好きなギミック、苦手なギミックとそう感じる理由も書いてみる

ギミックの良し悪し、となると結論は人によるので、好き・苦手で書かせてもらうぜ!ワイの場合、苦手なのは「無駄に時間がかかる仕掛け」ですね

いろんな仕掛けがあるけれど

サモンズは長いこと運営されてるので、プレイヤー側の攻撃に対していろんな対策がなされてますよね。

ダメスキに反射、反撃にクロカンから始まりまして、最近ではスキルダメージ100%カットとか。

このギミック、つまり運営側の対策というのはとても大事だと思っていて、場合によってはゲームの寿命を縮めることにもなりかねないと思います。

では、ワイにとって良いギミックとは何か?逆にイマイチなギミックとは何かを探ります。

好きなギミック

最近僕が良いな、と思ったのは魔王領土の城壁。

こちらに連鎖追撃を付与してくるんですが、この連鎖追撃が発動すると全面にトラップが敷かれるんですよね。

そしてボスが踏むと、派生ダメージで味方が倒れてしまう、という。

ただし、対策はたくさん用意されています。

中でも「連鎖追撃を上書きする」という対処法が面白いですね。

そもそも連鎖追撃を発動しなけりゃいいわけですから、上書きしちゃうと。

もしくは敵と距離を置いて、矢印で殴らず、連鎖追撃を発動しないように立ち回る、とか。

「プレイヤー側にいろいろ工夫の余地がある仕掛け」は楽しい。

あと、星帝十字宮で条件を満たすと50倍の攻撃バフがもらえるのも良いスね。

僕はLSの復活で横着しようとして、泥仕合してたんですけど、ちゃんと用意された仕掛けを利用すれば、回復される前に倒せるようになっている。

泥仕合でも倒せるけど、ちゃんと考える人はスマートに倒せる。

これが良い調整じゃないでしょうか。

苦手なギミック

ランコールの塔 最上層の回避アップ能力とか、ナイアブメナの塔 最上層のデバフガチャは好きじゃないんですよね。

「スキルダメージでも物理ダメージでも倒せるが、回避アップ能力があるのでスキルダメージの方が有効」

だったら良いんスけど、まず物理しか通らない状況で回避アップ能力を付与されると、どうしても空振りが増えちゃいます。

回避アップバフだったら、また雰囲気違ったはず。

殴る回数が増える、そして殴る回数を増やすためには、ダンジョン攻略の試行回数自体を増やす必要がある。

つまり、プレイ時間が増える、というわけですね。

ナイアブメナの塔 最上層のデバフガチャも、運が悪いとどんなに上手い人でもやり直すことになります。

もしくは編成を変えるか。

ランコールは生成で柱の位置を制御する、みたいなコツもあるし、ナイアブメナの方がキツイかな。

ナイアブメナ、初回は割と評判良かったので、ワイは少数派か。

僕の場合「ギミックに対応する方法を考えることでプレイ時間が増える」のは楽しいけど
「結果が上振れるまで同じことを繰り返す」というのは楽しめない。

運ゲーだろうなんだろうが勝機があるなら挑戦すべき、とは思うんですけどね。

たまに試行の戦略バトルと揶揄されてますが、多くのプレイヤーにとってほぼ運だけで勝敗が決まるってのは、やっぱウケが悪いと思います。

ただし「時間」による

しかしそんなワイも完全運ゲーを許容できる場合がありまして、それは「リトライに時間がかからない場合」ですね。

先制耐性ソウルありでアプレフィアの塔を攻略した時は、そんなにだるさを感じませんでした。

発動確率も結構高いしネ。

「エリアが全部で5あって、4を突破するのに20ターン耐久しないといけない」みたいな状況で最終エリアに運ゲーかまされると、かなりキツイ。

でも「エリア数が2しかなくて、エリア1を3分でクリアできる」という状況なら、エリア2が先制耐性の発動待ち運ゲーだったり、いきなり即昇天級のダメスキが飛んできても耐えられます。

すぐやり直せますからね。

「今回は運が悪かったね。また30分かけて登ってきてね」みたいなのが苦手。

このへん、最適性キャラは多くの場合、運ゲーを回避できるようになってるので、たくさん課金してる人は大丈夫だと思います。ファーストクラス。

つまり?

僕は対処法が少なくて、時間がやたらかかる仕掛けが苦手ですね。

なので運ゲーがやり玉にあがるわけですが、ランダム要素がないと上手い人を真似したらすぐクリアできるし、ドキドキ感もなくなるから程度が大事ですな。

そんな感じッス!



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コメント

  1. 匿名 より:

    敵も味方も使える軽減マス、増加マスは割と立ち回りで頭使うので好きですね
    関係ないけど特定軽減効果貫通は能力も貫通するよう仕様変えて欲しい

    3
    • ナカジマ より:

      ああ~あれもボードゲーム感あっていいですね!
      他のゲームと違うのは、やっぱ敵との位置関係というか、その辺りでしょうか。
      トラップとかもいいですね。
      能力による効果は、いまのところ無効化する方法がないんでしたっけ。
      いつか対抗手段ができるのかなァ。

      1
  2. 匿名 より:

    最近のギミックで思う事なんですが特定状況で
    敵から50倍バフとか特定軽減貫通連鎖追撃など貰うと言う仕様でバフキャラや自己バフキャラのASが死んでしまうのが……
    編成の間口を広げる為かなぁと思いますがキャラの性能でも勝負できますよみたいな感じも残して欲しいなぁ。
    あと昨今のシール環境もありバフ付与キャラの存在意義が薄れている様な……

    3
    • ナカジマ より:

      うーん、50倍攻撃バフとかあると、攻撃アップ&ダメスキ、みたいなキャラはほぼ使えなくなりますね。
      でも、その代わりダメスキだけのキャラが輝いたり。
      攻撃アップ系は長らく優遇されていたので、シールで冬の時代なのかもしれませんね(^ω^)

      2
  3. 匿名 より:

    私はどっかの闇梟との純粋な殴り合いが好き。ダメだった時は己の知恵のなさだけを責めて終われるから。

    2
    • ナカジマ より:

      やっぱそこに帰結しますね。
      負けたら自分のせい、勝ったら自分の実力!

      2
  4. ヴェイユ より:

    運ゲーで敗けると、矛先が自分に向かわない。ただのクソゲーとしか思えなくなってしまう。ぼくはこうなるのが嫌いなんです。
    上にも既に書かれてますが、敗ける時は自分がボンクラだから、と言うのがいい。何度も試行錯誤して正しい手順を理解する。そうすることで勝ち筋が見えて来た結果、ようやくクリアできる。
    こういうのが好みの難ダンジョンなんです。

    1
    • ナカジマ より:

      「論理的な考察と試行錯誤によって解く」これが基本でしょうか。
      自分が下手だから負けたのだってのが一番悔しいけど、納得できる理由ですね。

      あとは、どっからどこまでが運ゲーか、というのもムズイところです。
      運ゲーだと思ってても、実は立ち回りで運ゲー要素を緩和できたり。
      上手い人は運ゲーでもしっかりクリアしてたりするので、僕が見落としている要素があるんでしょうね。

      1
  5. みうみう より:

    私は塔なら運ゲーとか時間掛かるのも有りかなぁ。時間取れなくない環境なので(^ω^)
    滅とか周回前提のところで強制的に〇ターン耐久させられるのはダルいので嫌いですが。
    ギミックというか、昔から変わらず好まないのは残3発狂ですかね。
    泥仕合で粘って勝ちっていうのが好きなので、有無を言わさず試合終了してくる残3発狂は「もうちょい遊ばせて…」って思います(´・ω・`)

    6
    • ナカジマ より:

      塔は時間かけて、何度も挑戦したうえでクリア!
      というのが大事なコンテンツですね。
      毎月あるわけじゃないし、そもそも時間取れない人がやるゲームじゃないかなぁ(´ㅍωㅍ`)
      他の部分はオートでイケるとこも多いから、バランスはちゃんと取れてる気がします。

      これがもし、オートなし、倍速なしだったら続けられなかったかも…

      残3はたしかにちょっと気になりますね。
      残2でも支援役・攻撃役が残ってたらチャンスありますし、粘らせてほしいな~とは思います。
      そもそもアレ、なんで終わらせてくるんでしょうね

      5
  6. ハマル より:

    結局のところ駒が増えすぎて調整不能になってる感があります。能力でスキダメ100%カットとか最たるものかと、あれでスキルダメージ持ちは役立たずになったわけですし。
    まだそんなに搭載されてる敵は居ませんが、実装されたということは今後増えていくのは自然の流れですし、そのうち物理100%カットなんかも能力で実装されるんですかね…。

    愚痴が多いですが、スキダメ100%カットの登場は今後のインフレを考えると、運営からの一つの答えなのかなと思います、駒の特徴の全殺しという…

    2
    • ナカジマ より:

      こっちのコマはめちゃ多いっすよね。
      そうなると、ふるいにかけるために100%カットみたいなのが出てくるんだと思います。
      せめて50%ぐらいにしてほしい気もしますが…
      スキルダメージがメインのキャラなんかは出番なくなりますね、そのダンジョンでは。

      極端な感じが抵抗感をうむのかなぁ
      ランコールをカレンでクリアできるところとか、僕は好きなんだけどな(^ω^)

      2
  7. 匿名 より:

    自分はナイアブメナ好きだった側だからなー
    物理とスキルダメージ両方行ける編成が前提で、むしろ運ゲーに持ち込めばどっちかだけでもクリアできるようにしてただけだと思ってた

    対してランコールは今でも苦手

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  8. 匿名 より:

    推理小説のような謎解きは苦手ですね…

    2
  9. 匿名 より:

    100%カットはいくつかの可能性を完全に奪うギミックでかなり萎えて引退寸前です。
    防御が高いならエンハンスやアイテム、反射やバリアなら防護貫通や連続ダメージとかいろいろ試してみたくなりますけど100%カットは全部無駄ですからね。
    殴りで攻略して欲しいならそういうミッションではダメなんですかね。そしてアタックタイプの隠れたダメージスキル持ちで抜け道を探すとかそういう瞬間が楽しいのですが。
    まあ矢印無しのボスは昔からいましたしカウンタースキーの方々はこの気持ちを乗り越えてきたんでしょうね

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    • 匿名 より:

      カウンタースキーだったんですがクロカン無方でここまでやるかって思いましたよ
      ただでさえ矢印に合わせた上で割り込みや回避に対策してって前提があるんですけどね…
      100%カットにしても極端ですよね実質出禁なんで。面白くはないかな

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  10. 匿名 より:

    ナイアブメナに関しては、途中から「ボスの防御力貫通」というありがたーい戦法ができたので、その編成を作れた自分としては非常に楽しかったです。
    ただ、
    攻撃力アイテムを9個取る

    トラップを設置する

    あとはただひたすら踏むだけ
    っていう同じ作業になるので、魅力を感じない人にとっては面白くないのかな?

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