共鳴柱が強化されたので特性 弱点付与について考えてみる

ハイカウンター、トラップ発動、アイテム生成、共鳴柱…いずれも高難易度ダンジョンで大活躍中でございますが

弱点付与ってどうでしょう?僕はあまり上手く使えていないんですよね。

特性 弱点付与とは

・ターン開始時に敵に弱点方向を付与

・弱点を衝くと敵のターンをスキップすることがある

こっちが2回連続で動けるわけですから、効果自体はむちゃくちゃ強いです。

将棋で2回行動できたら一瞬で勝てちゃう。

ただし、「することがある」ってとこがポイント!

ターンスキップは確率で発動する

以前下記の記事でも検証してみたんですけど、弱点付与のターンスキップ発動は確率なんですよね。

で、回数ごとに発動確率も落ちていく。

覚醒特性 弱点付与によるターンスキップは回を重ねるごとに発動確率が下がっていく?

相手にターンを渡さずに行動できるってむちゃくちゃ強いので確定だと強すぎるし、ずっとこっちのターンにできようもんならゲームバランスが崩れるし。確率じゃないとマズいですよね。

ギリいけました

ただ、戦略に織り込みづらいんですよね…運次第というか。

勝敗を分ける大事な場面で・・・運否天賦・・・!

根に持ってる件

順番

最高難易度のひとつ、エスクムの塔でのラストシーン。

敵の動きを制限しつつ、攻撃アイテムを拾っていくという重要な場面なんですが…

2に移動した時にターンスキップが発動すると期待して動かしてたんですよね。

しかし無情のスキップなし!なんとか倒せはしたものの、弱点付与の使い所のムズさを痛感したのであります。

何度か命拾いしたこともあるんだけどネ(´<_` )

他の特性が強すぎる?

ハイカウンターは防御力無視で強烈な物理ダメージを出せる。ロンドハーケンの暴れっぷりから見ても屈指の強特性ですよね。クロスカウンターにも一応対抗できるし。

トラップ発動は威力も倍増できるし、トラップ自体は消費しない、と良いことずくめ。レギン×覚醒クンネカムイの組み合わせは感動的な強さ!

アイテム生成は回復、スキブ、攻撃アップもできてしまうので高難易度ダンジョンでも大活躍。リーダースキル、スキル、攻撃アップスキルとはまた別軸で攻撃力を上げられるという。回復アイテムで耐久もしやすい。

共鳴柱はあまり使われてなかったのですが、大幅強化されたため戦略に織り込みやすくなりました。威力も6倍まで上げられるため、攻撃アップスキルがいらない場面も。

うーむ、強い。どの特性も状況をひっくり返せるぐらいの威力がありますな。

記述上強いってだけでなく、実際高難易度ダンジョンでも何度も実感してる強さです。

他の特性も引っかかる部分はあるんですが、まずはこの弱点付与!

ちょっとテコ入れしてくれたら嬉しいな(^ω^)



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コメント

  1. 森の龍 より:

    お疲れ様ですm(_ _)m

    弱点付与も強い特性ではあるんですがもう一声ナニカ欲しいっていうのは否めないですよねぇ…

    あと、3回目か4回目かうろ覚えでしたが弱点3個同時に攻撃したのにターンスキップしなかったのは「!??」ってなりました。

    ダメージやスタン値の増加、殴った部分の矢印が1ターンバインドとかでもかなり戦局が変わるので、ちょっとだけテコ入れしてもらえたらなぁって思います(´∀`*)

    • ナカジマ より:

      強いっちゃ強いけど、めちゃ活用できるかというと難しいッスね。
      出る場所とかもありますし(´<_` ) 弱点付与を2箇所以上から叩いてスキップしなかった時は、いつ使ったらいいのか感あります。 なんかオマケ要素ほしいですよね~。共鳴柱とかハイカウンターとかむちゃくちゃ強いですし…!

  2. ロール報連相 より:

    ダメージが増えるようにして、エンハも継続できるようにしたらかなり強そうなんだけどなぁ…トラップ強化もハサミ無効くらいは付いて欲しい所です。

    • ナカジマ より:

      設置アシストもちょっと使いづらいですよね。
      特性は現状当たり外れが大きいような…

  3. 匿名 より:

    確率、は強すぎるのでしょうがないかなと思います。
    ただ強烈な回避、カウンターだと殴りづらい上に、隅から動かない敵の壁側に出たらもうチャレンジすら出来ない、という点はなんとかして欲しいですね…
    よっしゃ突っ込むぞ!と意気揚々と変身して、そこぉ!?みたいな。とても悲しいです笑
    4×4とかだとよくなりますね。

    • ナカジマ より:

      確定だと強すぎますしねぇ…
      回避やカウンターだと活かしづらいですな(´<_` ) 壁側に出た時のじゃあもういいや感よ… 何にしてもあまり当てにしてないですね、現状では。

  4. 召喚された召喚士 より:

    特性で唯一運頼みなのがいまいちな点ですね。弱点部分2方向から同時に殴ったら確定でもいいんじゃないかと思ったりしてます。祈る気持ちで殴りに行くも無情な結果ばかりだったのでここが心情的にマイナスが大きいです。そこに頼る場合はピンチかチャンスという勝負の分かれ目なことが多いので尚更印象悪いですね。

    • ナカジマ より:

      他の特性は運頼みってことも無いですし。
      アイテム生成なんかはスタンボムがありますけど、ソレ以外でも充分強いですな。
      2方向から同時なら確定って良いですね(^ω^)b
      せっかくの特性なのでガッチリ活躍させたいッス。

  5. K3NM4 より:

    特性強くしたら僕のパロミ艦隊の相対価値が下がるのでやめてください
    あっパロミが覚醒すれば事足りますかね~()

    • ナカジマ より:

      パロミ艦隊…!?
      相対的な価値下がるかな(^ω^)?

      • K3NM4 より:

        あっ要するにパロミLのパーティーのことです^^;
        紛らわしくてすいません
        覚醒とかで能力が強くなっちゃうと今後の顕現とかのHPが馬鹿高くなったりその対策で星5じゃ歯がたたなくなりそうなので懸念していました…

        • ナカジマ より:

          そういうことですね!失礼しました( ³ω³ )!
          星5だとなかなか火力が出せないですよね。
          星4のワンちゃんたちの方が強かったり。
          フェス限クラスのスキル持ちもいますし。
          パロミのリーダースキルはもっと強くてもいいかな?

  6. より:

    弱点付与なんだから属性無視して弱点扱いしてくれてもいいんじゃないのと思ってみたり。ターンスキップ自体もカウンターの機会を潰したりメリットだけじゃないですからねー。

    • ナカジマ より:

      あー、なるほど。
      弱点付与だけに属性補正に影響があるのもいいですね。
      カウンター機会を逃すのって確かにあります(^ω^;)

  7. みうみう より:

    1回目は確定、2回目は2回叩いたら、3回目は3回叩いたら…っていうのだとどうでしょ(´ω`)
    ある程度自分の意志で発動出来るものじゃないと使う気にならないですねぇ。
    他の特性と一番違うのは、「攻め」で使う特性じゃないんですよね。ピンチのときに発動したラッキー的な「逃げ」の場面で使う事が多い特性っていう印象なので、あんまり強いと思えないんですよねぇ(。-_-。)

    • ナカジマ より:

      んんん、なるほど!
      回数で決まるのはいいですね∩^ω^∩
      要望として送ってみよう…
      こちらの意図したタイミングで発動してほしいなとは思います。
      面白い仕掛けなんですけどね。

      今は発動したらラッキーという感じでおまけっぽいスね。

  8. Taka-c より:

    弱点から叩くと4回攻撃確定とかクリティカル確定とかコンボ数+2とかでさらに確率でターンスキップなんてどうでしょうか?
    クリティカル確定だとクリティカル倍率アップのリーダースキルが活きたりしますよねー♪

    • ナカジマ より:

      回数や付加効果があるのはいいですね!
      リーダースキルの条件が満たしやすくなったりとかしたら楽しそう。
      プラスアルファ欲しいです∩^ω^∩

  9. いちご より:

    攻めではない感じはするのね…あと討伐で「ないはずの11ターン目」を狙うとか。

    それと他の下位互換シリーズ(特に設置アシスト)のこともお忘れなきよう・・・

    スキップブーストとの噛み合いは大変よろしいのですが。

    • ナカジマ より:

      うーん、攻めているはずなんですけどね。
      特性に関してはまだ使用頻度にバラつきがある気がします(^ω^;)

  10. ふーま より:

    助けられることはあっても、信用はできない。
    運ゲーではあるもののサモンズボードの
    運に懲りないところがよく出ていて
    いい特性とは思います。

    ただやっぱり他の特性の方が運要素が少なく
    強いと思うのも事実。

    • ナカジマ より:

      たまに助けられるんですけどね。
      オマケ程度に考えておくと良いでしょうか。
      他の特性は結構狙って使えるんで頼もしいんですけどね(^ω^)

  11. コハーナ より:

    弱点なんだから、他の方が仰っている通り通常攻撃で攻撃力が上がってもいいですよね。
    それとか、貫通持ちで弱点殴ると貫通ダメージ量の%が増えるとか、不意打ちだったらスタンダメージ量が増えるなどの、能力強化も面白いかも?
    他にも得意矢印で弱点を殴るとなんかスンゴイことになるとか(笑)

    アイデアがいくつも思い浮かぶということは、とどのつまり、現状のターンスキップはオマケってことですね(-_-;)

    • ナカジマ より:

      攻撃が強化されるってのも良いですね(^ω^)
      覚醒矢印と組ませてればさらにパワーアップ!みたいな。
      もうちょっと調整したら楽しい特性になりそう。
      今は物足りないかなァ。

  12. agarin より:

    そもそも弱点を利用するときって即死回避のためにワンチャン狙って、ってことが多いですからねぇ。そして都合悪く発動せずにそのまま死亡までテンプレ
    あとカウンター時に事故る危険性があるのがちょっと…って感じです。
    他の方が仰られているように何らかの追加効果が欲しいとこですね

    • ナカジマ より:

      ここぞという時に頼り切れない部分はありますよね(⁎⁍̴̆Ɛ⁍̴̆⁎)
      ダメスキよけきれねぇ…一か八か!
      からのチーン。
      何かもう一声欲しいとこです!

  13. リョージ より:

    発動しない場合があるというのも扱いづらさを感じる要因なのですが、一番問題なのは、発動することを考えると、カウンターや無敵などの受けに回った行動を取りづらくなることだと思うんですよね。
    弱点を避けて殴りにいけばいいのですが、移動を制限したり、緊急回避で無敵を張りたいって時に発動されたことがあると、どうしても活かしにくい印象が残ってしまいます。
    解決策としては、スキップが発動した際はエンハやカウンター、無敵といったバフやデバフが継続してくれればいいのですが、これだと強すぎるのでしょうかねぇ。共鳴柱の強化っぷりを考えれば、これぐらいあってもバチは当たらないと思うんですが。

    • ナカジマ より:

      カウンターが狙いにくいってのありますね(´<_` ) 発動しないかな…と思ったら発動しちゃったり! 継続してくれうと嬉しいけど、確かに強すぎる気もします。 やっぱ2回行動は慎重に調整してるんでしょうね。 共鳴柱が物凄い強化されたんで、どうしても比べちゃいます( ³ω³ )

  14. 匿名 より:

    弱点を叩けば敵のバフを無視してダメージを与えられるっていうのはどうでしょう?
    イマイチですかね?

    • ナカジマ より:

      そういった利点があると良いですよね(^ω^)
      ハイカウンターも防御無視できるし、なんかオマケ欲しいッス!

  15. ルー より:

    設置アシストに比べれば弱点付与だっていい特性ですよ(スキップブーストと組ませるとなかなか良さげ)
    設置アシストのなにがいけないって強化しても場所がランダムだから火力は上がりますけどトラップ発動とあわせにくいんですよね、トラップ発動持ちの真反対とか敵にトラップ当たらないところとかにでてきて設置範囲が広いほど2マス強化のみなので完全な運になって挙句ハサミ無効とかないんでハサミ持ちの近くのが強化されると何もしないで解除されたり(´ー`)

    • ナカジマ より:

      設置アシストか~
      実戦で使いづらいですよね…
      最近はハサミ能力持ってる敵も多いですし( ³ω³ )
      トラップ受難の時代はもう少し続きそう。

  16. ユウ より:

    弱点付与持ちは大体アタックで、アタックの弱点はLSでのダメ減やHP補正が基本的にない事なので、
    何度か叩くと確定でしばらく相手にダメ減50%とかのデバフかかったり、弱点を突いた事で相手が弱体化する方が合ってる気はします。
    場合によっては相手のデバフを悪い方に上書きするので、一長一短ですが。

    • ナカジマ より:

      何度か叩くのはいいですね!
      防御系でなにかあるとアタックでクリアしやすくなるんですけども…
      アタックタイプの弱点をサポートできるといいなぁ。

  17. 匿名 より:

    叩ける位置に出現するのを祈り、叩いてスキップ発動するのを祈り…
    乱数要素を2回も乗り越えたリターンが1Tバインド+封印では、わざわざ狙うには値しない性能です。
    一応、制限10Tに10T封印被せてくるようなフロアで復活なしでもスキルを使えるようにする、みたいなこの特性ならではなシーンもあるにはあるので
    純然たるデメリット特性の指向共鳴よりはマシ…と考えることもできます。まあスキップブーストと並び、設置アシストやアイテム強化(ハート)と同程度にはハズレですが。

    スタンと同じく弱点への攻撃でゲージが貯まっていっぱいになったらスキップとなれば間違いなく第一線張れますが、代わりに封印や麻痺スキル持ちが死ぬことになります。
    やっぱり現実的には弱点攻撃時は火力アップでたまにスキップすることもある、くらいかもしれません。運営はどうも乱数要素大好きみたいなので。

    • ナカジマ より:

      うーむ、出現する場所もランダムなんですよね。
      なのでイマイチ、ここぞというところで頼れないというか。
      指向共鳴や設置アシストも現状、使いこなすのが難しい特性ですな。

      ガンホーさんはランダム最高なんだそうで。
      パズドラのプロデューサーが語っていたような…
      ランダム要素もワクワクして楽しいですけどね(^ω^)
      程度問題かなァ。

  18. おにぎり より:

    弱点付与はスタン値増加とかで良かったんじゃないかと。
    確率で確定スタン(変な日本語だ…)とか、確定でスタン値10%貯まるとか、
    スタンを戦術に組める=バフ解除+スキルダメージ倍加を狙える=決定機を作れる。
    これなら一旦スタンしたら二回目を狙うのが難しくなっても、理解は得られるんではないかな。
    分かりやすく出来た決定機を逃した自身の責任だ、と。

    • ナカジマ より:

      スタン値増加!
      それはまた面白いですね(^ω^)
      防御アップとかコンボ数減みたいなのを打ち消しやすい!
      アタックタイプがもっと活躍できる!
      みたいな。

      それいいですねえ(^ω^)

  19. ケサリユゲ@7CV より:

    共鳴柱はダメスキで育てて最大6倍、防護貫通でリセット。
    ならば弱点付与はターンスキップの確率とかは今までどうりで、弱点殴って育てて最大6倍、貫通持ちで殴ったらリセットってのはいかがでしょうか(´∀`)
    その育てた6倍部分を叩かず誘ってカウンターぶち込むんです( ̄^ ̄)ゞ

    いやぁー久々に妄想しちゃいました!
    ( ´,_ゝ`)ハフン

    • ナカジマ より:

      最大6倍!それは激アツ!
      アタックタイプ革命ですね(^ω^)
      でも共鳴柱6倍の方がダメージでるし、そのぐらいあっても良さそう。
      あ、カウンターの威力も6倍は強烈ですね。

      妄想いいじゃないですか(´<_` )モフン

  20. エンド より:

    余り強化すると覚醒しないキャラが息できなくなっちゃいますし、TPソウル4体積みじゃないとクリアできないになるとそれはそれでしんどそうです。

    あるなら覚醒直後は必ず発動するとか、小さなおまけが好ましいです。

    • ナカジマ より:

      うーむ、強化し過ぎもバランス難しいですかね。
      ハイカウンターや共鳴柱はめちゃ強いですけども(^ω^)
      発動しないかも、と思ったらあんまり使えないんっすよね…

  21. けだま より:

    弱点付与の乱数は回避アップと体感似てますね。かなりアップでも普通にやられる回避とはいかに感。
    弱点付与も1つだけでもスキップ出来たり3つでも出来なかったり。
    正直特性としては見ていないですね。
    むしろ私の場合は特性ありきで挑むPTだとスキル範囲考えなくて自滅したり(共鳴柱でよくやるやつ←)AS微妙に噛み合わなかったりで高難易度になるほど邪魔になってます。
    アイテム生成とトラップ発動と強化共鳴が異常に強くし過ぎた感あるのでテコ入れ必要ですが、サモンズボードは結構直しあるので期待しときましょう!
    それよりヤマタケ覚醒もしくは上方修正まだ?!

    • ナカジマ より:

      回避アップ、ホルスでもかすられましたね最近。
      絶対当たらないみたいに思ってたのでびっくりしました。
      3つで弱点付与が発動できないのはツライ…
      これは行けると思ったタイミングで発動なし、って結構ありますね。
      他の特性がめちゃ強いってのも問題なのかな~。

      ヤマタケは…ハッキリ言ってこの戦いにはついてこれそうもない

  22. かじ(みのむし@OFD) より:

    弱点付与は難しいですね、スキップブーストと一緒に使って発動すれば強いんですがいかんせんランダム発動なのが…
    どうせランダムなら毎ターン弱点部分が変われば壁側で弱点を殴れないという事が無くなると思います。
    あとは弱点を殴るとTPが落ちるとかどうでしょう?ひとつのダンジョンで覚醒出来る駒が増えれば戦略が増えるかも。

    • ナカジマ より:

      ランダム発動もわるくないですが頼りになるかと言うとうーむって感じ!
      ハイカウンターやトラップ発動は100%発動自体はしますし…
      壁側で殴れないのも悲しいッス。

      TPいいですね!
      そういうオマケ要素があるだけでも使い勝手よくなるので何かテコ入れ来て欲しいな。

      ではまとめて要望として送ってきます!

  23. ディバゲ好き「だった」サモナー より:

    弱点付与やし何らかのデバフは与えてもいいんですがねぇ……覚醒方向で弱点殴ったらスタンゲージ30%アップとか……攻撃力増加とかでも十分なんですがねぇ