サモンズは敵の特徴に適した攻撃を選ぶことが醍醐味であって、そこが面白いところなんだけど…使いやすさを求めてしまうんだ
ランダムヒット
合計ダメージが予想できないので、なんだか敬遠しがち。
いつ倒せるかよくわからない、という感覚にどうも慣れません。
パワーアップしたマラジジはまだ安定している方なんですが、1~9回系はホンマに合計ダメージに差がありますよね。
アスラヴなんかがそうでして、自身も攻撃スキルを持っているんですが、別にアタッカーを用意したりして。
サモンズって敵にターンを渡すとひどい目にあうので「このターンで決めきりたい!」って思うことが多いッス。
火力は安定しないけど当たればデカイ、というギャンブル性のあるスキルって考えたら面白いんですけどね。
前方向のみ
現在活躍中の火雅裏ニキ。
威力は申し分ないんだけど、敵の右側に立つ必要があるんスよね。
大抵のダンジョンでは問題ないんだけど、たまに右上に固定されてる敵なんかもいたりして。
あと攻撃チャンス!って時に、盤面の左側にいて敵に当てられない、とか。
こういうヤツね。
覚醒前がこの範囲なんスけど、どうもムズい。
前のターンから準備しておくか、移動スキルがあるとイイすね。
覚醒後は十字列になるのがありがてえ~前方向のみ横三列、と左側に強い感じはちゃんと残ってるし。
ちなみに覚醒後のラルグは前方向のみ、そしてランダムヒットでございます。
総合的には強いキャラだと思うんですが、シュストほどの手軽さはないですよね。
しかしこれだけキャラが多いんだから「敵の右側に配置できる場所で実力を発揮できる」みたいな特徴もあるべきかな。
みんな縦横斜めとか敵全体だったら味気ないし、火力勝負になるもんね。
HP割合系リーダースキル
オルランドでお馴染みのHP○%以上ってヤツ!
これ、一般的には結構人気な気がします。
周回に便利だからってのも大きいと思いますけども。
ワイ的にはHP回復上限低下、HP割合ダメージ、毒や呪いなどのスリップダメージ、敵がやたらトラップ設置してくる、しかも自分で踏んでダメージを与えてくる、みたいなのが気になって、火力が安定しない印象があります。
そういうところで使わなきゃいいんだけどね。
割合も結構大きくて、60%以上とかだとそこまで気にならないです。
しかしHP○%以上、ならまだ全然良くてですね…
HP○%以下、がキツイ!
10%以下になるともう敵からの攻撃で調整できる気がしないんスよね。
復活するとか、味方のスキルで調整するとか。
もしくは敵から付与されるエグめの回復上限低下ぐらいでしょうか。
基本、HP調整役に1枠取られるイメージがあります。
グローセは自分でHPを調整できて便利なんですけど、グローセLの時ってあんまり攻撃依存スキルやコンボ使わないんだよなぁ。
他のリーダースキル条件に比べると達成が厳しいし、もっと特別な効果があってもいいんじゃないでしょうか。
3つのバフのうち、なんか付与できたら攻撃20倍、みたいなお手軽LSもあるもんね。
というわけで
今回も完全なるワイの感想で書ききってしまったぜ(☝ ՞ਊ ՞)☝
「なんか割とみんなには高評価だな、俺はコレ系ちょっと苦手なんだけどな」みたいなキャラいませんか?
紙ならハサミ、木材ならノコギリみたいにうまく使い分けできるとシブいんですけどね。
コメント
オートダメージ小が1番きらいですね
自分はコードギアスのカレンが使いにくいなぁと日頃から思っています…
覚醒後は強いんですが、覚醒前はちょっと残念というか…
あとリーダースキルとは違うんですが、覚醒後の特性とスキルが噛み合っていないのは使いにくいですね…
特性は共鳴柱なのにスキルは追尾だったり、特性はトラップ発動なのにスキルはダメージスキルだったりとか…
自分もヒット回数がランダムのスキルが苦手ですね
メルゴネムスとかコラボダンジョン産のハオとかの最低保証回数が多いキャラは普通に使うんですが最低が1のキャラは使うのを避けちゃいます
高難易度の重要な場面でラルグのTPスキルを発動した後に1回をことがありました…被ダメ激増のデカいデメリットを背負ったのにバリアすら割れなかったのはほんと悲しかった
エクシリアですね・・・4thはやっぱり使いずらい。
PT構成も立ち回りも専用になってしまいやすい。
3rd以上になるとチェーンプラスが使いづらいですね!
オートダメージ状態で攻撃力アップは苦手です。
継続率小だと厳しいですし防護貫通でないと反射で
壊滅するので。。。嫌煙しがちです。
弱点付与とスキップブーストですね。あんな運ゲーいらない
ハイカンです
敵の矢印とこちらの矢印合わせてAIによってはカウンター要員以外の位置も合わせて逃げ道潰さないといけないので
スキル溜まってるのに位置的に使えないとか逆にカウンターのタイミングなのに溜まってなかったりでもどかしくなります
ハイカン自体がめっちゃ強いのはわかってますし、あちこちでベスタにお世話になってますが、個人的に苦手ということで・・・
色んなキャラがいて、色んな組み合わせを考えてねってことだとは思うんですが、どうやってもダメなやつってのもいますよね。
なんに使うんだよこいつみたいな。
ただ、思考の戦略ゲームと謳うなら、ランダム要素は減らすべきだと思うんですよねぇ
更新お疲れ様です。
自分の場合「自身の回避率のみアップ」が、ある意味一番使いどころを見出せなかったですね。
「お前一人避けられても意味ないやんけ」と思ってしまいます。
周回ならなんでも良いのですが、攻略にはオートダメ、ブロック、敵にデバフ付与系、HP維持系リーダーは状態維持に神経使うので苦手です。反応されて即死ダメや打ち消しされることも多いですし。呪いとか毒状態の敵に対してダメージ上がるやつはエリア毎にスキルや能力で付与するの待ったり長丁場になることが多いのでいつもターンギリギリになっちゃうから最近はめっきり使わなくなりました…。アステールとかよくお世話になってたんでもっと上手く使ってあげたい気持ちだけはあるんですけどね(;^ω^)笑
ランダムヒットは最大値もそれほど大きくないので、いつもバリア割り要員です。プイス(3~7回)はよく使いますが、最近4回バリア増えてきたのでお払い箱の予感。
前方のみは移動スキルが増えてきたおかげで気にならなくなりました。特にバランスタイプ。アニユリまたはエシスト+桜姫とか。
HP割合はかみ合わないダンジョンは絶望的ですが、アニユリやチョコナティエでカバーしやすいリーダーが多くて起用頻度が高くなりました。特に浴衣アイシャやノルニルのように、自身でHP上限低下の弱点をカバーできるキャラは逆に使いやすいです。瀕死も復活とセットならむしろ強みですし。
苦手なのはオートダメージ状態とデバフ状態の強化LS。デバフASはターン数が大きいので、LSはもっと強くてもいいと思うんですけどね。
呪い時ダメージアップのリーダースキルが嫌いです
能力で呪うとレベル3なのに延々と呪えなかったり
スキルで呪う方は癖が強かったり初動が遅かったりするので
東雲がいれば別なんでしょうか?
ベスタ未所持なのもあってカウンター攻略が苦手です。一部ギミック対策に使うくらいでミッションは連鎖追撃等のアタックタイプに近いキャラでクリアしてます。
純粋なカウンターパテは攻略してる感があって楽しいのですが、PSの無さもあり最近のダンジョンはクリア自体ができないことも多く使ってません。
AD持続小と指向共鳴が嫌いです(・ワ・)
AD小は2~3回だったらまだ使えるんですが、1回で切れたときのあの何とも言えない感情が…
指向は純粋に弱すぎて(;´Д`)
言われてないものだとトラップ踏み踏み出来ない範囲なしトラップですかね…
あとオート小って嫌われがちなのに天下取ったジョーヴェってすごい
HP割合は条件の緩さに加えて、リーダー自身が調整できてくれれば好きですね(強欲)
翌檜はHP3倍の70%以上と条件緩めで、回復持ちなので割りと使ってますが、夏オルランドなんて全然使ってないです…
評価の高いシモンも、条件厳しいくせに自分で調整できないのがモヤモヤします
常時20倍で十分強いって言ったらそうなんですが…
指向共鳴持ちの子を覚醒させちゃうと、既存の展開している共鳴柱まで変化させられちゃうのがどうにも受け入れられないですね。
しかも1回使ったら復活しないんですよ、弱体化されすぎでは…
HP割合系LSは基本敵にターンを渡さずに攻略するので、どれだけ早く終わらせられるように立ち回るかって感じです。
ランダム要素、ちぐはぐな設計は攻略が立てにくいから同意できるけど、
単純に弱いや下位互換を指差してるのはちょっと違うと感じるね
チャージ嫌いです。最近は0チャーなんてありますが割り込み対象になりすぎてる気が勝手に思ってます。チャージ!スキル遅延1ターン!チャージ!スキル遅延…みたいにそれを逆手に取れないこともないですけどそのために1枠取るのもなんかな〜って思います。
そもそもオートダメージスキルがそんなに好きじゃないかも
HP調整系苦手っすね。シモンのTPSなんて使いにくくて仕方がない。別にHP調整の為の同伴居るんすよ。それなら単純に使いやすいエンハでええやってなります。
指向共鳴は全然うまく使えませんね。
レゴムくん相手でロマン砲キメたいときくらいしか使ってないです。
それと追尾スキル(特に1回のみ)は敵を指定できるスキルが出てきてから
前にもまして使いにくいと感じますね。
アイズがほんとに運ゲー量産機です。
もう一つが突撃スキルです。
ダメージ柵といい、向かい風が半端ないっす。
指向共鳴は柱から本来のスキル範囲+指向共鳴のスキル範囲の両方が出たらいい気がする
1回きりだし