嫌がらせギミックとは何か?不評ギミックの理由を探る

俺なりの結論を書くと「雁字搦めの対策」である

最近のギミックへの不評

神級が特に不評な気がするんですよ。

なんででしょうね?

まあ僕もあんま楽しいと思ってない節があります。

理由を考えてみたぜ。

理由1:オートしづらい仕様

エリア1にすぐ撤退するキャラが配置されてたりしますよね。

速攻ダメスキとかが消費されてしまいます。

つまり、オートしづらい。

いや別に手動でいいじゃないか、と思いきや、イベントポイントを集めるために周回しないといけなかったりするんですよね。

たくさん周回しないといけない割にはオートしづらい、というのが不評につながるのではないかと思います。

僕の対策としては「無理に周回しない」というのがあります。

え?しないの!?

しない。

なんかスマホの充電もなくなるし、そもそも画面も見てないし…

神級のキャラって出番もほぼ無いよね。

光結晶とエフェクター、ユニークソウルぐらいは回収するかな。

存在するコンテンツは全部消費しなきゃだめ、みたいには思ってないんだ。

必要な分だけ周回するんだ。

攻撃ソウルとか僕はもう要らんからね。

理由2:敵が硬すぎる

異様にHPが高いボスとかいますけど、それだけでなく能力の軽減や攻撃シールで倒すのに時間がかかる、ってのがあります。

シンプルに攻撃が通りにくいんですよね。

ほんで、その「攻撃が通らない理由」自体も多いんですよ。

・どこにも書いてないけど実は超高防御
・スキルと物理のダメージ軽減能力
・各属性の軽減能力
・ブロック
・ダメージ無効
・防御アップバフ
・ダメージ軽減バフ
・回避率バフ
・回避率アップ能力
・結界マス

ええい!もうよい!

長く続いた戦略ゲームの宿命でもある

なんだってこんなに種類があるんだ?という疑問が浮かびますが、最初からこうだったわけじゃないよ。

味方のインフレに応じて対策が増えてきたわけです。

ダメスキ→反射
反撃→クロスカウンター
トラップ→トラップ打ち消し
コンボ→コンボ数減少

こんな感じですね。

この「対策」がないと、強キャラで思考するヒマなく倒せてしまう。

なので思考の戦略バトルに対策はつきものなワケです。

対策の例

ダメスキ→反射

みたいなのに関しては「まあダメスキで何でもかんでも倒せたらおもろないし、しょうがないな」ってなるのが一般論だと思います。

スキルダメージ50%軽減能力、なんかも通りにくい攻撃方法が可視化されてるだけマシとも言える。

どこにも書いてないけど実はスキル防御力5億です、とかイヤやん。

スキルターン遅延もヘンに時間取られてムカつくが、覚醒速攻で対抗するという手もある。

では嫌がらせギミックとは?

これは「程度」の話ではないかと思っています。

例えば

・スキルダメージ反射
・火属性80%軽減能力
・物理バリアあり

こういう敵がいたとしたら

・ダメスキ以外
・火属性以外
・物理ダメスキと連鎖追撃以外

から選べばいいわけですね。

多段だったら物理ダメスキでもいいかもしれない。

このぐらいはまあいいでしょう。

しかしここに

・トラップ解除能力
・防御アップバフ
・ずっと結界マスにいる
・矢印ナシ
・攻撃シールしてくる
・開幕スキルターン10遅延
・開幕全バフ解除

こういうのが重なってくると、一気に攻めづらくなります。

うーん、攻撃アイテムひろって火属性以外の覚醒速攻トラップ発動?

で、この敵を倒した後にまた対策モリモリの別の敵が登場してきたら…

「有効な攻撃手段を調べているうちに疲れてしまう」という事態が発生してしまいます。

サモンズって調べもの?

ゲームですよゲーム!

役所に出す書類作ってるんじゃないんだから。

自由度が大切

あれもダメ、これもダメ、ついでにそれもダメ、とやられると運営側が用意した手段しか通らなくなる。

まさに雁字搦め!

それでは自由度が低すぎ、不評につながるのだと思います。

実は高防御の上から倒せる、毒トラップを利用して倒せる、みたいな抜け道があるのもいいですね。

神・滅・塔といずれも難易度は大きく違いますが

・いろんな攻略パーティが選べる
・攻略法もいろいろある

このように自由度が高い状態ならあんまり不評には繋がらないと思います。

「実はいろんなパーティが選べて、攻略法もひとつではないけど難しいと感じるダンジョン」

を作るのは苦労すると思いますよ。

でもまあ、そこは運営さんの腕の見せどころだから良しとするって事でさ…こらえてくれ。

結論

シールや軽減能力、デバフや打消もいいけどほどほどに。

あんまり対策ばっかグリグリやられたら面倒になっちゃうよ。

サモンズだけやって暮らしてるわけじゃないんだぜ…

というのが僕の意見です。

嫌がらせギミックって何なんだろうね。



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コメント

  1. 匿名 より:

    長いターンの遅延も大概だった所にシールが来てもうついて行けない感じになりましたね 
    これがごく一部のエンドコンテンツとかならいいのですが性能微妙で手軽に周回させていいとこでとりあえずシールみたいなのが悪手だったように思います

    14
    • ナカジマ より:

      シールはうまいこと使えば…
      見えない割り込み行動よりずっとマシなんですけどね
      対策ないと簡単すぎるし
      まあ結局程度によるかな、多すぎるのはよろしくないかと思います

      3
      • 匿名 より:

        塔、魔窟、なら構いません

        神、冥でもシール、全バフ打ち消し、何も通じない、が氾濫してるのが兎に角辛い
        サモンズ 大好きだけど自分社会人なんで、時間勿体無いんですよ 有限なんで

        15
        • 匿名 より:

          今回のユノーのダンジョンはとても良かったです。何度も全バフ打ち消しとか、無かったので、思う存分コンボが出来て爽快。

          爽快感。これですよ。本気出されたらユーザーは何も出来ないのを教えるのがゲームじゃないです

          2
  2. 匿名 より:

    難易度が高いと言うわけでは無くただ単に高耐久や遅延等で時間(ターン数)をかけさせてくるのが嫌がらせの様に感じてしまいますね
    ここしばらくイベントの神級はこういったダンジョンが多い気がします

    15
    • ナカジマ より:

      時間(ターン数)をかけさせてくる
      これイヤですね!
      ランコールの回避能力みたいなの
      謎の時間稼ぎやめてほしい
      接続時間が長い=良い、なんかなガンホーでは

      4
  3. 匿名 より:

    >どこにも書いてないけど実はスキル防御力5億です、とかイヤやん。
    これ、ポイントだと思ってて、
    結局一番ダメなのは、軽減率(対象属性)、防御力やブロック耐久、HPが数値化されてないことなのではないかと…

    何が通るのか、裏をかけるのかかけないのか?
    それすらも試してみないと分からないとか、そりゃ攻略情報調べたくもなります
    思考の戦略バトルを謳う割にユーザー1人1人に自分で考えさせるための下地が不足してますよね

    20
    • ナカジマ より:

      情報不足なんですよね圧倒的に
      ブロックもようわからんッス
      HPも同じ長さだったりするけど、数値は同じ?
      仕様もまだ知らないことばかりです
      わざとっぽいけどなんでなんだろ

      9
      • 匿名 より:

        スタン値もそうですよね
        スタン値400ポイントとか、言われても分からない。指標も無い。しかもモンスター毎に蓄積値も違う。

        運営の見えない匙加減次第やんけ、って思わされるのがキツい

        敵の防御値、体力、スタン値、等のマスクデータを全て見せてください。それあってこその思考と対策でしょう

        マスクデータ見せられないなら、此方が攻撃前に予め何ダメージ与えられるかを数値にして提示される仕様にしてください。毎回、どれだけの火力を用意したら良いのか、からの手探りは、ただ辛い

        19
  4. ニアロ@7CV より:

    師匠、お久しぶりです。
    今回のテーマ内容もですが、結論に激しく同意いたしました!

    3
    • ナカジマ より:

      師匠じゃないですか!
      ご無沙汰しております(^ω^)
      やっぱ対策もほどほどに、ですかね

      3
  5. みうみう より:

    嫌がらせギミックの定義は分からないですが、そうしないと新キャラで数回タップして終わりになっちゃうし、その対策を考えるのが楽しいゲームだと思ってますかねぇ
    ただそれを何百周するダンジョンでやられると楽しくないですね
    その際たるのがソル滅ですけど…
    あ、嫌がらせギミックと言えばタップしてもセリフが表示されてスキル内容分からないアレは嫌がらせだと思ってますw

    3
    • ナカジマ より:

      謎セリフ表示は嫌がらせギミックかもしれませんね!
      ただの不親切ギミック
      運営の説明不足怠慢ギミック
      わかりやすいかどうかも大事だと思うんですけども

      6
  6. 匿名 より:

    個人的には運営がオート対策ばっかり考えている結果として、手動でプレイしてもストレスばかり溜まる神級ダンジョンが量産されていると考えてます。

    あと、昔はギミック強めのダンジョンはボスが柔らかかったり、道中のどこかでギミックが集中してそれ以外は普通に進めるような流れだったと思いますが、最近は1フロア目~ボスまで毎回同じ嫌がらせが繰り返されるので、単純に「楽しくない」です。

    13
    • ナカジマ より:

      しつこいってのもありますね
      エリア1の硬い小さいキャラ、なんであれにハマってるんだろ
      対策もあんましつこいとウンザリしちゃいますよ

      8
  7. 匿名 より:

    無駄に敵が喋ってくるのをなんとかして欲しい。
    長々喋っても良いので、2回目からスキップ出来る仕様にしてほしい。

    8
    • ナカジマ より:

      確かに
      あれは謎ですね
      スキルの内容を教えてくれよう
      あと茶番は一回で十分
      スキップ選べるようにすれば問題なしですね
      これは要望で送ったことあります

      4
  8. 匿名 より:

    無駄ポエムがウザいねん
    100歩譲ってポエムは許そう
    ポエムからのダメージ1からの1ターン居座りからの撤退
    これ楽しい人いるの?

    23
  9. ('ω') より:

    近頃のダンジョンに多く有る、1フロア目で速攻を腐らせてくるのは本当に面倒だなと自分も思います、せめてセットで1Tのスキル使用不可でも掛けてくれれば、速攻を無駄にせずに済むのにな……(‘ω’)まあソウルとかで弾かれる可能性も有るのでアレですが

    12
  10. 匿名 より:

    これは仕方ないのかも簡単に誰でも周回出来たらガチャしてもらえないから。ガチャして適性駒持ってる人が快適に出来る。オート周回したかったら廃課金してねって事。
    これ無くしたら誰もガチャ引かない。塔なんて年1回だしそのためだけのガチャなんてしれてるし。周回駒もガチャしてくれないとサ終する。

    5
    • ナカジマ より:

      ガチャに集金要素が集まってるのでこういうデザインになるんですよね
      お着替えとかいろいろ売れそうなモンありそうなんだけどなあ

      2
      • 匿名 より:

        お着替え賛成!
        大賛成
        女キャラの内部データで、見た目だけお気にのアドラやベルセデリオのモンスターに変えたい

        5
  11. 匿名 より:

    ギミックは概ね容認してますが、マリンファンタジアのボスみたいな全体スキル遅延は只々小賢しいだけなのでやめてほしいですね。
    あとは最近の雑魚が硬すぎるところですね。コズミックゾーンの1戦目とか、バリア持ちで攻撃バフ+2桁倍率のLSでないとターンオーバーになりかねない耐久は勘弁してほしいところ。

    12
    • 匿名 より:

      コズミックゾーンの雑魚マジできつかった
      ファンタジーゾーンって感じ

      12
    • ナカジマ より:

      雑魚かたいッスね~
      ボスもかたい
      そこに遅延
      時間をかけさせられてる感がツライ

      6
  12. 匿名 より:

    嫌がらせギミックまみれの周回必須ダンジョンを作ってオートのためにガチャを回させたい、だと思うんですがPCでやれる訳でもスキップチケットもないし協力やランバトもあるのにオートの大量周回要求が多すぎてげんなりします

    8
  13. 匿名 より:

    個人的にはスキル開示とかも嫌がらせだと思ってたり…
    まあ表示されるだけマシと思うしかないか

    6
    • 匿名 より:

      道中がただの雑魚戦とか中ボスとかでサクサクボスまで到達できた昔の時代だからこそって感じはありますね一度食らってスキル開示
      毎フロアなんらかのギミックやカッチカチの雑魚とか置いて一周一周にかかる時間が長くなった今やることではない

      7
    • ナカジマ より:

      広範囲で即倒れるぐらいのやつ連発は厳しいっすね

      3
  14. 匿名 より:

    嫌がらせギミックというわけではないですが昔からボスの割り込み行動に不満がありますね
    こちらのどの行動がトリガーになったのかがわからないため始めからやり直して一つ一つ確認するのが作業感あってつらい
    だから開示した行動に関してはボス情報として一覧で見られるようにしてほしい
    (まぁ攻略サイト見れば済む話ではあるんですが、そうではなくて…というジレンマ)

    13
    • ナカジマ より:

      打ち消しもようわからんッスよ
      何が打ち消されたのか謎ッス

      5
    • 匿名 より:

      何が割り込みを誘発したのか分かりづらい仕様もさる事ながら、前々から不思議で仕方がなかったのが、割り込みを発動させたことによるペナルティが重すぎるということ。
      特定のスキルを使ったら問答無用で即死ダメージが飛んでくるとかリセット必須なレベルの弱体効果を食らうとか。
      まぁサモンズの運営はユーザーに負担を課すことをゲームデザインの改善と履き違えてるふしがあるので、もう手遅れなんですけどね、いろいろと。

      11
  15. 匿名 より:

    高難易度も嫌がらせも時々あっても良いんですよ、それは世界トップのタイトルにもありますよ
    でもそれをところ構わず記念のアニバーサリーイベントや復刻すら怪しいコラボイベントに入れんなや!と思うんですよね
    オートで回りたいのは周回求められるけどこちらは何回も同じ作業を付きっきりでしたくないからです
    戦略バトルの名に恥じないレベルで周回毎にテーブルゲームのCPU戦ばりの遊びが出来るなら喜んで手動プレイしますよ
    簡単にクリア出来たらガチャが回らないといううのも一理あるけど、そもそもこんな嫌がらせばっかりされたらガチャの前にまともにプレイしなくなるんですよ

    9
    • ナカジマ より:

      サモちゃん基本ちょっとしつこいとこありますからね
      何回も同じ作業は楽しくないよ

      5
  16. 匿名 より:

    サモンズはキャラ性能がナーフ、下方修正されることがない仕様なので
    基本的に上方修正する一方なんですよね
    そうなると敵側も対抗するためにテコ入れをしなければいけなくなる
    その解答がこれらの嫌がらせギミックなわけでして
    エンドコンテンツの宿命とはいえギミックの方向性に問題があるんですよな
    プレイヤー側の超攻撃力を強引に抑えようとするのは感心しない
    そういう傾向にしたのが元凶ではある

    7
    • ナカジマ より:

      どんどん強くなるけど
      どんどん対策も増える!
      ということで永遠のいたちごっこになるわけですね

      4
  17. 御醤油 より:

    セリフだけのオート速攻殺しや道中の異様な耐久・火力、大量のシールなど、これが高難易度コンテンツなら大した文句もないのですが最近は相当数の周回を求められる神級あたりでも多様されてるのが本当に面倒だなと思いますね…
    昨今のソシャゲは(比較的)時間を割かずに遊べる方向に進む中、ただの周回でオートですら数時間拘束されるのはどうなのと
    一度クリアすればスタミナ消費でスキップ周回できるようなゲームならまだしも、微妙すぎるAIで等速オート回さなきゃいけないような設計なんだからもうちょっと考えて欲しいところです

    逆に高難易度をスキル開示しながらじっくり取り組むのはこのゲームの好きなところでもあるので、本当に難易度の調整とか周回数の設定とかどうにかしてくれって感じです

    6
    • ナカジマ より:

      周回はサクサク
      周回しなくていい高難易度は対策盛りでもよい
      これが多くのユーザーの意見でしょうね

      5
  18. 匿名 より:

    新規の人、今の神級クリアできるのか?
    離れる理由になってないか?
    隠しステの防御値とか、物理らスキル軽減とか、属性100パーカットとか、ベテランでもうんざりだぞ?

    9
    • ナカジマ より:

      始めたばかりの人、わけわからんと思いますよ
      なんでダメージ1なんだろ
      から進めないですからね

      8
      • 匿名 より:

        ダメージ通らなさ過ぎて新規離れるとか結構ありそうですよね。勿体ない…

        7
        • 匿名 より:

          ダメージ1って決定的に白けてしまうんですよね
          持ちキャラを全否定されてる気がして。
          新規プレイヤーはダンジョンのたびにそんな気持ちになるのでは

          7
  19. 匿名 より:

    画面上部の空きスペースで喋らせたりすれば良いと思いませんか。ヒントみたいなのもそこに出る方が分かりやすいですし。
    私は結構課金してる方で、色々なキャラを最高の状態で使ってみたいのですが最近は遊びにくいダンジョンが多くて悲しいです。むしろフロア1でTP100くらい落としてくれたらオートでなくても編成を変えて周回して遊びます

    6
    • ナカジマ より:

      それイイですねえ~!
      空いてますもんねスペース
      撤退でTP落とさないとかしょうもない仕様ばっかり追加されていきますな

      7
  20. 匿名 より:

    嫌がらせのギミックの類か分かりませがサモベガスのジャックポットのドロップ率は酷すぎません?
    周回数を強要される=嫌がらせ(見返りが薄い)
    あと古参老害の思いとしてオートは出来なくていいんですよ!ドロップ率や必要数を適正にしてくれたら(ソル滅やポイント周回)やる人はとことんやる、適度でいい人はそれなりに

    8
    • 匿名 より:

      ドロップを同類で食わせたらスキルレベルアップが100パーになれば、良いんですよ。

      7
  21. 匿名 より:

    要周回な神級は強コマポチポチ、リグネロ1体でオート可能以下の難易度でいいと思うんですよね。
    ミッションで縛りプレイができるので、元は簡単でも難易度調整出来るはずですし。
    一瞬出てきた神+級とか、召喚士の試練とかをもっと有効に使えばいいのに…。

    5
  22. 匿名 より:

    インフレで敵のHPが高くなる一方なのに、古いキャラ放置でガチャキャラも9割以上ゴミになってるのが印象最悪ですね。
    一応パズドラの方は過去キャラの強化はそこそこやってますし、既存キャラの性能調整って新キャラ追加やダンジョン作成に比べるとコストかからないと思うので単に怠慢なだけだと思ってしまいます。

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    • ナカジマ より:

      ほんとに9割以上は使ってないかも
      パズドラ頑張ってるんだなあ~
      過去キャラも覚醒で掘り起こして欲しいけど、そんな体力もうないのかサモちゃん

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  23. 匿名 より:

    昔は違う属性でダンジョン入ったら即死、攻撃力アップ発動したら割り込み発狂されて即死、チャージスキルも同じ扱いで即死、みたいな何処に地雷があるかわからないDV彼氏との付き合いみたいなゲームだったので、それよりは気が楽ですかねえ。

    6
  24. 匿名 より:

    敵の一撃必殺で軽減もhpも無視するのは辞めて貰いたい。せめて2撃でしょう。

    4
  25. 匿名 より:

    ユーザーが言いたい事を全部代弁してくれる神ブログ。
    運営も10000%チェックしてるこのブログの内容、今回ばかりはこういった意見無視しないでくれ

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  26. 匿名 より:

    あと、昔から不満なのは…

    味方が二体残ってるのにBOSS発狂、BOSSミリ残しで発狂とか、どうか止めて頂きたいかな、と思います。

    プレイヤーは真剣に戦って追い詰めていて、後少しな訳です。ジリ貧からエンハ味方も回復味方も倒れた状態で、BOSSを削り倒しに行くわけです。

    それを、出直して来いと防護貫通即死ダメージで一掃するのは、苦労を足蹴にされる気分を感じる訳です。

    ミリ体力を削り倒して悪いかな?残った味方で殴り倒して悪いか?泥臭いけど、ギリギリの削り合いも人気がある筈。華麗にワンパンだけがサモンズ ではない筈です。

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