覚醒前はダメージ無効、HP回復と多彩なスキル効果が魅力
【解放】不幸の神ショロトル
覚醒前からHP・攻撃共に攻撃タイプの平均を超えた高水準です。
チャージ数により、味方全体へのダメージ無効やHP回復ができる器用なスキル。
チャージ中は無防備になるものの、回復量も固定で14000と大きい。
必要なTPは25と少なめで、覚醒させやすい。
覚醒素材
エルプシオン…爆噴火山【神】灼熱の怒り人
ウートガルズ…焔の聖木【神】巨人世界の機王
厄難輪廻ショロトル
ステータス
HP14717と攻撃タイプにとっては破格の耐久性能です。
攻撃力も367と非常に高く、高水準でまとまったステータス。
能力
全体化を持っていますのでフィールドアイテムの効果対象がパーティ全体に行き渡ります。
覚醒特性「アイテム生成」を持つ味方とも相性が良い。
ハートアイテムの出現確率と効果量がアップするハートアップも持っていますので相乗効果が期待できます。
さらにスキルダメージを2回無効化できるバリアを持っており、防御面も安心。
矢印
7方向と非常に多く、右下以外は全てカバー出来ているためスタンさせられにくい。
十字方向は二重になっているので移動・攻撃には事欠きません。
4回攻撃が確定し、威力が2倍になる覚醒矢印は右上に出現するのでコンボ時にはできるだけ活用したいですね。
スキル
[チェーン]
1ターンチャージで、十字列の敵に火属性攻撃力×28倍物理ダメージ
2ターンチャージで、縦横斜め全列の敵に火属性攻撃力×55倍ダメージ
3ターンチャージで、味方全体が6ターンの間攻撃力2倍
初期7/最速1ターン
3つの効果の中からチャージ数で選べる多彩なスキル。
物理ダメージ・スキルダメージの両方を稼ぐことができ、攻撃アップ効果も得られます。
チャージは必要になりますが、最速1ターンと取り回しは良好。
チェーンが付いているのでエリクシアのようなチェーンプラスを持つスキルも活用できます。
リーダースキル
ディフェンスタイプの味方は
HP50%以上で攻撃力5.3倍
HP9%以上回復したターンは攻撃力2倍
ダメージを40%軽減
HP50%以上と攻撃倍率を乗せるための条件が比較的簡単で、倍率も高い。
さらにHP回復条件を満たすことで最大攻撃力が10.6倍になります。
コンボ攻撃はもちろん、攻撃依存の物理・スキルダメージや毒の威力も倍化できるのが嬉しいですね。
ダメージも40%軽減可能と防御性能も高い。
サブ評価:93点
ステータス、矢印、能力など基礎的なスペックがかなり高い。
1体で複数の効果を発揮できるスキルを持っているので、ギミック対応がしやすいのが魅力です。
味方に効果を及ぼす部分は属性・タイプの指定がなく、火属性・攻撃タイプ・ディフェンスタイプのどこでもサブとして活躍させやすい。
コメント
皆さんの書き込みを見るまでは気づかなかったのですが、LSが強いですね。
クロユリリジェネでほとんどのキャラが範囲内ですかね。
ディフェンスにはエトワール3人集という最強クラスのリーダーがいますが、
発動条件が異なりますので、チャンスはありますかね。
ASについては器用貧乏という印象です。
1人5役ですが、覚醒後が道中用というイメージがあります。
クロユリのリジェネを使うならそもそもクロユリをリーダーにする
相当火力が出ますね!
コンボ時だけじゃないし、いろんなサブを用意できそう。
毒なんかも強くできるのいい~!
スキルは使いこなすのがなかなか大変です。
でも十徳ナイフみたいな感じで、あったら便利…かな。
バフが6ターン継続するから再度チャージしてダメスキをぶっ放せますね
たぶん2チャージ目は物理じゃないですよね?
物理ダメージの表記が無いので通常のダメスキですね
えぇ、反射されます
スキルダメージですね!両方使えるって凄いぜ~!
攻撃アップが長持ちするのも嬉しいポイントです(^ω^)b
スキルはなんとも形容し難い感じですが、LSは普通に強いですね。
欲を言えばアイテム生成がほしかった
アイテム生成があるといいですね~
スキルはフルに使いこなそうと思ったら結構練習しなくては…
クロユリとの相性が一気に高まった感じがします。
ASが最速回転率なのでスキブを付けなくていいので代わりにスタン耐性を付けられる。
クロユリパのサブに入れるのならソウルをHP回復寄りにすればLSの範囲内に収まるかな。
エンハの攻撃力倍化率は低いけど持続ターンが長いのが強みですね。
スタン耐性はぜひ付けておきたいですね(^ω^)
エンハも倍率はちょっと寂しいけど長持ち!
場面に応じていろんな効果を使えるのが面白いキャラですなあ~!
覚醒開放でLSに40%軽減が追加されるのが地味に大きいですね。
これでHP50%以上を維持しやすくなった、というか現実的に運用できるようになったのかなと。
HP9%以上回復を満たすにはクロユリ……ならクロユリをリーダーにすれば良いような気もしますがw
ループできる持続回復だとジャンヌ・ダルク5000回復、デルフィニウム1000回復などでしょうか。
バルムンクの回復量がもうちょっと強化されると嬉しいのですが(700回復)
エイルヴュラーは8ターン中5ターン15%、ミクさんは6ターン中3ターン3000回復、コノハナサクヤは8ターン中7000回復と4ターン1000回復。
HP回復ソウルなどを使えば1000回復でもHP15000程度まではLSを満たせそうですね。
LSの最大倍率を維持するのが現実的な点が好ましいと思います。
これは相当デカいですよね!
40%軽減があれば何とか生き残れる。
あとHP50%もキープしやすいなあ~
クロユリはサブにイイですけど、それならリーダーに、という案も…
攻撃・防御どちらも上ですもんね( ゚Д゚)
しかしスキル封印されるポイントがあるならショロトルの方がイイかも?
デルフィニウムもイイですねえ。
HP回復ソウルとか組み合わせてみたりして。
バルムンクは覚醒して1500ぐらいになると嬉しいな。
HP15000ぐらいなら結構キープできそう!
と、思ったら相当な高火力リーダーですねえ(^ω^)b
そこまで使い込んでいた訳ではありませんが、多少強引にでも回復倍率を常時発動させてHP維持が厳しくなる前に殴り抜けていた覚醒前から大躍進しましたねぇ。
HP50%維持の40%軽減はディフェンスリーダーでもかなり使いやすい部類ですし、回復も絡めればしぶとくも力強く戦えます。以前の打たれ弱さが嘘のようです。
回復倍率という事でミラが思い浮かびますが、最大倍率は劣るものの軽減の有無や素のディフェンス倍率の高さを考えると十分差別化は出来るかと。
当然覚醒の有無も重要な差別化要素の一つで、恐らくディフェンスタイプ初の弱点付与なので腐らせ気味になっていたスキップブースト持ちを遂に活かせるように…確実性は欠けるものの結構大きな利点ではないでしょうか?
一方でチャージ特有の弱点や高攻撃力を活かしにくい能力等、相変わらずな所やちぐはぐな所があるのも事実な訳で…
確かに覚醒して強くはなったものの、やりたい事を広げすぎて何がしたいか分からなくなってる気がしないでもないのです。
しかし見方を変えれば「方向性を絞ればその通りに戦える」と言う訳でもあるので、そこは編成の腕の見せ所でしょうかね?
何はともあれ、編成の段階から使ってて楽しく思いました。