覚醒前からつよい…!
広範囲へのダメージが通しやすい連鎖追撃を、味方に付与できます。
さらに回復、シールまでできるという。
ほぼ完成してますね。
さて覚醒するとどうなるかというと…
回数で効果が変わるスキル
1回めは敵全体への連鎖追撃付与!
しかも1ヒット200倍と威力が大きい。
特定軽減効果貫通もありますし、防護貫通でもあるのでとにかくダメージが通しやすくなっています。
これは必殺技感ありますね!
しかしシール効果がなく、2回め以降は回復効果になってしまいます。
TPスキル
スキルの代わりに連鎖追撃付与もできはしますが、消費が30なので手軽には使えません。
連鎖追撃は1ターンしか続かないのも惜しいところ。
ただし、TPスキルの方もダメージが通しやすくなっている点は見逃せませんね。
リーダースキル
バランスタイプの味方なら、HP50%以上で攻撃力が25倍、HPが2.5倍に。
それぞれの数値は小さくないものの、今は条件なしでもこのぐらい出せるキャラがいるので珍しくはないすね。
基礎性能
ステータスは高めだし、矢印も使いやすいタイプ。
能力は3つあり、どれも悪くはないです。
覚醒するとハートアップが追加されるので、ハートアイテムが出てくるダンジョンではちょっと効果を実感できるかなという感じ。
特性:アイテム効果アップ(ランダム)
アイテムの効果を1.5倍にできるというもので、普通に強い。
アイテム生成持ちと組ませるとなおヨシですね。
総評
個人的に覚醒後の性能はイマイチ!
具体的にはスキルの2回め以降ですね。
連鎖追撃もシールも付与できなくなってしまうのか~。
1体しか持ってないので覚醒はせずに置いておこうと思います。
コメント
ターン短くなって範囲が広がってるって喜んでたら、シールは無くなってるし、HP回復量も減ってて残念。なんでこんなスキルにしたんだろう。
フェンリルはあんなに良覚醒だったのにどうしてこうなった…というのが率直な感想
もし別々のスタッフが調整担当したなら、こちらの担当は今後一切関わらないで欲しいレベル
覚醒しちゃった。めっちゃ後悔😢
困るとしたらオートぐらいの時だけなのでそこまで気にしなくてもいいと思いますよ。コストも10しか違わないし、ステータスは格段に良くなっているので。
覚醒させて後悔って、サモンズ の覚醒システムは本当に意味不明だと思う。キャラごとに覚醒オンオフ設定出来れば、こんな悲劇は無くなるのに。
運営さま、どうかキャラ毎の覚醒オンオフ設定実装を、お願いします。
2回目以降が意味不明すぎる
前三体はかなりいい覚醒をもらっていましたし、ノルニルも強いキャラなのでかなり期待していたのですが、ガッカリです。
アイテム強化(ランダム)という特性はまだ目を瞑るとしても、ノルニルの強みである移動速攻、連鎖追撃、上限シールが奪われて、一番どうでもいい回復部分だけが残るとは思いもしませんでした…。
おまけでついてたら嬉しいですが、基本的に回復はアイテム生成で補えるので、回復は今一番弱い効果だと思ってます。
連鎖追撃もTPスキルで使えるとはいっても、今まで普通にスキルで使えていたのがTP30払って使えるようになっても喜べません。
あのノルニルが覚醒してまさかこんな雑魚キャラになるとは…。
10周年記念に覚醒したキャラなのに覚醒したら弱くなるって凄いですね。
ギリチューなんなす😎
ダンジョン道中で回復上限剥がして
ボス戦は連鎖追撃と回復っていうデザインなのかな。
手動で使う分にはいいんだけどオートは難しくなっちゃいましたね。
最近使用X回目で~のスキルが倍率UPじゃなくて
全く別のスキルに化けちゃうのが増えてきて扱いに困りますの。
adだかなんだかしらんが草 これは予算関係なく言い逃れできんな。
真まで我慢していたいけど耐え難い不満…
イラスト神なのに、なぜ周年で誰も覚醒したがらない性能を考えた…
キャラクターがかわいそ過ぎだろ
ことごとく盛り下げてくる運営
マジでいろいろ周年の意味わかってるのか?
これスキル説明の最後に「の効果を追加」が抜けてたので修正します!って今から師範代が呟いてくれないですかね。自分は一体しか持ってないので、このまま覚醒させないでおきます。
アニバなのに、ガチャもダメ、覚醒もダメと盛り上がる要素が全くないのが辛いです。お願いだから次の真で盛り上げて下さい。
サモステもダメ。イベント始まっても、手のひら返ることなくダメ。真イベントはさすがに盛り返してくれるんですよね…
この手のn回目以降でガラッと性能変わるのはネスとかステラみたいなループされたら壊れちゃうヘイスト持ちだけにしてくれ〜
この覚醒は少なからずヘイトを買うんだろうなと思っていたら、ご覧の通りですね。何が一番恐ろしいかって、ユーザーが求めていない/やってほしくない内容の調整を他でもない運営が形にしてみせたということ。サモンズの運営はユーザーを喜ばせてはいけない呪いにでもかかっているのでしょうか?
ノルニルはサモステで一番興奮したところだったのにいざ見るとこれです…。
ワクワクでアプリを開いたらこれが出てきて思わず目を疑いましたわ。
正直あのペラペラのサモステより残念でした。
こんな早々に死刑宣告されるとは思わなんだ😭
今回の10周年イベントは不満はいくつかありましたがダントツでこれが一番不満ですね
あのひどいサモステで数少ないよかった部分をすべて台無しにしててもう意味わかんないです
シールを無くすなら、最低限「残HPを100%に変更」みたいなテキストにしろよ覚醒後
この時代に回復のみスキルとか虚無すぎるだろ
あと、そっちの方がキャラデザインとしても美しいだろうに
ノルニルはスキルの特性上オートで使うのが難しいので、覚醒させてもダンジョン潜入中に覚醒させる・させないはユーザー側で選択できます。だからノルニルの良さを活かすのはユーザー次第。
覚醒後ASの200倍はフィニッシャーに与える数値としては最高峰。物理とスキルの両方が求められるダンジョンにおいて、最初の物理ダメージしか通らないところで使った後はお荷物になりがちだったところ、今後は覚醒して回復役になって自身のLS条件を満たす立ち回りもできるようになります。ランダムのアイテム生成も強キャラが持ちがちな普通のアイテム生成とのシナジーが得られるので強い(被らないで偉い)。
覚醒前ASの100倍も今まで活躍してきた数値ですし、それでも倒し切れない局面でシールを犠牲にしてでも覚醒して倍のパワーで押しつぶす!って感じで面白いです。
試しに火雅裏L・ベル君・ノルニル・ニスカで剣3本拾ってレベルマAE(1.5倍)をON、覚醒ベル君(40倍)に付与したら約28億出ました。副属性調整すればもっと出ます。必殺ですね。
ねぎまさんの言われることはもっともだと思いますし、冷静に考えれば活躍する場面はあると思います。
ただ、サモステで発表され、数年前のキャラだけど未だ一線級のノルニルがどうなるか楽しみにしていました。それが蓋を開けてみると、万人が分かりやすく強いと思う訳ではない内容でがっかりしたというのが本音です。強くなったノルニルで盛り上がれるチャンスだったのに、違う方向でコメント多いのがただただ残念です。
このコメントに不快に思われたら申し訳ありません。自分が10周年に期待しすぎたのかもしれません。ここ数年アニバでもイマイチと言われてましたが、今年は違うだろと思ってしまっていました。
長文失礼しました。
いえいえ、気になされないでください💦当然だと思います。
どなたかがコメントされていましたが、サモンズ愛ゆえに不平不満が出ているのかなと思います。このまま一方通行の愛にならないように、ここのコメントが運営に届けば何か変わるかもしれませんし。
ちなみに私だって不満はあります。なんでヴェルダンディだけ顔(の作画)が安定しないんだ!笑
アイテム生成は重複するので、自分はアイテムの効果が1.5倍になる効果アップよりも単純にアイテムの数が2倍になる生成の方が強いと思っちゃいますね。
来年のデータで振り返るサモンズにて、
未覚醒で維持されてるガチャキャラNo.1ですねこれは。
「4ターン毎に全体25%回復」
※要sp30速攻無し
さすが10周年最強ぶっ壊れだぁ
あのー、気づいちゃったんですけど。
あと覚醒枠残り5個ということは、シリーズごと覚醒って可能性ありですか?
だとしたらどのシリーズが来たら嬉しいですか?
リンカたち女の子シリーズとか、ガイアたち騎士シリーズなんかどうでしょう?笑
せっかく出たのに、覚醒はしない方がいいんですね。覚醒ロックかけとかなきゃ。
サモクリキャラのネイだったら5ターンで味方全体を80%回復出来ますし、サンタレムなら同じ4ターンで味方全体を35%回復した上で味方1体に6倍バフをかけれます。
配布のアニバティセラですら5ターンで味方全体を25%回復した上で高倍率の防護貫通バリア破壊ダメスキを打てるのに、ノルニルはバランス型の指定があるにも関わらず、4ターンで4回選択25%回復しか出来ないってあまりに弱すぎません?
誇張抜きでこれは配布キャラ以下のスキルですよ。
下手に元々強い駒を微妙な覚醒させるよりはドロップ駒やオルトリンデやアニバエクレールみたいな古いアニバ駒が覚醒した方が多少微妙な性能でも盛り上がるし喜ばれたかもなぁと思ってしまいました
活躍したキャラは潰して使われないキャラは上げすぎる傾向あると思います
数少ない期待してた要素もすかしてくるサモンズ 運営流石です
低評価が多めですね?
どういう使い方を想像するかで、評価の変わる覚醒なんじゃないかと思います。
オートで使う前提だと使いづらくなる覚醒ですね。
手動で使うなら使いやすい覚醒だと思います。
覚醒後の2回目以降のスキルは、選択キャラ数を絞る事で回復量を選べるので、高難度で耐久中に特定のキャラだけやばいみたいな時に重宝するんじゃないかな。
覚醒前は回復とセットだった連鎖追撃がTPスキルで付与できる事で、自己バフ持ちとタイミングを合わせやすくなります。
回復したいけど追撃は今じゃない!なんてことがなくなります。
欲を言うとバインドシールは覚醒後も残して欲しかったですが、全部盛りみたいなキャラになっても面白味はないですしね。
ノルニルは他キャラと組み合わせてどう使うかを考えるキャラだと思うので、なかなか面白い覚醒かなと思います。
ノルニルじゃないけど以前覚醒した直後にコメントで酷評だったキャラを実際に使ってみたらそこまで言うほどじゃなかった。まぁもう少しこうだったら、ってのは色々あると思うけど。皆の思い入れがあるキャラだったから期待が大きかったのも低評価の原因だろうね。
いやいや、4回選択で25%回復(タイプ指定付き)って効果が既に弱いんです
ファリニシュはチャージが要るとはいえ2ターンで全体25%、4ターンで全体100%回復できます
アルシェは全体40%回復ついでに7倍エンハを掛けてくれます
パステェルは指定はありますが自己強化のついでに5ターン10%リジェネを掛け、TP20で1人のHPを100%に”変更”できます
何ならファリニシュとパステェルはアイテム生成でハートを撒くこともできます
ターン数や多少の違いはあれど、タイプ指定で総回復量100%の回復ってのは
昔のキャラでも出来るし、最近のキャラなら「何かのついで」にやっちゃうレベルの効果なんですよ
専属のヒーラーを入れなくてもアイテム生成のハートアイテムをダイソンで拾ってれば間に合う場面も多いです
(そういえばダイソンすらついてないんですねノルニル…)
かといって、1回目の効果はそこまでかと言われると
確かにフィニッシャークラスの倍率ですが、ゲージ制が当たり前の最近の環境では1回では決着がつかない方が多いので
それなら繰り返し使える覚醒前の方が…ってなりますね
覚醒効果も微妙なのに進化前より概ね劣化してるってのが低評価の原因と思ってるので
4ターンに1回の回復の使い道を考えても評価は覆らないと思います
外野だけどこの覚醒が良くないって意見が多いことはわかったし何言われても意見は覆らないのもわかったよ。でも少しはこんな使い方で活きるんじゃないかって意見は良いと思うよ
どうでしょう、キャラの評価を行っている記事なのですから、弱いものを弱いというのも評価だと思います。
あと、どれだけひねって使い道を考えたところで「他のキャラはたかが25%回復x4なんかよりもっと色々できる」んですから、覚醒後ノルニルができることは大体のケースで他のキャラもしくは覚醒前ノルニルでもできるんですよ。
(もちろん、たまたまLSや編成・入場制限等都合でノルニルしか入れられなかった、というケースはありますが、そういうのを考慮しだすときりがないし、だとしても覚醒前で運用すればいいだけなので。)
ノルニルの覚醒前の回復はリジェネなので回復したいタイミングで出来なかったですし、そもそも回復したいけど追撃は今じゃないなんて人は少なかったと思います。追撃も2ターン続くので前のターンに使っても良かったですしね。
回復は追撃のおまけとして考えていたのに、おまけの方だけが残った感じです。
元々ノルニルは選択式かつ連鎖追撃とオートでかなり使いにくいスキルだったのでオート云々考えてる人はほとんどおらず、単純に高難易度攻略キャラがこの性能になったのに落胆している人がほとんどだと…。
1回目の説明文が長いせいで見た目がごまかされてるけど、もしスキル説明文の欄に
・いずれかのバランスタイプの味方を4回選択してHP25%回復
しか書かれて無いキャラが居たら、えっ何これコラボの無料配布キャラかなんか?ってなると思うんですよね
ようはその程度の性能なんですよ2回目のスキル。
回復効果は1回目の効果に追加か一回ごとに効果が交互に入れ替わるならまだわかるんですけどね
通知が来たから久々にログインしたが9アニバに続いてまたアニバで盛り下がる覚醒したんだな
プレミアムガチャリセットやサイドAガチャでフィーリィ2体目や光カルゼラが来たが今後も盛り下がる覚醒をアニバで毎年やるというなら復帰は無いですね