熟練システムに続報!クリティカル率や回避率、属性耐性も強化できる模様ッ!

画像を見るに出来上がってるっぽいよね!もしかして実装は14日なのか!?

ほほう…熟練ポイントを割り振っていく感じなんでしょうか。

強化値がモンスターレベルに応じて変化することがある、だと…!?

玉が満タンになったらHP1500アップするのかな。

んで、2個あるから合計3000みたいな。

回避率は玉1個だと5%?合計10%が常時アップしてたら嬉しいッスね。

回避アップ能力を持ってるキャラだったらスイスイ避けそう。

属性耐性強化も気になるな~これは特定軽減効果貫通の影響を受けないのでしょうか。

副属性に加えて熟練システムでも属性に対する耐性を得られると来たか!

ミナギとかさらにHPを上げられるんか…そんな上げなくてもめちゃタフやけどネ)^o^(

キャラによって強化値は違うのだろうか?熟練ポイントの入手方法や割合なんかも気になるな~!



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コメント

  1. 匿名 より:

    これギルドみたいにon/off機能あるんですかねー、上げなきゃ良いとは違うくらいキャラの性能変わるのでやった上で弄れると助かるんですが。
    リーダー、サブのシステムがある以上これはかなり重要ですよね、一部とはいえLSの条件にメチャクチャ影響しますし。

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    • ナカジマ より:

      クロユリラインに影響ありますし、攻撃とHPを上げる方法がまた増えるんですね)^o^(
      ソウル、ギルド補正、熟練…
      オンオフは欲しいなぁ。

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  2. 匿名 より:

    これステの上がり幅みんな一緒だったら、泥一通とか凄い火力上がりますね

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  3. 匿名 より:

    各属性耐性を付けられそうなのでこれありきの攻略難易度とかはやめていただきたい

    副属性くらい簡単にあげれるのならいいんですけど攻撃力強化のところがいきなり10,500とかになってるのでちょっと心配…

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    • ナカジマ より:

      熟練ありきの難易度かどうか。
      そこが一番気になるところですかね~。
      滅級はソウルありきの難易度設定になってるって昔どっかで見たような…

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  4. 匿名 より:

    攻撃強化は素のステータスの323の10%だと思うので
    ステータスに関する項目はLv分の%加算と考察できますね。

    挙げられているミナギだと
    HP39432の最大20%(玉2つ)加算で、47318まで上がるってことですかね。強い。。。
    ※実数値は攻略サイトさんから確認しました。

    7
  5. いちご より:

    HP依存が更にアツくなりますわね!

    4体分の熟練が乗るわ、属性耐性で残HPなやつもやりやすいわ、割合回復も上がるわ…ちょっとコレはまずいかもしれない、きがする!

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  6. 匿名 より:

    他の方のツイートで気付いたのですが、攻撃とHPはLv1上げるごとに1%上昇みたいですね。(覚醒前のオラージュのステと強化値がぴったり符号してます。)
    「モンスターレベルに応じて強化値が変化する」というのはこのことを指してるのかと。

    玉1個につき10%、2個で20%かな?
    攻撃面はそこまで大きくは変わらないと思いますが、仮に属性耐性MAXでダメージが20%軽減できたとすると、HP1.2倍&被ダメ20%カットで、実質HP1.5倍と同じことですから、耐久面が別物レベルに変わりますね。

    上げるのが難しければそれ前提の難易度になりにくいでしょうし、簡単ならそれはそれで良いです。
    一番怖いのは「中途半端にめんどくさい」というケースですね^^;

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    • 匿名 より:

      勝手に自分で予想すると、

      Lv0:100P
      Lv5:1,000P
      Lv10:10,500P

      と、レベル5上げる毎に必要ポイントが約10倍になってますね。
      もしその規則性のままなら、

      Lv10までの合計:約1.5万
      Lv15までの合計:約15万
      Lv20までの合計:約150万

      って感じになるのかな。
      もしそうなら、値のオーダー的にダンジョン経験値がそのままポイントになる?

      上の通り「Lv10くらいまでは割と簡単、そこからは趣味の領域」って感じなら、かなり良い調整ですね^_^
      ヘビー勢もやり込んだ分だけ大きなリターンが得られるし、ライト勢でも手軽にそこそこ強くできますし。

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  7. 匿名 より:

    クリティカルに回避と今まで弄れなかった部分が弄れるのが興味深いですね。
    項目が気になーる!

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  8. 匿名 より:

    今までの使用率と共食いのデータを抽出してあらかじめポイント付与してくれたら神アプデですが、さすがに膨大な時間と人員を割くことになるので0からでしょうね

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  9. 遠い音楽 より:

    覚醒解放オラージュのステータスはHP14569、攻撃323。
    HP強化がLV5で728、攻撃強化がLV10で32上がっているので1LV毎に1%上がっているように思われます。
    (端数は内包かな?)

    ステータス強化だとHPと攻撃しか無いのかなと思っていたけどクリティカルや回避も上げられるのは嬉しいです。
    コトダマンの祝福ポイントのような感じで強化していくイメージかな?

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  10. 匿名 より:

    最近だとジュリエットとか、素の攻撃力を低く設定してバランス調整してたキャラが軒並み強化される要素になりそうですねー

    問題は上げる難易度と手間がどんくらいかですね。ガチャ産が簡単に上がるとバランスが…

    2
  11. 匿名 より:

    攻撃力の上げ幅は1個で10%っぽいですね

    2
  12. より:

    今までにないところを強化出来るのを望んでいたので現状の強化+ギルド補正の拡張という感じでちょっと期待はずれでした
    縦より横に伸ばして欲しかったですね

    既存のシステムとは違って上限はあるものの人によって強化度合いに差がありそうなのが良点でしょうか

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    • 匿名 より:

      具体的にどういう強化を望んでいたんでしょうか?

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      • 無課金丸 より:

        多分、スキル強化やスキル範囲の強化とかアビリティの追加や強化じゃね?
        それぐらいしか思い浮かばん

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      • より:

        このブログの熟練公表時の記事でも書いたのですが一重矢印が二重になったりですね

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        • 匿名 より:

          入手及び実現が容易ではないとはいえ一応矢印強化はエリアエフェクトで採用されてるので運営的にはそっちでカバーするという意図ではないかなと

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          • より:

            AE持ってないから攻撃力アップ効果くらいしか覚えてませんでした
            矢印増加はすでにあったんですね

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    • 匿名 より:

      お疲れ様です。わかります、縦より横…。

      2
    • 匿名 より:

      横ですね。

      幅ですね。

      何かわかる気がします。

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  13. ハガネ より:

    この空き…余裕で玉5個を並ぶ空間に2個だけ…
    もしかして、駒ごとの熟練度上限は違う?ガチャ産の上限は低くて泥駒のは高い?

  14. 匿名 より:

    HP熟練度MAXの場合、
    一方通行はHPが200上がって、
    ミナギはHPが7886上がるってことでOK?

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  15. 無課金丸 より:

    同じキャラ同士を合成するとっていうのはどれだけのポイントが加算されるのやら?
    降臨だったら余裕で熟練度MAXに出来そうな気がするけど

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  16. 匿名 より:

    これまさか同キャラ三体食わせたら、玉五個に増えるんですかね

    しかし基礎攻撃力の10%ですか
    泥一通だと一玉攻撃力3しか上がらないのか……

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    • 匿名 より:

      1体食わせると玉枠1つ拡張とかありそうですね(写真の通りだとMAX5体まで)
      おそろし

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  17. kenro より:

    予想。
    ダンジョン1回潜入に 熟練P1
    ガチャ限同キャラで 熟練P1000
    熟練Pキャラが実装されて、 熟練P100 / サモクリ10000
    ぐらいのレートかな~。

  18. 匿名 より:

    めんどくさくすなぁぁあ・:*+.\(( °ω° ))/.:+

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  19. 匿名 より:

    期待はずれに1票!スキルの範囲1マス追加とか、矢印追加とか、ユニークソウル枠追加とかそういうのが欲しかった。

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  20. 匿名 より:

    好きなキャラをとことん強化できるっていうエンドコンテンツじみた機能って捉えてる
    さすがにこの機能ありきのダンジョンとか作られたら大声出して泣くね

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  21. もやし生活 より:

    アルゲンテアニキとか攻撃1000くらい行ってしまうのでは、、、俄然楽しみです!

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  22. 匿名 より:

    デスマラは反映されないよね

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  23. 匿名 より:

    これはヤバそうな雰囲気がする

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  24. 匿名 より:

    最悪だとガチャ限をより強く、ドロップをより残念にする要素になりかねないので手間や金がかかっても後者もしっかり引けを取らない水準にしてほしいところ。

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  25. 匿名 より:

    これまで食わせた分ってどうなるんだろ…

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