即発動しないという点と、シールで対策されやすいところが大きいやろか?
オートダメージは不人気?
憂慮紬やキグヴァなど、大当たり枠に登場したキャラなんですが、評価記事のコメントでイマイチって内容が目立ちまして。
僕もちょっと、そこはわかるマンなんですよね。
オートダメージ状態の時に、ってリーダースキルもあんま強く感じられないという。
何故なのか考えてみるゾ。
発動前に打ち消される
ワイ、結構これが気になるんですよね。
シュルルポンって感じで、割と気軽に全員のオートダメージを打ち消してくるじゃないッスか。
ここぞという時でも、オートダメージで畳み掛けるぞ!って気持ちになれないんス。
打ち消されるかもしれないから、即撃ちのダメスキにしとこ、みたいなね。
発動前に割り込まれる
初見のボス戦とかでオートダメージ使うと、なんか専用のセリフが出て全体に大ダメージが飛んでくる…みたいな。
発動前に一回敵にターンを渡してしまう、というのが辛いところ。
連鎖追撃もすぐ発動しないけど、矢印で攻撃したら発動ターン内に一回使うことはできるんスよね。
この差は結構デカイと思います。
持続ターン数がランダム
キグヴァで懸念されてたのがコレですね。
敵の反射状態を打ち消す
↓
まだオートダメージ残ってる状態で敵を倒す
↓
次で開幕反射されてダメージ食らう
ってことがあり得るんじゃないかと。
持続:小は2ターン固定、とかならまだ調整できるんですけどね。
高難易度ダンジョンって、ギリギリまでスキルためて次に行く、みたいなプレイイングも求められたりするので、どのぐらい持続するか謎ってのは戦略に組み込みづらいかな。
柱も活用しづらいですわ。
シールで気軽に封じられる
これは主にリーダースキルの話ですね。
軽減でも連鎖追撃でも一緒なんスけども。
オートダメージ状態の時に攻撃○倍、だけだとシールですぐ対策できちゃうという。
その点、嫁アルシェは3つ条件あるので使いやすいッス。
回復・回避アップ・オートダメージ、どれかだけでも残ってくれたらOK。
今後コレ系が増えて欲しいな。
そしたらシールも増えるんかな(☝ ՞ਊ ՞)☝
1ターンエンハで強化できない
発動が次のターンなんで、2ターン持続する攻撃アップスキルじゃないと威力を倍化できないんスよね。
発動ターンが複数だから仕方ない感あるのですが、攻撃アップにも反応して割り込んでくる敵がいますから…。
あと1ターンエンハの方が倍率高いですよね。
高難易度のボス戦って、発動ターン内に強化して即攻撃できないとボコボコにされるイメージあります。
そういう割り込みがないところで使えばいいんだけどネ。
ちょっと時間がかかる
これは小ネタなんですけど。
オート時に空撃ちしたりして、ちょっとテンポが悪くなるんですわ。
そんな不満でもないけどネ。
というわけで
エリアが切り替わる前にオートダメージを仕込んでおいて、次のエリアですぐ撃つ、みたいなこともできるんでデメリットばかりではないです。
ただ、最近は逆風かな…と思うシーンも多い。
僕的にはそんな感じですね。
コメント
ADシールが流行りだしたのってジョヴィメルの頃かなって認識してて、一時の麻痺シールもそうですけどその内減ってくんだろうなと思ってたんですけど、未だにわりと多いんですよね(;^ω^)
それとAD本体が高火力っていうのが少ないので、今の高HP環境だとLSのトリガー用でしかない、その割にエンハを掛けにくい、AD付与がチェーン付きだとノンチェーンASが使いにくいってところが使いにくい所に感じますね〜
ジョヴィメル一時むちゃくちゃ強かったっすよね(^ω^)
その対策なのかな~
かと思ったら結構長いことやられてますね。
エンハかけにくいの、ちょっとつらいかなと
最近のダンジョンは結構対策されてますね…
まあそれでもはまれば快適ですし持続中も増えてきてますんでまだまだ便利スキルっす
オート攻略用なんですかね(^ω^)
持続中は実際使ってみるとかなり長い!
”発動前に”○○されるってのが大きいですね。
割り込み、打消し、シール etc… オートダメージに限ったギミックではないですがオートダメージが対象になる頻度は高いと思います。
最近のスキルダメージ軽減能力の登場も相まって逆風になってる気がします。
そこが一番っすかね~
敵にターン渡すとロクなことにならねえ(^ω^)
LSの条件としてはちょっと古くさいってのはありますね。
昔はオートダメ付与ぐらいの手間かけてすごい火力のLSで納得できてましたが、今はお手軽高火力LSが増えてきました。
うーん、簡単に高火力出せるキャラも増えてきましたね。
火ブリュンヒルデなんかも出てきましたし(^ω^)
シールはオートダメージに限らず回復状態や連鎖追撃状態も同じように対策されるのでそんなに気にならないんですが、やっぱりターン数がランダムなのが気になってしまいます
2.3ターン続いて欲しいのに1ターンで終わってしまったり逆に1ターンしか撃ちたく無いのに長続きしてしまったり、また短いターンで終わりやすいのでオートダメージ状態の時に○倍の条件から外れやすかったりと事故を起こしやすいんですよね…
もちろんオートダメージにはオートダメージならではの長所もあるんですが、不安定なので作戦には組み込みにくいです。特に高難易度は当てにしづらいです
ランダムね~
やっぱランダムにやられると、詰めた攻略はムズくなりますね。
全然違いますし1ターンと3ターン(^ω^)
弱くはないけど不安定かな
更新お疲れ様です。
ページ開いてみるまで、そんなにデメリットあるもんかと思ってましたが、どれもこれも確かにその通り。ストレスの原因になってますね。
でも裏返せば、ジョーヴェやアニエトのようなオトダメを起点とするLSには、もう少しテコ入れがあってもいいかも。ジョヴィメルも久しく使ってませんからね。
うーん、どんなスキルにもデメリットはあると思いますが…
ジョーヴェはたしかに。
覚醒して強くなったけど、オートダメージ付与が億劫な昨今(^ω^)
めちゃくちゃわかる~ってなりました
特に継続ターンがランダムなのが使いづらいと感じます。せめて1ターンで終了だけは無くしてくれないかなあなんて思うことが多々ありますね
1ターン切れなら普通の高倍率スキル使った方がマシやん(/ω\)ってなりますよねヾ(=д= ;)
威力弱いオートダメならせめて
持続小なら2ターン、中なら3ターン、大なら5ターン持続は最低保証して欲しい
欲を言うなら固定ターンなら戦略組みやすい
1ターンつらいっすよね(^ω^)
でもまあまああるのよ…
同意ですね。そりゃ同じゲームのユーザーだからそうでしょう。
まーテコ入れするなら1回目は即時発動、倍率を軒並み上げる、持続ターン固定、オートダメージ付与を発動した際のエンハ倍率が加わったオートダメージ状態になる(トラップ的な)ぐらいしかないっすよね
1回目は即時発動いいですね(^ω^)
ちょっとラルグみある!?
エンハオートダメージ状態もいいなあ。
個人的には、なぜオートダメージだけ、そこまで不人気かよく分かってません。シールや打ち消しは他のスキルでもあるので結局はダンジョン次第だと思ってます。
最近のボス相手のダメージソースにはなりにくいや初見ダンジョンには連れて行きにくいはその通りと思いますが(^▽^;)
自分が嫁シュガー推しなのでオートダメージを使う機会がそれなりにあるってだけかもしれないです、、、
僕がダメスキ系あんま好きじゃないだけかもしれません(^ω^)
発動してから打ち消しならそんな気にならないんですけどね~
次エリアに持ち込めるというのが結構メリットだった気がするんですが、最近ではエリア・フェーズ移動速攻が出てきたので、このメリットも少し薄れ気味な気がしてます。
打ち消されるって意味では、今やってる八鬼陣 太白がまさにそれで、攻撃前に打ち消されるから、どうにもならなくなりますよね。
そういう意味では、カウンターに近い気もしますね。
カウンターはハイカウンターがあるからまだ使おうってシーンが多いので、オートダメージも固有の覚醒特性があるともう少し流行るかもですね。
直前に付与したオートダメージを、敵ターン終了時に自動付与してくれるとか、付与したオートダメージが、自ターン終了時にも発動するようになるとか。
エリア・フェーズ移動速攻!
それもありますね!
便利なんすよね~あれ。
突撃と移動スキルみたいですなあ(^ω^)
オートダメージ特性面白いスネ!
きてほしい!
オートダメージの先駆者と言えるジョヴィメル全盛の時代だと通常のダメスキは火力に比例してスキル回転が悪いって感じだったので、他のダメスキと比較してそれほど高威力では無くてもダメージが2~3ターン持続するオートダメージは強いって感想でしたね。
でも今では高威力・高回転のダメスキも結構見受けられるので相対的にオートダメージの強みが薄れてしまってますね。
火力はちょい控えめですかね~
一発のダメスキと一緒にはできないかあ。
ダメスキが高回転化してるのもありますね(^ω^)
オートもターン固定でオンオフ出来れば使い勝手が良くなりそうなのですが。
ターン読めないとなかなか組みづらいッス(^ω^)
シールと打ち消しはオートダメージに限った話じゃないですけどねぇ
オートダメージは共鳴柱が育てやすい ボゴカンならダメージが通しやすい どちらも殲滅力があるのが利点だと思ってます
アニバクロユリや最近ならマリアでよく使います
デメリットはやっぱり回数がランダムなことでしょうか
ナイアブメナの最上階でサイリスタの持続中を3体に付与したのに全員最小ターンで切れた時は怒りました_| ̄|○
打ち消しは発動前に打ち消されるのがイヤなんですよね~
せめて一回発動してから打ち消してほしいなあ
逆に次のターン開始時にエンハがかかる遅延エンハを実装してくれたら許されるぞ・・・0x0
なんと!
遅延型のエンハ!
それも気軽に打ち消してきませんよね…(^ω^)
やっぱり持続ターンのムラが1番のネックですね
短くて撃ち漏らし、長く続いて次エリア反射で自滅のパターンはサモンズあるあるw
特にLS条件に含まれる場合は戦略組みづらい
せめて固定ターン、スキルマループくらいにならないかなぁ?
安定しない、威力弱い、バフ掛けずらい
そういえばセイバーオルタも最近見かけないなぁ💦
1-3ターンはまあまあ幅がある感じ!
ランダム好きだからなガンホー…
セイバーオルタは昔めちゃ見かけたんだけどなあ(^ω^)
オートダメージのマニアックなメリットとして発動しないとオートダメージ状態が継続するのでスキル封印もらっても状態付与で倍率出るLSなら高倍率維持できる
あんま使い道ないと思うけど……
それは面白いですね(^ω^)
どっかで活用したような…わすれた
リスクを徹底回避するのがサモンズボーダーですからメリットとデメリット考えるとどうしても攻略には組み込みにくいですよね。初期ダンジョンや脳筋でいける周回ならそこまで不満はないのですが…。今回の憂慮紬もそうですが、ガチャ当たり枠のオートダメージって追尾型多いんですよね。それも更に不人気を買ってる気がします。ターン数もランダム、当たる敵もランダムで倒したい敵を倒せずだとやはり攻略には使い辛い。なにかテコ入れ貰うまでは逆風は続きそうです。
追尾でオート!
つまりランダムでランダム!
先が見えにくいのかな…
予定たてづらい系のスキルですな(^ω^)
持続
小:2~3
中:3~4
大:4~5
みたいに、せめて最低限の回数は定まってると、戦略的にももうちょい組みやすくなるんですがねぇ…
あと、最近というかもう高難易度のボスは大抵スキル使用不可・麻痺シールが付与されてるんですが、これどうにかならないもんなんですかね。
使用不可も麻痺もユーザーがバリエーションを出すために必要な要素だと思ってるのですが、こうも毎回出されるとまるで「ズルしちゃだめよっ!」って言われてるかのような。
たまーについてないボスもいますが、その時は大抵使わないといけないやつだったり、運営からここで使おうねって誘導されているかのように感じます。
勿論、編成次第でボスを長ターン行動不能にできるのもありますが、それもユーザーの戦略であって、なんというかなぁ…
麻痺シール、そういえばよく見る気がしますね。
めちゃ強力な手だったんですけど…
誘導というか、強制な感じもあるような(☝ ՞ਊ ՞)☝
最近は、サモンズにおいても時代の流れを感じますね。
何百、何千と周回しないといけないところで、割り込みやらシールでオートダメ使えないとやる気にすらならない。
周回、オートプレイと親和性が高いので何とかしたもらいたいものです。
周回するのが当然みたいなノリはありますね。
結構楽しいですけど(^ω^)
頑張れオートダメージ!
エリア・フェーズ移動速攻の登場で更に隅に追いやられた印象です。
と言うかリグネロが使いやすすぎるんですよね。
リグネロ強すぎますよね(^ω^)
威力がデカイ!
防護貫通でないと反射が怖いのと回数ランダムが一番嫌ですね
次ターン発動は仕方ないかなと思えるんですが
バフや状態異常などをアイコン+ターン数で表示しているんですからせめて付与ターン数はキャラ個々に違ってもいいのでADアイコン+ターン数で視覚化してほしい
ちなみに封印に対しては「発動しない限りはAD状態が終わらない」という仕様を利用してLS倍率状態を維持するという小技は好きですw
ランダム最高な企業ガンホー(^ω^)
ランダムターンは予定たてづらいので…
LS倍率を維持できるのは面白いですね。
シャオシンにリヴァイアサン使ってリュエダゴン攻略してた時は間違いなくオートダメージは輝いていたしハザンは便利キャラに違いないんだ…
オートダメージ状態〜のリーダーははスキルマ4ターン以上で持続小のスキルが多くループしにくいところが気になります(持ってない人)
なつい!
確かに、僕もやりましたそれ!
シャオシンにオートダメージかけると強かったな~
ほとんど遊戯王の罠カード不人気の理由と一緒で草
そうなのか~!
即発動大事。
オートは防護貫通ならまだ使いやすいと思う
あと、誰も突っ込んでないけどラルグという速攻ダメスキ+オートという異例キャラが居ましてね、そのキャラみたいな仕様ならまた違うかなと思った次第であります(ケロロ感)
あとはやはりオート持続ターン数の固定を運営に要望出すべきかと
防護貫通なら反射気にならないですしネ(^ω^)
ヘンに続いて反射でしぬのが一番つらいかも。
付与した瞬間の攻撃力を参照するだったら使われるようになるでしょうか?
まぁそうなったら更に打ち消しされるようになりそうですが...
付与した瞬間の攻撃力を参照!
それは面白いですね(^ω^)
攻撃上げやすい!
持続(小) で最低2ターン継続
持続(中) で最低3ターン継続
持続(大) で最低4ターン継続
とかならもう少し戦略に組み込めますかね?
やっぱり継続ターンが完全にランダムなのが一番使いにくいと感じますね
ただ天魔マリアみたいにスキルマ3ターン/共鳴柱持ち/全体ダメージだと、高回転でバンバン撃てるし、フィニッシャーにも柱育てるにもよく使ってます
2ターン続けば…
1ターンでふう、疲れた、みたいになるのが辛い。
マリアは結構異色ですね(^ω^)
あれ、オートダメージって最低持続保証ありましたよね?
小は1Tですが、中は3Tだったような
正直オートダメージはボス戦には使い辛いので、もう道中用として割り切るのもありかもしれない
最低持続ターンを伸ばしオートエンハ(使用後毎ターン開始時に発動するエンハ)を実装してくれれば、周回で出番も増えるんじゃないでしょうか
最低保証はありますね(^ω^)
そっから幅がある感じ!
オートエンハ面白いっすね!
実装されないかな
自分もオートダメージは持続時間にムラがあったり即時発動しなかったりする所為で不便に感じるところがありますね。
とはいえ、オートダメージの性能自体は周回適性が高く、高難度でも柱の育成や強力な雑魚敵の早期殲滅に役立つと思うのでオートダメージが持つ特性は一長一短かなと思います。上手く使えたらかなり強いですし、そうじゃなければ使いにくいという感じでしょうか。
個人的に思うのは、昔に比べて敵がタフなので継続的に低火力を提供するオートダメージの特性と相性が悪いかなと言うところですね。
2期滅級組が揃うくらいの時代まではオートダメージの低火力でもそこそこ何とかなっていた気がします(実際、自分は初顕現時のエリクシア攻略時、ボス進化前は少ないとはいえサイリスタのオートダメージもダメージソースとして使っていました)が、それ以降のボスは言わずもがなですし、最近だと雑魚敵の耐久も高くなっているのでダメージソースとしてみれば益々不遇になっていると思います。
また、時々特定の敵を倒してはいけないような場面も登場するのでそこでもオートダメージは不便ですね。
ダメージソースとして見なければ最近だとギルヴァエスウィでのノックバック要員として活躍の機会があったとは思いますが、そういう面でしか活躍がないというのもなんかなぁ…
ああーそういえばタフですよね…
オートダメージで倒せるイメージがない。
ギルヴァエスウィのダンジョンは僕、好きなんですけどたしかにやたらHP多かったな。
倒しちゃいけない系をオートダメージで倒してしまうのも辛いっすね!
高火力LS下のフギムニとかノアの暴れっぷりたらないですよ
うーん、リグネロの方が使いやすいかな~(^ω^)
フギムニは威力ちょっと物足りないッス。
リグネロの下位互換とは思えないけどなあ…状況によって使い分けましょうよ…
下位互換なんて書いてないですよ_(:3 」∠)_
僕にはリグネロの方が使いやすく感じる、という話です。
もちろんオルランドのサブならフギムニ使いますよ。
弱かないんだけど、LSの連鎖追撃、回復状態、防御アップ状態、とか
そのLS条件を満たせる駒がループ状態で自己完結型が多い理由もあるし、
ターンが固定されてる、これらより、利便性がどうしても劣るんだよな。
4体巻き込んだジョヴィメルがADの使い勝手を良く体現してる。
塔では6回バリア持ちボスも出てきたし、バリア破壊、もしくは複数回防護貫通ダメ
ぐらいないと今後使わんかもしれない。(物理ADは火力無い)
当然かもしれないが役割が雑魚処理なんだよね、ADって。
他スキルとの親和性が重要なのかもしれない。
他のスキルはターン固定されてるんで、そっち使ったほうが…
ってなるのはありますね。
ボス戦ではそんなに使えないのでしょうか。
シャオシンみたいな継続エンハならありかな。
自分的には同じキャラでも此処では2ターン欲しいここは1ターンで良いみたいな場合が有るので確率ですが使い分け出来る現状で良いかなと思っています周回ならランダムは不便ですが高難易度だとそもそも試行回数が必要なので対応の幅が広い方がいい
僕はあんまりランダムは…
でもガチガチに何でも決まってるよりいいのかな(^ω^)
ある程度の難易度を対象にすると、どうしてもオートダメージは瞬間火力不足だったり発動前に打ち消されるデメリットが有る、LS条件としても持続ターンや打ち消しの関係で信用しにくいですね。
オート周回出来る難易度では便利なんですけどね。
憂虞紬がかなり不評ですが、防護貫通追尾オートダメージだと反射を気にしないのはもちろん、確実に敵にヒットするので尚便利です。
打ち消しがちょっとなぁ
防護貫通で追尾は僕も割と好きなんですけどね(^ω^)
即撃ちなら、もちろんそっちのがいいかな…
ジョーヴェはサブとしての活躍が増え、
オルタは物理バリアの登場により息をしなくなりました。
オートダメージはもはや敵専用スキル。
敵が使うとやたら強い。
そしてなんかちょっとかっこいい。(ゼヴァースとか)
しかも雑魚敵が使ってくることが多いからこっちのバリアがすぐ割られる。
こっちは敵のオートダメージを打ち消せないし…
敵はシールや打ち消し多用してくるし…
だんだん威力がアップするようなステップアップオートダメージとかあったらちょっと楽しそうかも。
ジョーヴェは道中は回復、ボス戦ではアタッカーと使いやすいですよね(^ω^)
そういえば敵のオートダメージは強い…
厄介ですよね。
ステップアップオートダメージ!
みんな面白いのいっぱい思いつくなあ!
ラルグ複数積んで回ってたけど今はジェレミアに
なったな…。
ラルグは進行方向によっては全く使えないのを
なんとかしてほしい。
懐かしいっすよね~
ジェレミアは便利ッス。
ラルグは左から始まるダンジョンでは地獄(^ω^)
残り発動ターン数の表示だけでもお願いします!
ああ、なるほど。
そしたらもう少し予定組みやすいっすね(^ω^)
ADの仕様をラルグっぽくすれば解決なきもする一方、それじゃラルグどうすんの?とも…
ラルグは前後にしましょう(^ω^)
運営が金目当てに出したコラボの骨のせい