物理とかスキル防御とかそういったことを無視してダメージを通せる…それが毒の強み!
毒ダメージでどこまでいける!?
とにかく攻撃アップ手段が増えた昨今、どのぐらいのダメージが出せるようになったのだろうか?
ふと思い立って試してみました。
ルルーシュ&C.C.をリーダーにして、アナスタシアを毒アタッカーに抜てき。
アイテム効果アップ持ちを2体編成して火力マシマシ。
攻撃アップ役はルルCCにお任せします。
おう!3500万を越えましたよ!
これはかなり厳ついダメージ…3ターン続くので1億超ですね。
いい感じだなあ(^ω^)
Twitterで呼びかけたところ、シャケさんからファンガスキングの提案をいただきました。
ありがてえ!すっかり忘れてたぁ~!
100倍ってやばいなコレ。
超絶大毒が50倍ですからね。
しかし連鎖追撃してから毒トラップを設置するという、なんだか凝った内容だな?
素の攻撃力が高いのも魅力的ですな~。
攻撃100万だから100倍で1億!わかりやすい\(^o^)/
おお~単発で1億超えは熱い!
塔ボスとかも一発で葬れたりするんでしょうか(^ω^)ノーモアHPゲージ
しかしここで設置アシストが仕事をする…!
熱い!2.1億ダメージが出せましたよ(^ω^)b
ちょっと踏ませるの大変ですが、ゴリ硬い高難易度ボスを毒で倒す、なんてこともできるかもですね。
皆さんの最大ダメージもぜひ教えて下さいm(_ _)m
追記
レベルマ、ソウル・ギルド・熟練なしの素ステです
アナスタシアは200万ほどアップ
ファンガスキングは効果アップマスへの誘導が面倒でした…が、苦労に見合うだけのダメージは出たかもしれません pic.twitter.com/UwQUBQVkR9— 酸化鉄 (@aitetu0114) November 26, 2020
毒でも億超えできる時代!
もうちょいダンジョンの特性に合わせたとしても、5千万ぐらいなら全然いけそうな気がしますね(^ω^)
コメント
ちょっと話はそれますが極大とか絶大の表記だとどっちが上で下なのかわかりづらくて…毒ダメージの数値や上下関係がわかりやすい表記にしてほしいです。
確かに…
その辺り改善するためにファンガスキングは倍率表記になったんですかね。
全部コレでいいと思うんだけどな( ³ω³ )
固定値は呪いや攻撃シールもあるので今後必要な場面がないとも限らないのかなと。実数値表記には大賛成です!
数字で書いてくれないといちいち調べないといけないのが…(´<_` ) 覚えられないマン
そろそろ毒を飛ばせるトラップ発動とか来ないかなー。
または、設置アシストが「トラップ解除の敵にも効く」ようにならないかなー。
毒を飛ばせる!?
トラップ発動できるんか…!
設置アシストの強化、来ないっすね…
設置アシストが仕事している!
おお、これからは設置アシストや!とはならない(´<_` )
今のところ一番設置アシストをうまく使えてるのはファンガスキングかもしれない…?(強いとは言っていない)
うううう~ん
でもファンガスキングが一番使いこなしてる!
ファンガスキングさんは連鎖追撃後にトラップ設置…ということは高倍率カウンターからの追撃トラップはさらに倍率ドン?
ちょっと編成できるメンツもかなり限定される気もしますが(´?ω?)
毒とカウンターや連鎖の倍率は別じゃないですかね?
連鎖するときの攻撃力×100倍が毒の威力なので「反撃時の攻撃力が〇倍」LSの元だったらカウンター時の連鎖にLS分の倍率は乗りますが、そういうLSはほとんどカウンタータイプ指定な気がします(@_@)ヤヤコシイ
毒でそこまでのダメージが!?
雑にニサで毒殺とかじゃなく、真剣に編成を考えてみる価値がありますね。
最近実装されたり強化されたキャラでは固定値ダメージの数値表記が始まってますが、実装済みのキャラは強化が来ない限りそのままです。
先日の大型アップデートのような機会に一括で更新して欲しかったですが、手間がかかるのかな?
「絶大ダメージ」を「50000ダメージ」に一括置換で良いような、個別確認も要るような……
毒っていうと大抵はニサですが、倍率的にはファンガスの方が高いですからねぇ…
ダメージスキルだけ見ても「大ダメージ」と「極大ダメージ」や「絶大ダメージ」「超絶大ダメージ」の切り分けは必要だし、表記ゆれだってあり得るし、やはり一つ一つ確認が必要なので一括置換で全キャラ修正というのは無茶な要望でした(^^;
うっかり置換ミスなどあったら大変なことになりますからね。
それだけの工数をかける余裕は無さそうだし。
一括で置き換えしたらいいと僕も思いますけど…
それか慎重に一個ずつ変えていくとしても、そんな時間かかるんですかね?
パワーアップもけっこう後からいろいろ変わってるけど、それとはまた別なんかしら(´<_` )
何故毒殺で、ファンガスキングが使われないのか、わたしゃあ不思議でなりませんよ。
確かにダメージを出すまでが面倒ですが、成功すればニサより確実にダメージが出るんですがね…
ダメージを出すまでが面倒だからじゃないすかね…(´<_` )
固定ダメージ表記を一括で直さない、いや直せないところに設計が垣間見えますね。
データベースに固定ダメージのテーブルを持ってて、過去キャラはこのテーブルを参照して値を取得する設計(「絶大」なら「XXXXX」ダメージなど)に、新キャラはこのテーブルを参照しないで値をそのまま使う設計になっているものかと思います。
固定ダメージのテーブルを持っておけば、後で変更するときにテーブルの値だけ変更すれば一括で直せるというメリットがあります。担当者か開発方針が変わって「なんだこの面倒くさい仕様は?値を直接入れちまえ!」って今の仕様になっているような気がします。
システム開発のセオリーからしたらありえない変更なんですけどね。
それが罷り通る職場ってことなんでしょうかね
かなり無理のある(見方によっては貶める意図すら感じる)想像をしておきながら「設計が垣間見える」「システム変更としてはあり得ない」と言ってしまう事。
そして「あくまで一個人の想像」に過ぎないのに,それを「事実」のように捉えて「それが罷り通る職場ってことなんでしょうかね」などと言ってしまう事。
ネットでは時折見かけるけど,危険な兆候だと思います。
仕様の想像に無理がありませんか?
スキル説明文をLIKE検索して『絶大ダメージ』という単語が含まれていたら固定ダメージのテーブルを参照して『50000』ダメージとする、『50000ダメージ』という単語が含まれていたらそのまま『50000』ダメージとするという仕様。
だからスキル説明文を簡単に修正できない。
という想像ですか?
それこそありえない想像だと思います(^^;
普通に「ダメージ区分(攻撃力依存、固定値)」と「ダメージ倍率(攻撃力依存なら倍数、固定値ならダメージ量)」で処理してると思いますけど。
全部値を直接入れたらいいと思うんですけど、ムズイんすかね…?