンフーファ、B羽川)=エンハ優先、カウンター付与
ウオオありがとうございます。
勉強になるなあ。
カウンター+連鎖追撃、殆ど使わないけど強いすよね。
クグノゼとか上手く使えたらかっこいいんだけど…
バステト神がかなり強いことが再確認できますね
最初、道中対策のキャラだと思ってたんですよ。
ボス戦も全然いける!
昔、シアの連鎖追撃が強すぎて対策されましたが、正直今の環境だと強くないのでもうちょっと調整して欲しいなぁ
強いけど、ちょっとターン重たいような気もする。
連鎖追撃は位置取りを問われるので確かに柱に当てにくいですね逆に連鎖追撃は複数ターン持続するものがあるので柱でのスキブ絡めて回していけるのがメリットですかね
個人的にはヤルダバオトの連鎖追撃の範囲が使いやすいです
スキブもありますね~
そういった意味では使いやすいかな。
ヤルダバオトは実はアタッカーでもあるんですなあ。
この記事を見て
ランバトテンフーファが
倉庫番してるの思い出しました。
今回のコラボで移動スキル持ち
たくさん出たから真宵さんとかと
組み合わせると生きてきますかね?
3.5倍中にスキルあげとくかな、、、
あっ本当だ、倉庫番…
かなり強いはずなんでうすけどね。
あれも物理ダメスキだったらな…
ランバトテンフーファは、ベスタをもっているのであれば滅茶苦茶相性が良いので、スキルマおすすめですよー
お疲れ様です。
記事を見て、連鎖追撃としてはハロデリとバステトは雑に強いなと。シアはなんだかんだで重い女の子よのぉ…。
連鎖追撃がほかと比べると殴りの必要性や共鳴柱とのやや相性悪いことなどありますが、最近は連鎖追撃の方が出番多いです。
ハロデリ強いっすね~
いっちゃん強いかもしれない。
バステトも物理の鬼ですね(^ω^)
連鎖追撃は微妙に使いづらい部分もありますが、強いのは強いッスね。
連鎖追撃は矢印攻撃のあとなんで
ダメージスキルの誤爆で共鳴柱既にいなかったり、
ダメージスキル打てないという制約があるのも面倒なところですね。
それもありますね~
矢印攻撃が終わった後のお話なので、ちょっと気を使う印象。