もちろん全員が満場一致で最高評価なんてのは無理としても、どうやったら「面白い塔だった」に近づけるんだろうね
最高難易度ダンジョンに必要な要素とは?
やっぱサモンズやってて楽しいのって、高難易度ダンジョンを攻略してる時じゃないかと思うんですよ。
ただ、ムズすぎてもあれだし、簡単だと塔でコレか~ってなるんで調節が難しそう。
わたくしなりに3つ考えてみましたよ。
※今回は最高難易度、エンドコンテンツのみに絞るぜ
1.無理っぽいけど実はギリいける
間違っても初見クリアとかはマズイんですよね。
・メルクーアで様子見するぜ
・なんか広範囲ダメスキで倒れたぜ
・でも復活で耐えたぜ
・スキル使ってコンボしたら勝てたぜ
これはマズイ
さすがに辞めるかもしれない。
ゴリ押しできちゃうのは宜しくないですね。
初見は「は!?なにそれ」みたいなのが必要になると思います。
ええ…なんもできへんやん…的な。
でも抜け道があるんですよね。
「ということは、復活を使うんか」みたいな仮説を立てて、それを検証して…
この試行錯誤して少しずつクリアに近づくという行程がいるんじゃないでしょうか。
考えて考えて、何度も挑戦して…ある時
「あ!あれ?これ!いけそう、てかいけるわ!」
みたいな瞬間が来る。
苦労した末に得られる、クリアの予感!
これがサモンズのすべてといっても過言ではない…。
まさしく思考の戦略バトル!
2.適度にランダム要素がある
運ゲーはきらいなわたくしですが、ほどほどにランダム要素があるのは盛り上がると思います。
あーこれ無理だ…と思ったらクリティカルでなんとか倒せた、とか。
ああ~終わった…んん!?弱点付与が仕事した!とか。
お、耐性ソウルのおかげで溶岩ダメージを耐えられたぞ!とかね。
「予期しない事が起こる」というのはワクワク感ありますよね。
しつこいけどほどほど、ですよ。
そんなん人によってほどほどの振れ幅に差があるやん、と言われたら?
それはもう…ホンマやねえ…。俺一人のために作ってるわけじゃないしネ。
3.実はクリアの方法が3つぐらいある
これもけっこうアツいんじゃないかと思います。
毒が有効だけどハイカウンターもいいよ、とか、物理火力がいるけど実は毒トラップ踏ませても倒せるよ、とか。
やたらHP高いけど柵に押し込むと倒せるのだ…的な。
解答が1個だけだと、最初にクリアした人のマネするしかないような気もするし。
まあ情報遮断してやれば良いんですけどね。
というわけで
ガチャ限なしでもクリアできる、強いキャラが手に入る、とかも入れようかと思ったんですが、必須条件でもないかな?
そうだったらワイは嬉しいけど。
あとは、負けた時に悔しくて「ムキィーッもう一回や!次は○○で挑戦や!」といい感じにムキになる感覚も欲しいような…
運ゲー度合いも塔なら周回しなくていいしOKちゃうか理論もありまして、その人の性格や手持ち、取れる時間やプレイスタイルによってけっこう幅ありますよね。
皆さんのエンドコンテンツに必要な要素もぜひ教えてください(^ω^)b
コメント
自分としてもナカジマさんの仰る3要素は欲しいです。とはいえ、最近の超高難度は程度こそ違うものの3要素を満たしているように思うので結構楽しめています。新しい塔にも期待です。
後、やっぱりキャラがそれなりに強くないとモチベ上がらないのでキャラの強さもそこそこ重視したいですね。
個人的に一番重視する要素はボス戦(特に進化後)の緊張感ですね。一手一手を熟考しながら長時間攻防を繰り返すのが好きです。(もう二度とやりたくないって思えるくらいでも全然OKです)
自分の中で特に緊張感があったボス戦はプララヤラ最上層でしょうか。もう二度とやりたくはないですがじっくりと腰を据えながら攻略できて凄く楽しかったです。
最近の塔で言うとヴァハラのボス戦はターン制限も考えなきゃならない系高難度でしたし、ゼネクのボス戦は回避持ちさえ入れていればかなり余裕がある(寧ろ中ボスのミーティア対策が大変)といった感じでした。勿論どちらも楽しかったですが、最近は純粋な攻防ができていない気がするので、今年は久々に純粋な殴り合いを楽しめたら良いなって思います。
塔で様々なキャラクターを使って試行錯誤する場合、レアソウルも沢山使います。しかし、あるパーティが不適切である事が結果分かっても、ソウルを他キャラに付け替える事ができません。
よって塔では、クリア出来た場合に限り、ソウルを付けた状態が確定したものとして欲しいです。(つまり未クリアではソウル装着確定しない)
それか、単純にキャラからのソウル剥がしを可能にしてほしい。
周期的に即死攻撃があってそれを避けながら長期戦でじわじわ削る戦いが個人的には好きです。
ザドル最上層なんかはヒリヒリしてよかった。
ガチャ駒の火力が購買意欲を煽るためにインフレしていく。そのキャラで簡単に勝てると高難易度の泥駒を狙う価値が薄れていく…。難しい所ではあると思います。
しかし昨今は塔や滅で無くとも水星対策や復活対策、軽減に打ち消しにと多いですからね。ダンジョン潜る前の持ち物検査は一考する手間があって好きですが、潜っても上記の要素で更に使える駒が限られていくと…。
サモンズはマスクデータというか、分からない要素が多すぎるんですよね~。
1番嬉しいのは道中に運要素が無い事かな。何度もやり直すから道中でグダリたくない。
個人的にはナイアブメナの2、3手先を読んで動かしながらジリジリ削る戦いが一番好みです
もうそれだけが楽しみなので正直報酬の性能も期待してません
攻略が楽しければokですね〜
なので塔始まったらクリアするまでこちらもTwitterも遮断するようになりました
ぶっちゃけ初回ランコールくらい間口狭くして初回クリア出来ないくらいでも良いですけどね…いつからか初回クリアが当たり前になりましたけど、目標できた方が張り合いありますし(^ω^)
こうして見ると、ベテラン勢からの塔の評価高いですよね
作り込まれた一進一退の攻防を提供出来ている、と言う事ですね。素晴らしいと思います
自分偉そうに言ってて、プララヤラ、ザドル、ナイアブメナ、ヴァハラ、どれもクリア出来ていませぬ。
たわば
この試行錯誤して少しずつクリアに近づくという行程がいるんじゃないでしょうか。
これは激しく同意ですね
何度も編成を練り直し迷いに迷って駒を動かしてクリアした時の達成感は他のゲームより大きく感じます
やっぱりモチベーション上がるのは砦報酬の性能ですかね。最近のムスカリ、イルミンは普通に強キャラレベルなんで期待しちぁいます。
ボス戦での試行錯誤は歓迎なんですが道中の理不尽なランダム要素は自分的にはあまり好きじゃないかなぁ
まぁ何にしろ期待してます!
難しくするのは良いけどスキル開示要素だけはいい加減要らない
ただでさえリトライに時間かかるダンジョンで開示しきるまで一方的に不利な運ゲーって何も面白くない
別に全てを開示する必要性はないですがね?
不利を詰めて行く過程が楽しいと思いますが……
最初からギミック全て判ったらヌルゲーにならない?
スキル開示要素は初見の時「うわああああッ!?」ってなるのが好きなので、無くしてほしくはないなぁ。
あくまで個人的にですけど。
クリア率が大体1桁%、下手すりゃ0%台の最上階…下手すりゃ9〜11層あたりも1桁%だったりする最近の塔を、「ギミック分かったらヌルゲー」って言えるなら、あなたのヌルゲー認定の閾値はめちゃくちゃ緩いですね
クリア率は結果論でギミック丸分かりでクリアして満足感ある?
神級や滅級のスキル開示は問題なしなん?
最高難易度なんだから初回1%もいいんじゃないかな
めちゃくちゃ攻略意欲湧くけど
ただ攻略サイト見てクリアしたいだけの方なら話し噛み合わないです。
キャラ貧でどうにもならんとかなら話しは別だけど運ゲーが嫌なのかな?
なんでこんな煽り口調で上から目線なんだろうなこの人
攻略見ながら無課金でやってるので
3.実はクリアの方法が3つぐらいある
は結構熱い
ヒリヒリ感は楽しいね、だから、もうクリアは無理にしなくていいかな。課金はもうしない。自分と同じ古株はログインしない人が増え、ギルドもすかすかしてきた。ここいらで来年楽しくなっていくのを期待
前回塔の最上層の1フロアみたいな作りは止めてほしいですね
運ゲーかつ時間かかりすぎの演出で最悪でした、難しいのとイライラさせるのは違うかなって
個人的に一番楽しかった塔はゼネクの塔です(ムズカリの)