ちょっと前から「キャラ間のバランス」が気になってたんですけどね
一部のキャラが超強い件
以前、アインズについてもいろいろ思うことを書いたので、今回はルルCを見てみます。
うーむ、強い…ていうか、できることが凄く多い。
攻撃アップ、ダメージ無効、移動、スキル封印、回復。
これをスキルとTPスキルだけでこなしちゃうんですよね。
特性と能力で味方全体をがっちりサポート。
神級で登場したマドハムラ。
軽減と条件付きのダメージ…。
コラボ大当たりと神級で手に入るモンスターは比較したら差が出るのは当然かもしれないですが、それにしたって随分差があるな、と思ってるんですよね。
ただ、最近はちょっと考え方を変えて見てまして。
意図的にそうしてるハズ
差が大きい!
というのは見たまんまなんですが、そんなの運営さんが一番良くわかってますよね。
「強いキャラを出したらガチャがまわるから」という理由の他にも、あえて差をつけている理由があるのだと思います。
いわゆる「縛り」を推奨しているのかな、と。
メジャーどころで言うと、ガチャ限ナシってやつです。
ここを意識してプレイしているユーザーは多いので、ガチャ限以外でむちゃくちゃ強すぎるやつが出てくると、差が縮まってしまい「確かにガチャ限は居ないけど、○○使ってるから簡単やん」と思われてしまう部分も出てきます。
まあ自己満ならそんなの気にしなくていいんですけどね。(自己満はいいゾ)
僕はゼノヴァとかバルバレムを使って攻略することがあるんですけど、正直そこらのガチャ限より全然強いんですよ。
そうなると「ガチャ限ナシ」の重みが薄れる。
となると、ガチャ限ナシにこだわってるユーザーからしたら、ある程度の差はつけていて欲しいって思うのかもしれない。
僕はあんま縛りやらないので、その辺り温度感低いんですけども。
自分で難易度を選ぶ
縛りなんかメンドイしやんないよ、という人はコラボ大当たりや最新フェス限でパワー押しできる。
やり込みたい人はガチャ限ナシ、など縛りを設けて自分なりの遊びを探求できる。
こんな風に、費やせる時間とプレイスタイルに合わせて遊べるようになっているのかな。
そう思ったら、差が付いてるのもアリかもしれない。
コラボ大当たりとか超強いキャラも、必須ってワケじゃないしなぁ。
どう縛る?
これこそ自己満で決めていいと思いますが…
リーダーを推しキャラで指定するのも面白いんですが、サブが結構固定されちゃうんですよね。
まあいつも同じリーダースキルだから、ある程度はしゃあないか。
攻撃タイプ、HPタイプというくくりだと自由度は高いけど、縛り感は薄めになるし…。
属性軽減があるから属性縛りはムズそうだな…入れないとこあるしな。
アタックタイプのみ、ディフェンスタイプのみ、といった指定は面白そうです(^ω^)
ただ、難易度はかなり高くなります。
僕の基本スタンスは「規約に反しない限りは何でもあり」ですが、超強キャラ使うと簡単すぎる場面も多くなってきました。
なにかひとつ、テーマを決めて攻略してみるのもいいかもしれません。
コメント
この考え方はなるほどと思いました。
最近の問題は、より厳しい縛りをミッションで強要してくるところかなと思います。
ターゲットもよく分からないし(古参には面倒くさくて、歴が浅い人には無理だろ!みたいなやつとか)
じゃあやらなきゃいいと言われたらそれまでですが、やらないと何もやることが無いんですよね・・・
キャラが強い弱いとか縛りとかミッションとかより、遊びが少ないのが一番の問題ですかねぇ
リュエダゴンはやたらまずかったっすね^o^
でも長くやってる人に向けてミッション作るとあんな感じなんだと思います。
なんでもありでクリアならほんと簡単なので_(:3 」∠)_
なにごとも捉えようですね、他人は変えられませんから自分が楽しくなるように考えたほうが特ですな
そんなふうに思えない時も多いんですけどね。
遊び方を選べるのはいいことだと考えてます^o^
確かにフェス限と泥駒の差が縮まりすぎると泥駒攻略とかの凄みが薄れてしまったりしますしある程度の差は必要だとおもいます
ですがエオスとかルルCみたいにこのキャラいたら最新高難易度まで脳死で勝てるレベルのチートキャラがバンバン出てくると流石にやりすぎではと思ってしまいます(なんか話がズレてますねすみません)
いやー僕も同じように思いますよ。
ルルCは3人前ぐらい仕事します_(:3 」∠)_
ただ、救済キャラとしてはいいのかもしれません。
その割には入手がむずいっすけど。
たまに壊れキャラが実装されますが、「持っていれば便利だし所有欲は満たされ俺ツエーできるが、持っていなくても別にどうと言うことはない」のがサモンズの良い所。
対人対戦がメインのゲームでは、人権キャラとか難民とか言われ、そういう訳にもいかないと思いますが。。
泥駒の強さを安易に上げてしまうと、ガチャ当たり枠をより強くしなければならなくなり、結果インフレが加速しますので、神級までの泥駒は今くらいの調整が程よいのだと思います。少し物足りなかった滅級以上の泥駒は、ここ一年程で大幅にパワーアップしてますしね。
サモンズは自己満を追求できるゲームですので、泥駒縛りの自己満ミッション大賛成。
ワタクシはオート縛り、オート勝率100%パーティーの思考&試行が自己満です(๑˃̵ᴗ˂̵)
おおーなるほどーオート!
縛り、でなくテーマという言い方でもいいかもですね。
シェアすると情報としても有益だし、オート攻略にこだわるのも良さそうすね^o^
ばーっと一通りクリアした後は、なにかテーマ持ってサモンズするのもいいすね。
ナカジマ杯的に縛りにポイントつけた大会やったら楽しそうですね。サモンズの楽しさって自分がやるよりも凄い人がどうやってるのか見るのも大きいです。
いい塩梅の縛りを考えるのは難しいっすね。
指定しすぎると窮屈で、しないと簡単。ウーム