最初のゲージは物理、後はスキルが有効、AE発動で遅延をカバーできる
いつもの感じですな。
剣を集めてニスカでゴリ押してみる。
遠距離ダメージ軽減があるので注意でございます。
ゲージ減らした後は、ダメスキ飛んできますからね。
駐留!
ゲージが変わってからはX字にダメスキが飛んできます。
これがまたダメージでかい。
遠距離ダメージ軽減はないので近づかなくてもヨシですね。
今回なかなか面白い性能してますな。
最初のゲージは物理、後はスキルが有効、AE発動で遅延をカバーできる
いつもの感じですな。
剣を集めてニスカでゴリ押してみる。
遠距離ダメージ軽減があるので注意でございます。
ゲージ減らした後は、ダメスキ飛んできますからね。
駐留!
ゲージが変わってからはX字にダメスキが飛んできます。
これがまたダメージでかい。
遠距離ダメージ軽減はないので近づかなくてもヨシですね。
今回なかなか面白い性能してますな。
コメント
前半はマイキーマイキーアネッタ副官紬でずっと麻痺かけて完封
後半はアニバラルグでスタンさせてダネットワンパン
やっぱダネット強いわ
総力戦も作業感ですね。
物理とダメスキの2編成を駐留して倒すだけの流れ。
ダメスキはバフとアイテム拾ってニスカ
物理は自己バフにアイテム拾って連鎖追撃付与
日本ってこのゲームに限らず開発力低いよね。
始アイデアは海外に負けてないのに技術と計画で負けて、その結果が収益に表れてる。
総力戦も、できるだけ開発工数を無くして新しい事できる道が無いかを探ったんだろうなってのが滲み出てる。リスクを怖がるのに、二頭追って二頭得られないっていうw
なんか面倒くさい事言いたくなっちまったわ。
二頭?
「二頭追って二頭得られない」は草。
んな事ない。
工夫凝らして良いコンテンツ作ってくれたと思ってる。前半後半でBOSS分けてくれたのも楽しいし、極端な高難易度過ぎないのもユーザーから見れば好感度高い。倒せなかったらキャラが手に入らないし結局楽しくないからね。繰り返す手順も、むしろ達成の楽しさの方が大きい。
批判だけなら誰だって出来る。じゃあどうしたら良いかもセットで発言した方が前衛的だと思う。
気のせいか分かりませんが、ボスに火属性4体で挑むと最初の先制麻痺のあと、確定でステージに✕印のスキル打ってくるような…。
7回試して7回それでした。
熟練度稼ぎ効率が良すぎるから常設しておいてほしい
適当に古いキャラ入れてオートで18/20まで回して熟練稼ぎしてます。
ワンパーティでワンパン&ワンパン!
AE・TP自動・物理ソウルなしです
8砦オート、7砦派兵で鬼周回ちう
砦1オート、砦1ボス2手動で周ってますけどなんか毎回同じで飽きました。
アニバラルグは思ってた以上に活躍の場があって便利でしたけど…