サモンズはクイズじゃなくてパズルに近いけど知識も大事よね、というお話

要約:「知識で解くのがクイズ、論理的な考察によって解を見いだすのがパズル」だとしても、元になる知識がショボいと答えにたどり着けないよネ

パズル&サモンズ!

いきなりですが、サモンズってパズルよね。

パズル(英語:puzzle)は、あらかじめ出された問題を、論理的な考察と試行錯誤によって解くことを目的とした、ゲームやクイズに似た娯楽の一種。
※Wikipediaより

論理的な考察と試行錯誤。

これは、まさにサモンズの高難易度ダンジョンじゃないですか!

では論理的な考察、とはどういうことか?

複雑なものを整理して、単純化しながら理解していくこと…だとすると

俺に一番欠けてるヤツやんけ!

なんかもう、すぐ面倒くさいと思っちゃう。

例えばこういう画面を見ると…

シール山盛り

「うわぁーっなんか、誰かが回復してて、攻撃力アップとかもアレしてて…そんなヤツや!」

とさじを投げます。

投げるのが早い!

こういう状況でも、丁寧に「誰が、何ターンの間、どういった状態なのか」を整理していくことが攻略には大事だと思います。

こんな大事なこと、雰囲気でしのごうとしたらダメよ。

ミッションなんかでも、横着しようとして余計時間かかるパターン。

知ってる、知ってるのよ…。

でも知識も大事なんだよね

んじゃ、攻略に必要な要素をしっかり整理していけば必ず勝てるのか、というと、それだけじゃダメ。

何が必要かというと「仕様の理解」ですね)^o^(

たとえば
・ハイカウンターは敵の防御力を無視できる
というのは有名ですよね。

しかし
・ハイカウンター持ちが反射したダメージも防御力を無視する
というのは、最近知りました僕。

ええ~そうなん!?ほんまや!

「さまざまな効果をもっている」じゃないわよ。

これ知ってる人と知らない人じゃ、全然攻略方法が変わってきますよね。

なのでいわゆる「プレイヤースキル」と呼ばれるものは、攻略に必要な要素を整理していく、というだけでなく、シンプルに知識量も含まれているのでは、と考えております。

基礎を徹底的に学ぶってのは物事をうまく進めるための、一番の近道だよなぁ。

サモンズの仕様って複雑だよね

ワイ、もう7年以上もやってるんですよ。

それでも
ノックバックスキルで弾き飛ばした先の味方が属性特攻を持っている場合、追加攻撃時に発生するダメージにも属性特攻は反映されるか?

とか言われたら、全然わかりません。
※される

今まで必要なかった知識だから、別に知らなくてもいいんじゃない、という考え方もありますが、今後のことを考えておくと知っておいて損はないですな。

ノクバが重要な高難易度も来るかもしれん…。

そんな思いから、実践&検証記事をよく書いております。

つまり?

基礎学力:サモンズの複雑な仕様を、正確に理解している
応用力:攻略に必要な要素を分析し、対策を整理できる

プレイヤースキルの正体は、こんな感じじゃないでしょうか。

実践に基づいた知識、その運用力、攻略に必要な要素を割り出す分析力…そして何より熱いハート

それらを備えてこそ、真の召喚士と言えるのかもしれない。

人生もサモンズも日々勉強ということですな)^o^(



スポンサーリンク

さあ!シェアしよう(^ω^)

フォローする

スポンサーリンク

コメント

  1. おとさま より:

    一応全部の塔、魔窟クリア済みですが、私もハイカウンターの件は初耳学でした(;^ω^)
    とりあえず使えるもの使えばなんとかなるの精神で乗り切ってきましたが、やはり前提としての知識は増やさないとですね!より楽をする為に!←

    2
    • ナカジマ より:

      ハイカンは目からうろこでしたね~!
      横着するためなら横着はしない!
      日々勉強するゾ )^o^(

      2
  2. 匿名 より:

    まず初心者からしたら防御力を無視ってなんやってなると思います(私はなりました。)
    防御力に関して公式の説明ってなかったですよね?たしか
    あと防護貫通と特定軽減効果貫通の違いとかTP集めに関してとか
    分かりづらいことがたくさん

    5
    • ナカジマ より:

      確蟹…
      まず敵に防御力が設定されていることが明示されてないすよね。
      いろいろわかりづらいけど、わざとやってるぽいんだよなあ…
      あんま良くないと思うんですけどね。

      4
  3. 匿名 より:

    古来より曖昧な点は曖昧なまま、その仕様を探ることを楽しみとして遊んでほしいのがサモンズの根底にあるらしいですね(過去お問い合わせの返答でそのようなものを貰いました)
    今日でも確認できる残滓の代表例はスキル開示でしょうか?これも最初期はメモを取って照らしたりしたものです

    知識を活かす体験を提供する場合、極端に入り口を狭くせざるおえないので、手持ちが飽和してる今こそテクダンの需要は無くはないと思うんですがねー

    4
    • ナカジマ より:

      そうなんッスよね~
      僕はわかりやすい方が敷居が下がっていいと思うんですけどね。
      ダメなのかなァ

      テクダン!
      そういれば忘れていたぜ…
      今こそ復古の時!

      2
  4. 匿名 より:

    「さまざまな効果をもっている」じゃないわよ。で草

    6
  5. みうみう より:

    私も大量のシールがついた瞬間に思考が止まりパワーで押し切ろうと考える雰囲気勢です(´ω` )
    サモンズ色んな仕様があるのはまぁ楽しいんですけど、説明不足なのが昔っから気になりますねぇ
    公式にきちんと説明文が欲しい(´・ω・`)
    仕様的な部分でも、ダンジョン内の敵のステを視えるようにして欲しいです
    防御力がいくらなのか、アビスドームは何倍なのか、あと敵のスキルも防護貫通なのかバリア破壊なのか…やってみないと分からないとこは昔から苦手ですね〜

    4
    • ナカジマ より:

      あれっ意外ですね!
      上手くいかない方法をしっかり考えて突破されてるイメージ…
      それでも全部の仕様をアタマに入れておくのは大変ですね。
      仕事みたいになるな( ゚Д゚)

      敵のステータス、見えるといいですねえ!
      アビスドームが何倍かも謎…
      だって、元の攻撃力もあんまり気にしたことないしなあ
      固定ダメージのスキルもあったりして。

      1
  6. 無課金の疑問 より:

    サモンズは復活リーダーで無双すれば実質無敗なので後出しジャンケン定期

    1
    • 匿名 より:

      最近は復活対策の一環として高倍率バフをこっちにかけてくるところが多い
      ような気がする

      4
  7. 匿名 より:

    スキル範囲に関してはパズルの重要な要素と言うよりは
    無駄な手間という感じが強く思ってしまいます

    2
    • ナカジマ より:

      うーん、最初から見えてもいいような…
      開示に時間かけるパターンもありますね
      そこは時間かけて欲しいのかな。

  8. より:

    個人的には一度開示した行動についてはゲーム内で確認出来るようにしてほしいかな~とは思いますね
    「○ターン目は必ずこの行動をする」とか「この系統のスキルを使うと必ず〇〇で割り込む」とか突発系行動は攻め方に関わってくるので

    全部攻略サイト見れば書いてはありますけど…そういうことではなく!

    3
    • ナカジマ より:

      パターンは割と決まっていたりしますね
      割り込み行動のログが欲しいっす
      何に反応して、何をされたか、ぐらいは知りたいなあ~

      3
  9. 匿名 より:

    ハイカウンターのすごいところは素の防御力の無視という点

    5
  10. 匿名 より:

    パズルですねぇ…でも、皆さん程長くは無くても、数年やっていて、サモンズに慣れすぎてそれが普通に思える事って多いのですが、実は他のゲームと比べると思うところが多く出てきたりします。個人的にはですが。

    ユニークな突破方法しかないのに、開始前にヒントが無かったり…Aダンジョンで出た特定の敵はBダンジョンでも登場するけど違う能力や役割が与えられていて、プレイヤーの学習能力を育まないので、脳内でパターン化が出来ず、理不尽に感じる事が多い気がします。

    例えば、解りやすい例で、バフ・回復など、スキルを使うと発狂してくる敵がいますが、最初は、なぜ特定のパーティで負けて、次に勝てたか全くわかりませんでした。当初はランダムで敵が攻撃してきているのかと思いました。特定のマスに居ないといけなかったり、特定の順番で(又は特定の敵だけ)倒さなければいけなかったり、他にもユニーク攻略の例はたくさんあります。ダンジョンに出陣前に、「立ち位置に気を付けよう!」や「魂?たちはボスを倒すのに一役買ってくれそうだ」等、注目すべき点を示すヒントの一言が添えてあるだけでも助かりますし…もしくは、ダンジョンを「シンプル」「ギミック」「謎解き」等、カテゴリー分け位してくれても良いと思います。どれもダンジョン数が多くて実装が非現実的なのはわかっているのですが、ダンジョンに挑む前に心構えが出来ます。

    自分のどの行動が悪くて、こう負けたか、最低でもログが無いと、スタミナだけ無暗に消費することになったり、ネット見ないと完結しない・攻略出来ないゲームになってしまって、モチベーションが落ちたり、それで成功体験を得られるか、新規参入者は楽しめるか怪しいところもあります。

    そんなこんなことを、もっと普及するといいなと思いを込めて言いながら、結局ガチャを回します…

    1