新しく登場した復活不能の是非を両方の視点から見てみよう

「いろいろ仕掛けあるみたいだけど、リーダースキルで復活しておけば大丈夫」そんなふうに考えていた時期が俺にもありました

どうなんだ復活不能

僕的には「ついにLS復活も対策されるんか~」という感想でしたね。

呪いやバインド付与されても、復活しておけばイケる。

なんだったらスキルターン遅延&スキル封印だって、復活&戦闘不能速攻で対処できちまうんだ。

そんなわけで強すぎる感もある復活でしたが、シールによるスキルの復活だけでなく、リーダースキルによる復活も無効化される時代に突入!

賛否両論あったようなので、両方の視点をイマジネーションしてみます。

肯定派の視点を想像する

「なにいっあの復活が…!?」って感じじゃなくて「そう…(´ㅍωㅍ`) 」みたいな境地で見ている人もいるんですね。

前から実質的な対策はあった

エリア1

欣帥顕現みたいな「敵からもらったバフを活用してクリアするダンジョン」ですね。

これも万能すぎる復活対策だと思います。

そうきたか~って感じ。

防御低下状態を放置

メルゴネムス顕現でも回避率アップを付与してくれて、それをうまいこと活用する、みたいな攻略法がありました。

プレイが雑になるじゃん

「なんかメルクーアで復活しながら殴っていたら勝てた」そんなプレイヤーも多いのではないでしょうか?

ワイだけか?

「ここってどんな仕掛けだったっけな、まメルクーアでいけるやろ。いけたわ」みたいなノリでミッション消化してる人多いと思うんですよ。

時間ない時はホント助かるゥー

でもこのノリで初見の高難易度ダンジョンまでクリアできちゃうと味気ないよね。

対策までに十分時間を置いた

s3

なんと自己満ブログによると、初めて復活効果が登場したのは2015/7/31なのです。

7年近く前なんだねぇ…

オシリス自体は原初の復活持ちということで、やや慎重めに調整されていたため、そこまでのインパクトはありませんでした。

耐久強化もないしネ。

しかしまあ、ダメスキに反射、反撃にクロカン、トラップにトラップ解除、という流れを考慮したら、十分活躍した方ではないか、という見方もできます。

【参考】君臨せし古代の至上者が登場!

否定派の視点を想像する

でも、そりゃないよ的な意見もあるんですよね。

復活があるから課金したのに

アインズって、ナカジマ個人としては「書いてあること強いランキング」では一番なんですよね。

ルルC、エオス、ベスタあたりも厳ついですが、印象的にはアインズが一番衝撃的でした。

例えば「たくさん課金してアインズを手に入れた人」だったら、復活不能はどう見えるだろうか?

(^ω^)「アインズ超強いな!今月きついけど課金しよう」
(^ω^)「ハアハア…そしてなんとか手に入れたぜ…今月はもやし生活決定」
(^ω^)「うほおお強い!アインズでオート余裕でした!」

(´ㅍωㅍ`)「闇属性100%軽減なんだ。アインズの攻撃は通らないよ」
(^ω^)「そうか…アインズばっかりも飽きるもんな」

(´ㅍωㅍ`)「おっと、今度はスキルダメージ100%軽減なんだ」
(^ω^)「そうか…いろんなキャラを活躍させろってことだな」

(´ㅍωㅍ`)「戦闘不能速攻が強いから、復活シールをしておくよ」
(^ω^)「そうか…でも、アインズはLSで復活できるから」

(´ㅍωㅍ`)「やっぱ復活不能な。LSとかスキルとかじゃなくてもう復活自体ナシな」
(^ω;::: .:.;: サラサラ..

まあ復活不能ないところならアインズむちゃくちゃ強いのは変わりないけどね。

登場して一年ぐらいだけど、結構ゴリっと対策されてるイメージがあります。

正直、今のワイはアルベドの方が欲しい。

また複雑化が進む

しゃあないっちゃしゃあないですが、またサモンズがわかりにくくなってしまった感はあります。

「このキャラは戦闘不能になっても復活できるスキルを持っているんだ」
「すごい」

「回数制限もないからスキルを使い続けたら戦闘不能にならないんだ」
「無敵やん」

「でもスキル使用を封じられたら付与できないんだ」
「万能ってわけじゃないんだね」

「あと復活シールをされたら復活を付与できないんだ」
「そうか。あれ?でも復活したよ」

「それはLSの復活なんだ」
「そうか。スキルで付与した復活とLSの復活は別なのか」

「さらに復活不能になると、復活自体できないんだ」
「そう…」

スキルの説明文も微妙に不親切だし、謎ギミックも説明無しでいきなり登場させたりするゲームですから、さらにとっつきにくくなるんじゃないかと心配。

サモンズは限界集落だから…みたいなこと言う人いるけど、結構新しく始める人もいるんだぜ。

ご新規さんのアクセス数も割と多いんス。

ここに「復活不能シール」とか「復活不能を打ち消し」とか出てきたら、ややこしいなあ。

で?

年末年始、ゲームもブログも全然できんかったから書きたいことがたまってましてな、めちゃ長くなってしもたわ…ごめんな( ³ω³ )

ようは「単体のキャラで全局面に対応するのは無理」なので「全局面に対応できるようなボックスを作る」のが良いと思うんですよ。

その対応すべき局面がひとつ増えたってことですね。

なので、ダンジョンの特性に合ったキャラを導き出せるよう、日々のミッションでは普段使わないキャラも積極的に使い、サモンズのルールと各キャラの強みについて深く学んでおく。

それが今オレたちにできる事なんじゃないかな。

ほな、ミッションたまってるからメルクーアでバアーッてクリアしてくるわ(☝ ՞ਊ ՞)☝



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コメント

  1. 匿名 より:

    強い復活持ちリーダー持ってないので
    「ほーん、なんか大変だなぁ」ぐらいの感想ですね笑
    ただ書いてますが複雑になりすぎると新規が定着しないので、そこは何とかしてほしいですね。
    単純に運営の説明不足が多いと思います。
    個人的には特定軽減効果貫通が未だに理解してないです
    そろそろ能力貫通(火属性○%カットとか)やTPスキル不能なんかもでそうですね。

    7
    • ナカジマ より:

      まあそれも大きいですよね~
      復活持ちで強いのってメルクーアぐらいかなウチ

      運営さんはなぜ説明をはしょるのだろう…
      公式サイトの能力のページもなくなって不便だなあ( ³ω³ )

      軽減能力貫通も来たらエグイっすね!欲しいけど!

      1
  2. 匿名 より:

    8割くらいアインズとペンダランでやってるからモチベだだ下がり

    5
    • ナカジマ より:

      いいな~
      でも8割ぐらいクリアできちゃうでしょうね、その二人いたら。

      4
  3. 匿名 より:

    いや、これはさすがにやりすぎだと思います…
    Lsというものの存在を根本から否定してるようなものですからね…Asは付与するものなのでまだ分かりますが

    10
    • ナカジマ より:

      うーむ、ダメスキ、反撃、トラップはスキルですね。
      リーダースキルだと…
      回復上限低下、特定軽減貫通とかかな

      3
  4. 匿名 より:

    簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかの精神でプレイヤーへの嫌がらせに夢中になりすぎて絶賛炎上中のパズドラと同じガンホーらしいぜ

    8
    • ナカジマ より:

      あれだめ、これだめってされたら白けるってのはありますねぇ
      しかし対策がないとそれはそれで単調で

      4
  5. キツネコ より:

    カウンター対抗のクロスカウンターとか強いの出たら対策のループなのでこればっかりは仕方ないのかなとは思いました。
    自分は復活あんまり使わず火力でごり押す脳筋プレイばかりやってたので今回の復活不能は「お!今回の塔の追加ギミックはこれか~」位の気持ちでした。(アインズ持ってたら気持ち少し変わったかもしれませんが…)

    でもそもそも最終のムスカリ戦では欣帥のような復活したらダメージ通りにくくなる前提なので復活不能があっても無くてもあんまりクリアパは変わらないかな?と思いました。

    問題は今後の神級や滅級辺りにこれが追加されてクリア·周回が面倒になるのが出てくるなと思いました。
    長文失礼しました!

    6
    • ナカジマ より:

      新登場の強い効果と対策のいたちごっこ…!
      たしかに、連鎖追撃とか反撃が消えちゃったら勝てる気しないッスね。
      もとから復活はさせない感じかな。

      神級をメルクーアでオートできない、とかはちょっと、うーん

      3
  6. ハガネ より:

    関係ない。元々ギミックで要求されない限り復活を使わない主義だからな。
    そして、高難易度ダンジョンの攻略ページ、スレなどが復活ゴリ押しパの報告で埋め尽くされるのにイライラするので、むしろこういうのは大歓迎です…

    でも、システムがどんどん複雑になりすぎて新規さんが置いていかれることもあるし、難しいねぇ…

    12
    • ナカジマ より:

      思考の戦略バトルなのに復活ゴリ押しパばっかりやん!
      はたしかにアレですが、時間が取れない時はホント有り難いんですよ(^ω^)
      システムの複雑さは仕方ない部分もあるけど、ちょっとわかりにく過ぎない?って思う部分もありますねぇ

      4
    • 匿名 より:

      プレイスタイルを否定するつもりはありませんが
      ちょっと疑問に思ったので一言スイマセン
      想定クリアギミックを復活ゴリ押すのも一つの攻略スタイルで何故イライラするの?
      ギミック全て解明して運営さんの想定どうり攻略するのが好きな方なんですかね?
      ギミックの隙をついて簡単に攻略するのも素晴らしいと思うのだが…

      自分は復活不能はちょっと否定ですね
      今後、低難易度ダンジョンに展開されると復活キャラの活躍の場が心配
      復活使った方がサクサク攻略できて周回数要するダンジョンなら尚更
      復活対策したいならアインズなら闇属性ダメカットとか復活可能ターン制限制とか復活キャラの挑戦権は残しつつ実力を発揮しずらい調整の方がいいかなぁ

      4
      • ハガネ より:

        いや、復活ゴリ押しというスタイルでイライラするでは無い。厳しすぎるミッションがあるとき、自分でもたまに復活を使う。
        攻略スレやページ、攻略チャットなどがそれの報告だらけでギミックなど解説する人がほとんど無いという現象でイライラする。
        特に新入りさんがチャットで「すみません、このダンジョンの注意点、誰かが教えてくれませんか?」とか言い出すときに、返答が「アインズで楽勝よ」「メルクーアでゴリ押す」だらけの時、マジで激おこ状態になる…

        4
  7. 匿名 より:

    アインズ当たってアインズばかり使ってましたが、全てアインズでクリア出来るわけがないゲームなのでまぁいいかー
    くらいの気持ちではあります。が、さすがに復活不能にリーダースキルいれるのはやりすぎと思います
    エンドコンテンツをさらっと攻略できてしまうのもどうかと思いますが、「ソシャゲあるあるー調整極端に下手!」の代表的一例ではないでしょうか
    まぁなんやかんや考えてクリアするのは楽しいんです。ただ新規さんのこと思うとなかなかねぇ。ガチャ限揃えて初めて始まるゲームですって感じが否めない最近のミッションもあわさると新規の獲得の難しさを感じます。
    難しいですよねーここらへんの話・・・
    まぁサモンズボード大好きなので言いたくなる愚痴ですよね

    6
    • ナカジマ より:

      自分がもし新規勢だったら…
      と思ったら、ちょっと億劫になりそうですよ( ³ω³ )
      物理「ダメージスキル」だけど、ダメージスキルとは別みたいな。
      ダメスキ強化じゃ物理ダメージスキルも連鎖追撃も強化できないんだなあ

      復活不能じゃなくて復活後に回復する量が半分になる、とかマイルドに調整するとか?
      余計わかりにくいか…(´ㅍωㅍ`)

      2
  8. 匿名 より:

    どこでもアインズ的な人とか最強リーダーランキング!とかサモンズにとっては本来無縁の言葉だったのに、最近はYouTubeでもランキング等でアインズがぶっ壊れ!なんて取り上げてしまう人が出たので良い塩梅の調整じゃないかなと思いました。

    サモンズはボックスのモンスターをガチャ限や泥駒問わず使うゲームなんだよ~ってのがこれで広く知れ渡ってくれると嬉しいですねホント。

    6
    • ナカジマ より:

      アインズはほんと革命的ですよね
      でも潰すならなんで実装したんや…という気持ちもあります
      システムが複雑化しすぎて、評価記事なんかも厳密にやろうと思ったら注釈だらけになっちゃうというジレンマ( ³ω³ )

      3
  9. 匿名 より:

    今までも強すぎる要素には露骨な対策要素を出してきたゲームなので、「へぇ、今度は復活Lが標的になったんだなー」くらいの感覚でした。
    他の方のお怒りのコメントを見るに、自分は大分感覚が麻痺してるのかもしれません。

    6
    • ナカジマ より:

      まあサモちゃんやったら、そういうことやるやろ…
      ぐらいのノリの人も多いですね(^ω^)
      それがいいのかはわからないが…

      2
  10. 匿名 より:

    復活できるけど火力があんま出ないよくらいだったら別に良かったんですが
    復活できるし火力もでるよみたいなキャラ出しちゃったから仕方ないですね
    アインズで攻略しましたアインズで攻略しましたアインズで攻略しましたみたいなのほうが白ける

    18
    • ナカジマ より:

      復活できて火力も出る、敵の防御系バフも消すよ!
      あとバリアも破壊する。
      そして柱で威力もアップするし、なんなら当てやすい(^ω^)
      お!味方が倒れた!俺の番な!

      3
  11. kazy より:

    シールで1番問題なのは、後追いでどんどん出してくることなんじゃないかと思います。
    強いキャラ出しといて、後からそのキャラ潰すようなシールを出してくるから否定的な意見も増えるんだと思います。
    あとシールって響きがもうムカつく対象だってのもあるかもですね。
    今回の復活不能なんかは、ダンジョンの特性とかにすればいいぐらいのものなのに、わざわざシール。
    「塔の主の呪いか・・・最上層では一度でも倒れたものは冥界へと引きずり込まれ、二度と戻ることは出来ない。」
    みたいなバックストーリーと一緒に復活不能フロアとかだったら、しょうがないなって思えたかも?
    いや、自分がそういうの好きなだけかも(笑)

    12
    • ナカジマ より:

      ハハア、なるほど。
      強いよ!
      でもやっぱり使えないよ!
      ってやるからですね。

      ダンジョン特性いいですね!
      ちゃんとストーリーとも紐付けて。

      アークナイツはイベントごとに固有の仕掛けがあったりするんですけど、あれ楽しいんですよね。
      たいていはこちらに有利な仕掛けってのもありますけども。

      2
  12. 匿名 より:

    塔などのエンドコンテンツでは普通にありだと思ってます。
    ただそれ以外の神級などで敵からのバフ付与やシール維持を持続するタイプは反対です。昨日まで開催してた”古き鍛冶師の社”などコンテニューしてもシール剥がされての復活でもはや意味ないですからね。そこのところはコンテしてもシール付与やバフ維持など新規の方などのこと考えて上げてほしい。

    10
    • ナカジマ より:

      なるほど!
      そういえばコンテニュー。
      これこそ初期勢向けなので、そこは維持するかなんか要りますね。
      要望欄にダッシュや!

      2
  13. みうみう より:

    ケロボに対する生命の威圧、ダメスキへの反射、カウンターへのクロカン、クロユリへの回復上限、トラップへのハサミなど、昔々からのイタチごっこの一環でしかないと思いますけどねぇ
    むしろ今まで対策緩かったくらいの印象ですけど(;^ω^)
    オラージュ実装されたときなんて出るダンジョンほとんど反射付いてて、スキアタ全部被害受けてた記憶がありますw

    7
    • ナカジマ より:

      強いスキルとその対策
      そしてそれを上回る強いスキル…
      という構図

      復活は聖域でしたが、手が入りましたね(^ω^)
      あらゆる手段を用意せねば

      1
  14. クラウン より:

    自分はアインズを所持していますが今回の塔ギミックを見ても特に何も思いませんでした。アインズは元々最近の塔では活躍できないようになっていたので今回もやっぱりかって感じです。
    逆に新しい塔がアインズで簡単にクリアできるような構造だったらそれはそれで非難の声が上がりそう。

    復活LSの対策に関してはLS復活やそれに伴う戦闘不能速攻のギミック破壊力が非常に高いので直接的な対策されても仕方がないかなって思います。記事にもありますが、実際に今までも似たような対策はありましたので今回のもそこまで大きな問題は無いように感じています。
    また、最近の復活Lは復活無しのリーダーに比べても遜色ない耐久と攻撃倍率を持っていることも多く、復活不能付与で使い物にならなくなるってことも無さそうなのでその点から見てもそこまで問題にはならないのではないかと考えています。

    ただ、周回を前提としない塔や魔窟で難易度の復活不能付与はそこまで問題無いと考えていますが周回を沢山する滅級や神級でこれされると結構面倒くさくなりそうなので嫌ですかね….。

    長文失礼しました。

    10
    • ナカジマ より:

      今回は開拓おめでとうございます(^ω^)b
      ノアPTは伝説になりそうですね!
      あのパーティを作れるならアインズに頼る必要もないでしょう…
      けど、周回は居たほうが良いでしょうね。

      HP3倍リーダーとかはめちゃタフなんで、復活いらないかもしれません
      斜めスキル耐えたりするし…
      塔ならありですかね、復活不能

      1
      • クラウン より:

        ご丁寧にありがとうございます。アインズは運良く獲得できましたが自分は課金をあまりしない人間なので所持キャラが少なく、例の編成はキャラが揃っていない中で試行錯誤しながらなんとかいけそうなのを組んだという背景がありました。

        そもそもですが復活が絶対に必須のダンジョン(ナイアブメナの塔等)は敵が復活を付与してくれるというのもあってこちらが使う復活スキル(ASもLSも)そのものは攻略に於いて必須になることが少ない気がします。そういう意味でも復活不能は環境を大きく変えるわけでは無いのでそこまで嫌では無いという感じです。

        1
  15. 匿名 より:

    これの何が問題かって今後復活リーダーが実装されても売り上げが出ないであろうこと
    こういう事をすると自分の首を絞めることになるんだよなあ

    7
    • 匿名 より:

      今、オートダメ系のLSが人気ないのも同じですね
      どうせ対策されて使いもんにならないから別にいらないっつー

      10
  16. しらさぎ より:

    一回クリアすればいい系のダンジョンで超高火力&復活のゴリ押しが封じられるのはアリだとは思います。が、周回前提なダンジョンではやめて欲しいです。

    5
    • ナカジマ より:

      うーむ、そこが落としどころでしょうか(^ω^)
      塔ならいいけど、乱発は勘弁みたいな

      4
  17. 匿名 より:

    持ってない勢としては、闇禁止とかのアインズ封じに巻き込まれる率が減るので、そのほうがいいかなって思いました。
    最強をあまりつくらないのが、サモンズボードの良いところかなと思ってます。

    8
    • ナカジマ より:

      闇軽減は巻き込まれるキャラ多いっすね
      サトゥルヌスとかヤマラージャとか
      まんべんなく持ってる召喚士が強い説か…

      2
  18. 匿名 より:

    誰かさんが使ってたオールシールも対象になるのかな?説明見てないからわからんけど…ヒラ場できわどい殴り合いも好きですけどね〜でも〆に高エンハワンパンも好きやし。。まぁバランス取ってくれたらOKですわ〜

    4
    • ナカジマ より:

      ヤダな~オールシール!
      いろんなダンジョンがあるといいってことすね(^ω^)

      2
  19. 匿名 より:

    敵からバフ貰って・・・という対策があったのにさらに対策してきたかという気持ち
    それによってこれから高難易度をメルクーアなどで周回できなくなるとしたら辛い

    2
  20. 匿名 より:

    復活対策が嫌というよりもシール貼っとけという運営の姿勢が嫌です
    死神とか聖職者とかが「復活不能攻撃」とか仕掛けてくるならそこをどう乗り切るか考える楽しみもあると思いますけど実質剥がせないターン数のシールは味気なくないですか
    昔のアビスドームとかミラードームみたいに対策しがいのあるダンジョンギミックにしてほしかったです

    14
    • ナカジマ より:

      ちょっと雑な感じはしますかね
      呪い攻撃受けないように立ち回る…みたいな

      復活不能が確率で付与されるから、アタッカーは下げておこう…
      的な動きができると楽しいですね(^ω^)

      これもめっちゃわかるなあ

      3
  21. 匿名 より:

    多種多様な嫌がらせを無効に出来るのは強すぎる気がするので、これはこれでいいんじゃないかなと思います

    最強の嫌がらせ対策の復活が軸のアインズが最強の環境どうにかするなら、それ前提の難易度にされて他が死ぬか、圧倒的インフレによって既存キャラ全てを無に返すか、こういう対策か位しかないですし

    オート面倒になる問題は、そもそもイベポダンジョンを面倒にするなと思います
    今年の正月なんかも石以外ろくな報酬ないのに無駄に硬くて時間かかって、スマホ触らない時間にガッツリオートしたら充電もガッツリ減ってるみたいな事になりましたし

    5
    • ナカジマ より:

      ほかがしぬのは困るなあ
      対策されまくるのもどうかと思いますが…
      実装したのは運営側なのにな(´<_` ) イベポダンジョンは一部の大当たりだとオート簡単になってる気がします それで課金者優遇の一環になってるのかな、と

      3
  22. かじ(みのむし) より:

    復活リーダーのアイデンティティを否定するのはどうかと思います。
    せっかくミーティアのグラビティでHP足りないと消滅する新しいスキルを作ったなら、このスキルに対しては、復活出来ませんの方がゲームとしては良かったと思います。

    2
    • ナカジマ より:

      あ~あの新グラビティにその効果を付与するみたいな。
      その方が納得感ありましたかね。

      2
  23. 高速三段猫 より:

     この対策はあって当然だとおもいます。
     というかサモンズボードの歴史自体が、突出した強性能キャラの無双とその対策でループし続けてるんですよ。ケロロロボに対するHPタイプ限定デバフ、オラージュに対する反射、フラマに対するクロスカウンター、クロユリに対するエンハ呪いなどなど、いずれも「もうじゅうぶん無双したんだからそろそろ制限するね」的な対処がされてきたわけで。
     あえてキツい言葉で言うなら、あれもこれもアインズでいいじゃんという空気が長期間許されてきたことのほうが、サモンズボードの歴史では異常なんです。単一のリーダーでなんでも力業で突破するのは、このゲームの面白さとはまったく相容れない行為だと思っています。

    16
    • ナカジマ より:

      いろんなダンジョンがあるから、そこに合ったキャラは誰なのか、考えてみよう!
      みたいな部分が大事ってことすかね。
      そこを割り出して、どう動かすか。
      サモンズの面白いところですね。

      とはいえ、周回が要求される上に意地悪なデバフもあるので復活はあると便利…
      周回か、一回限りの高難易度かでまた話変わってきますねぇ

      2
  24. 匿名 より:

    長文すみません
    自分はそもそも強い復活LSを出すなよ派なので、課金が無駄になること以外は復活無効に賛成です。開発が意図しない動きをできる復活は簡単に使えていい代物ではありません。LSを盛りすぎです。
    プレイヤーからすればシールだの無効だのが目の敵ですが、寧ろ最近の強すぎるガチャキャラがゲームの寿命を縮める最大の原因です。復活に限らず、選択型のスキルも今後相当悪さすると踏んでいます。味方にバフを付与する方は良いのですが、敵を選択してダメージはやっちゃダメです。ステージギミックとして「この敵だけ残して他は倒す」というものがありましたが、選択のせいでこのギミックが今後使えないということになります。結局、味方側でできることを増やす度遊びの幅が狭まっているあべこべなゲームになってます。
    それはそれとして周回用の神級がダルすぎるのはやめてほしいですね…

    9
    • ナカジマ より:

      選択スキルは他のスキルにくらべて、確かにめちゃ使いやすいですね。
      ムーブなんかも自由度が高いなと思います。
      ダメスキ避けきれない時なんかは助かるんですけども。

      ダルイというか、たまに強引に時間かけさせようとしてくる時はありますね。

      1
  25. リヴィオ より:

    昨年アインズ ペンダラン 夏エウノミアが揃ってファーストタイプの復活強リーダーが揃ったなぁとか思ってたのに・・・

    塔で復活不可を使われるのはまだいいですが
    神級滅級で多様してくるとモチベーション下がりますね

    4
    • ナカジマ より:

      僕は夏エウノミアしか持ってないなあ(‘ω’)
      便利ですけどね…
      サモンズの面白さとはまた違った方向なんかなぁ

      1
  26. いちご より:

    復活貫通、つまり一部攻撃でならそのままドボンで来るかと思ったのでバフできたか…って感じですわね。

    これだとシールで対策できちゃうので、大丈夫かしら~?ってところ。

    オールシール・・・味方側には来ないよね?

    3
    • ナカジマ より:

      復活貫通だったらまだ良かったのかな?
      でもどれが復活貫通攻撃かわからない、みたいなことになりそう…
      サモンズ説明少ないからなァ

      2
  27. 匿名 より:

    このキャラ強いぞ!!って売り出しといて暫くしたら使えなくするってある意味詐欺に近いような気がしますけどね。キャラ性能弄れないからそれ以外の方法で潰す訳ですし。
    グレンラガンも最近ではワンパンで倒せないダンジョン増えたなと感じます。

    2
    • ナカジマ より:

      詐欺とまでは言わないですが、えらい露骨やなとは感じますね。
      「使えなくする」
      の部分が
      「使えないことはないが、他のキャラを使った方がよいぐらいには不向きになる」
      ぐらいでいいんじゃないかなァ

      1
  28. 匿名 より:

    このゲームに限りませんが、特定の強キャラ対策のために未所持のユーザーが巻き込まれるのは正直萎えますね。

    4
    • ナカジマ より:

      巻き込まれるやつですね
      どうしても似たキャラは出てくるのでしょうがない部分もありますけども

      1
  29. 匿名 より:

    違うゲームでの話だけど
    広告にサモンズが大漁に流れ出しました

    アニバ前に運営的には力を入れだしたんだろう…

    入れ方については個々人の感想だね

    3
    • ナカジマ より:

      ほうほう!
      アニバで燃えてるのかな、サモンズ運営さん。
      こりゃ福袋課金して応援しておくか…

      1
  30. 匿名 より:

    今までスキアタ、カウンター、トラップと広い範囲で対策されてましたが、アインズが出てからアインズ単体で対策されてる気がしますね。
    それだけ規格外ってことなんでしょうが

    3
    • ナカジマ より:

      それ思う!
      「これってアインズ対策かな」
      って仕掛け多いような
      闇属性・スキルダメージ・復活、この辺りを使えなくしてくる気がします

      3
  31. すいーつ より:

    売上云々やサービス終了に言及されている方はちょっと論点がずれている気が…
    そもそもどの盤面でも対応できるうえに対策一切取られないキャラがいれば、それこそ手に入った後それ以上課金する必要なくなっちゃいますよね。
    強キャラを手に入れるまでの苦心があったからこそだとは思いますけど、気に入らない要素が出てきたときに脅しのような姿勢を取られるのはちょっと、、、リーダースキルから復活をなくします!くらいの改悪があればそれは詐欺紛いでしょうが。
    自分的にはナカジマさんのおっしゃる通り十分時間がたったうえでの対策でもあると思います。ましてや過去のダンジョンで復活(特にアインズ)は依然バランスブレイカーでありますし、ミッションや素材集めに力技で突っ込めますしね。クロスカウンターに対するハイカンもそうですが、手綱は運営側でありますけれどもダンジョン対策をユーザーと運営で取り合うのも戦略バトルの新しい楽しさを生むためには必要だと思います。
    まぁ、今後出てくるすべてのダンジョンに復活不能シールがついてるとかになるとさすがにあれですが(笑)

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    • ナカジマ より:

      う~ん、僕もわき道にそれていってますね、話しながら(‘ω’)
      リーダースキルから復活をあとからなくされるのは困る!
      いわゆるナーフというやつでしょうか
      これはどのゲームでも大問題になりますね
      ナーフですまんのかな、要素がなくなるのは

      アインズは復活できなかったとしても、ちょっと他にわけてくれよ…ってぐらいいろいろできますしネ)^o^(

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  32. 匿名 より:

    神級、滅級で復活不能シール出てきたら嫌だなって将来への危惧は分かるんだけど、
    神級で復活不可シールっていうまだ出てもない事に今の時点でモチベ下がるとか言ってんのは、なーんか理解に苦しむ

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    • ナカジマ より:

      モチベ下がるのは実装されてからでいいじゃないってことですよね
      まあ、やりそうってことじゃないですか

      ちなみにオールシールは予想を超えてたけどな…ワイ

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  33. 匿名 より:

    これの何が怖いかって、オラージュがフェス限として登場した後、暫くはどこのダンジョンでも「反射」があったので、ここの運営はとにかく同じ手を使いまくるんだなぁ。と思ったことを思い出しました。
    復活不能も、周回が必要にならない塔に出てくるのは構いませんが、周回必須のダンジョンに出されたらたまったものじゃないので、運営さんお願いします。と、祈るばかりですが、多分復活不能を乱発しちゃうんだろうなぁって薄ら思ってます。

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    • ナカジマ より:

      肯定派にも2パターンあって

      ポジティブ:復活が封じられたら復活以外の強みがあるキャラを使おうよ!

      ネガティブ:この運営はいつもコレやるじゃん、こんなもんだよサモンズ…

      って感じに分かれると思います。
      僕は割とネガティブ寄りというか、まあサモちゃんなら復活不能ぐらい出してくるよね感はあります

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  34. 匿名 より:

    アインズ持ってますけど、確かに頼りすぎてたなと再認識出来る良い機会だと思ってます。
    ゼネクの塔最上層を何とかクリアしようと頭を捻るのは久しぶりで、ディビニラカン以来の達成感を得られると思います(まだクリア出来てませんが)

    別にアインズを全部のダンジョンで封じられてるわけでもないですし、復活不能に文句はありません。
    運営さんも人の子なのでアインズのような調整ミスしてしまうこともあると思うので、今回の対策は仕方ないと思います。

    あと塔が難しすぎ、キャラ持ってないからクリア出来ないと言う人がいますが、エンドコンテンツなのでクリアしたけりゃ、課金してキャラ集めれば良いだけだと思ってます。

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    • ナカジマ より:

      これはポジティブ肯定派ですね
      割と上級者ほどこっち寄りになる気がする

      課金してキャラ集めれば良い、まあそれはね…
      そういうゲームですからね…

      ゼネクはガチャ限無し出てるので文句もいえないですけども
      スケボーノアLも編成難易度低めだし

  35. 匿名 より:

    ワイアインズ民、肯定派
    だって環境変えないと飽きるよね
    とはいえ、これで辞める人も少なからず居る…難しい話

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    • ナカジマ より:

      アインズでいけるやろ、ほらいけた
      これがず~っと続いたら、それこそアインズ持ってる人から辞めちゃうでしょうね

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  36. リョージ より:

    特定の攻略方法をつぶしに行くのは仕方ないと思うのですが、だったらもうちょっと他の攻略方法を広げるか、締め付けを緩くしてほしいですね。特に最難関以外でも、編成も行動も制限がきつく、正解以外は一切お断りという、ただただ窮屈に感じることの方が圧倒的に多い気がします。
    パズドラの方で問題視されていますが、高難易度=どれだけ理不尽を押し付けられるかに終始している感があり、達成感よりも不満や不快感を強く感じる人が多く、結果アクティブなプレイヤーが離れているという現状になっているようです。
    一応、パズドラでも不満の多かった発狂行動を一部高難易度で緩和すると発表があり、後からダンジョン内容を見直すという今まであまり無かった動きもあるようなので、プレイを敬遠したくなるような方向性にならないよう期待したいところです。

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    • ナカジマ より:

      間はないのか、という話ですよね
      これもわかるマン

      サモンズ運営は「はいダメーッ!」ってやるタイプなんすよ
      それが極端というか、もう少しマイルドにしたほうが間口は広がりますが…

      そしてパズドラはえらいことになってますね
      いやがらせ連発はユーザーもゲンナリすると思いますよ
      だんだん楽しくなくなってきますからね

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  37. 匿名 より:

    そもそも、はい周回潰しシール99ターン!ちょっとミスったらはい発狂ドーン!盤面シャッフルからの複数体攻撃範囲内!3人になったな?はい発狂ドーン!!ってのが復活リーダーだらけになる主因なんだから
    そこを変えて行こうとは思わないんすかね

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    • ナカジマ より:

      わかるわかる!
      極端なんだよなぁ
      99ターンとかじゃなくて、5ターンぐらいでいいんじゃないかな
      3人で終わらされるのも速い気がする
      あと無茶な回復してくるやつもヤダな…時間取られる感じがする

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  38. 匿名 より:

    どうせ制限を設けるなら、
    運営が10体とか20体用意して、その中から編成して挑戦させる。
    (手持ちでの攻略と、運営用意の攻略でそれぞれ報酬用意すれば課金も無駄になら無いと思うし)
    駒の性能は固定で、LS、ASをコスト内で付け替えて挑戦するとか
    にすればいい気がする。
    ランクが上がれば、選択肢が増える見たいにすれば、
    ランク上げる意味も出てくるし。

  39. 匿名 より:

    ちょっと見ないうちにめっちゃスレが延びてる点…。
    アインズのTPスキルが「課金アイテム」なのを初めて知って(アインズ未所持勢)、
    『課金アイテムはお前のスキルじゃなくてお前自身や!』ってアホみたいなツッコミをしようと思ってたけど、そんな雰囲気でもなくなっている…。

    僕はどちらかと言うと否定派ですかね。
    復活も含めて取れる対策の幅は広ければ広い方がユーザサイドに優しいので。

    それ以上の難易度を求めたいのであれば、自身でガチャ限なし攻略などの縛りをつけて楽しめば良いと思うので。

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  40. 匿名 より:

    本当に闇属性かスキルダメージか復活のどれかを無効化しないと全てのステージでアインズが最強になっちゃうのでこの風潮は仕方ないですね…
    もしやオーバーロードの製作からアインズ最強にしてくださいとの圧力があったかもしれない(まず有り得ないけど)と想像できるくらいガチのぶっっっ壊れですもん。こんなの使ってる方がサモンズ飽きちゃってログインしなくなると思います。ももんがほしい。

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    • 匿名 より:

      でもアインズがいるだけで周回が楽になるケースも多々あり、時間がない側としてはありがたいと感じる一面もあるので、悩ましい・・・

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  41. 匿名 より:

    後出しで対策してくるのが問題なのかと

    サモンズに限らずガンホーは後出しで対策してくるので印象悪いですし、パズドラからの流れ見てるとまぁ来たかという感じです。

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  42. 無課金 より:

    運営「なあに、アニバガチャで更なる強キャラを出せばええだけの話や」

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  43. 匿名 より:

    アインズコラボ後に始めたのでアインズ様自体よりも、アインズ対策というワードが嫌になりました。対策のせいなのか一時期からゲームウィズ攻略サイトもメルクーアユオンシュストの攻略編成ばかりで参考にしなくなりましたし。
    誰でも持っているキャラでも無いし、キャラの魅力を潰すギミックではなくミッション縛りで良かったんじゃないかな。昔コメントでコラボ大当たりは救済キャラと伺いましたから使う使わないはプレイヤーに任せればよいのではと思います。

  44. 匿名 より:

    運営側がいろいろ対策するのは分かるんですが、Lスキの一部を無効とかって、Lスキとは一体なんぞやって思いますね。

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  45. 匿名 より:

    今までもこれからもなんか凄い新能力出しては禁止シール貼ってくるんだから
    ああいつも通り頭悪い運営の頭悪いムーブねとしか

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  46. 匿名 より:

    HP倍率には回復制限が、軽減には貫通が、復活には復活制限がそれぞれあるからダンジョンごとにリーダーは考えてね。って考えなのはわかる
    ただ、回復制限や貫通が出た頃、HP倍率系と軽減系のリーダースキルは強さとしてトントンだったのに対して、現状復活リーダーはそれだけでかなり強いとされている
    もちろんスキルを維持するダンジョンとかもあるけど、呪い!スキル封印!攻撃とか色々シール!が多い現環境で、エリクサー的なスキルがない以上、デスベホマができる復活スキル、リーダーは割と一強な雰囲気すらある
    この復活リーダーが強い環境で、復活リーダー以外で来てね、色々シールも貼るかもしれないけどどうにか頑張って、という投げっぱなし感を感じた
    まぁ、味方全体オールシールのような、シールに対する対策を出しても、復活リーダーはただリーダースキルで対策できるものにスキルを1枠吐くから当然出力は下がるし、持ち物検査が強くなるんどろうけど、そこは復活リーダー以外のリーダーの平均倍率を上げるとか、複数キャラを同時に発表して小出しにするとか…?

  47. あんかけ より:

    まぁ復活不能をしてくるのならそれ無しでもクリアできる難易度であってほしい
    極論アインズの有無の問題だけじゃないですからね
    アインズ対策なら出禁にすれば済む話なので

  48. 匿名 より:

    運営がやり込み要素を勘違いした結果あれ縛ってこれ縛ってとしてるうちにユーザー離れが進み瀕死ギリギリラインまで来てるという…
    ケリ姫が先に逝くとはいえサモンズもいつサ終してもおかしくない
    どっちもガンホーだからなんとか生き延びてるだけで他社なら採算取れてなさそうなのがね…