要約:昔は勢いあったけど、今の方が良い部分も多いし、目標となるコンテンツが増えれば普通に盛り上がるんじゃないかな
灼熱の時代
2016~2017年ぐらいの当ブログは、そらもうスゴイ勢いで爆発してた感あります。
一ヶ月で100万アクセスぐらいあったんじゃないかな。
今はいい月で60~70万ぐらい。
一日あたりだと遥かに多い日もあるんだけどね。コラボ初日とか。
アクセスが減ってるのは、サモンズじゃなくてワイのブログの問題かもしれないが…
プレイヤーの数は減少しているような気がします。
2016年ぐらいがピークで、後はゆっくり衰退しているだけ、という意見もありますが、本当にそうなんだろうか。
昔は良かった?
長くプレイしている人から評判がいいのは、ディビニラカンの塔、滅級のライゼル、ハザンあたり。
ダンジョンも難しいけど、手に入るキャラがめちゃ強くて。
周回でも便利だったりするんですよね。
滅級が開催されるたびに朝4時ぐらいまで張り切ってプレイして、朦朧としながらクリアした思い出…
が、美化されてるような気もします。
実際は岩ガチャとかやたら編成難易度の高いテラーとか、いつまでも終わらないスキルレベル上げにイライラしていたワイ。
オートとか宝玉化も無いんだぜ
ウルス・ラグナとかカルラのスキル上げめちゃ大変だった思い出。
今なら寝る前にオート周回でサクッと解決!
まあコレは便利さであって、ゲームとして面白い、勢いがある、とは違うんかな。
でもワイ、FGOはハマってたんだけど、どうしても手動周回する時間が取れなくて泣く泣くやめちゃったんだよな。
続ける上では仕組みの方も大事よね。
時代も変化してるんだ
昔ってすげえソシャゲのCMありましたよね。
次のパズドラを狙え!一攫千金や!
みたいな…まさにゴールドラッシュですな。
サモンズもムロツヨシさんがCMに出演されてたんだぜ。
でもまあ、少年少女たちが親のクレジットカードで課金しちゃったり、ガチャ依存が社会問題になったり。
ガチャ集金メインのソシャゲ自体が下火になってきた感もあります。
とはいえ、時代のせいだけじゃない。
やっぱゲーム自体のマンネリ感は否めないよね。
そらもうね、ひとつのゲームを8年半やって、全く飽きてないってそれはウソでしょうよ。
ゲームバランスは良さそう
新滅級なんかは復活リーダースキルでゴリ押しもできるし、まあ時間はかかるけどいいダンジョンかな。
と思ってたんですよ。
でも、手動で6ターン攻略できちゃうという。
普通にプレイしたらむずいけど、じっくり考えて最適解に近づけばダルイ感じにはならない、というね。
ダンジョンの仕掛けについては、なんかメンドイなと感じる部分もあったんですが実力不足やったんかー。
新滅級に関しては手に入るキャラもできることが特殊で、刺さる場所なら最新フェス限より活躍できるはず。
塔も最初こそ最新フェス限・コラボ限定祭りなんだけど、開催期間の後の方では三年ぐらい前のキャラでクリアする人がでたりしますよね。
そう思ったら、ゲームバランス自体は結構良いのかもしれない。俺には十分ムズいが\(^o^)/
んで、どうすれば盛り上がる?
細かいプレイ感の改善は進められてるし、昔のキャラのパワーアップもちょいちょいあって、ゲームバランスも悪くないのだとしたら…何が足りないのだろう。
マンネリ感あるし新コンテンツが足りないのではないか、レアガチャの仕組みを変えたらどうか、討伐やランバトのテコ入れ…
いろいろ言われますけども、僕がコメント欄などを見てる限りだと
高難易度ダンジョンの開催回数を増やす
コレが一番求められてるんじゃないかな。
超シンプル。
結局のところ、高難易度ダンジョンに挑むためにガチャったり育成してる、って人が大半じゃないかしら。
ワイは時間めちゃかかるやつはツライが、やっぱ「クリアできない悔しい!ウオオオオ」みたいな感情がゲームやる強烈なモチベーションになるよね。
たまに提案を見かけるけど、塔の上の難易度なんかもあってもいいのかも。
常設でもう、めっちゃめちゃ難しいダンジョンを置いておくとか。
2ヶ月ぐらい準備してクリアする、みたいな。
「ここはオートいけそうだな、あ、いけたわ…昔はムズかったのにな、今はオートでクリアできるんかぁ」
って、ほとんど感情が動いてないよね。
日々コレだと引退者も増えそうだ。
何か目標が欲しい
「クリアできないダンジョンがあって、なんとかクリアしたい、あと少し準備したら勝てそうだ」
こう思ってる間は引退しないと思うんスよ。
でも、こういった明確な目標がないと「なんか飽きてきたな…」ってなって、復刻した滅級のギミックを調べるのもめんどくさくなって、あんまログインしなくなって…
引退。そしてプレイヤー減少、ということになるのではないかと。
「目標」は人それぞれで良い
一番人気があるのは塔な気がしますが、結構マップ攻略に燃えてる人も見かけるんですよね。
「俺はマップ最強を目指すぜ!塔とかは気が向いた時にやるぜ!」とかでもいいと思うんですよ。
「ソルダン滅級オート可能なパーティを自分で編み出したい」とか。
なので、サモンズ運営さんがやることは、プレイヤーにとって目標となるコンテンツを用意し続ける、ということではないでしょうか。
ワイの場合だと
・新塔をクリアしたい
・ソルダン滅級をオートしたい
・夏綾目とレムゥを使ってみたい
・夏ミスラも熟練MAXにする
こんな感じでしょうか。
人によってバラバラだけど、新塔クリアはかなりの割合の人に共通した目標ちゃうかなぁ。
というわけで
また長くなってしまった!
要は、昔も面白かったが今もそこまで悪くない、しかし目標となるコンテンツが減っていると思うから、高難易度とか増やしたらいいんじゃない。
というのが僕の提案ですね。
皆さんは過去の方が面白かったですか?
その場合、どうやったらサモンズが面白くなると思いますか?
コメント
新滅級は良いダンジョンでしたね。
攻略見なくても少しずつ進められたのは久しぶりだった気がします。
パーティ編成を練ると周回も楽になって。
イベントポイントを集める類の周回要素はやはりこのゲームには向いていない気がします。
それより、私もじっくり攻略出来るダンジョンを増やしてくれた方が嬉しいです。
けどじっくり攻略出来るダンジョンは作る方も大変だろうなというのも分かります・・・
いっそユーザー側でダンジョンが作れて配信とか出来れば面白そうなんですけどね。
ユーザー作成ダンジョン、面白そうですね!
大賛成です。
イベントポイント、あんま向いてないですかね
思考の戦略バトル感がないかなァ
ユーザーダンジョン面白いですね!
むちゃくちゃなヤツ作って世に出したいな(^ω^)
デスファレウム初顕現時のドキドキワクワクから初滅バルバレムの興奮。ドルブクガスに明け暮れたお正月…
このあたりが個人的サモンズ最高時期だったですね。コンテニューしてでも欲しいモンスターがいたり、えっ!?コンテ不可だって!?の滅級でまたバルバレムのカッコ良さと性能、理不尽さを感じるほどの難易度だった塔の登場とイベ産を駆使して気張る感じなんかも常日頃のイベ産への興味にも繋がってモチベ高かったですね。長くやらせてもらってるとモンスターもそれなりに揃ってるので仕方ないですが、この日頃のイベ産への興味が一番大切ではないかと思います。今はクリアするにもフェス限ガチャ限だらけ過ぎる気がします。
仰る通りだと思います。
初期トルブクガスのように、塔キャラは性能的に、必ずフェス限を超えているべきです。塔キャラが欲しい→ガチャを回す→攻略議論活性化→ゲーム活性化、となるのかなと思います。
目標が必要だとナカジマさんも仰るとおり、目標となる塔の報酬キャラが中途半端な性能だと、目指すモチベーションは確実に弱くなると思います。
皆が振り向く圧倒的な性能キャラ。オンリーワンスキル。それを塔の報酬に毎回据えるべきです。あるいはキャラ限界突破報酬でも、魅力的かと思います。
次に、召喚士なのですから、ドロップキャラコンプ率、ドロップキャラ成長達成率、熟練率、によって、コンプボーナスをギルドボーナスのように付けると、キャラを集める強力なやり込みのモチベになります。しかも、そのボーナスは、僅かですがガチャ的中率ボーナスも含む!召喚にボーナスが付くのです。
ただし、あくまでジワジワとした効果にすべきです。古参にも新規にもモチベーションに良い影響があると思います。長文失礼しました。
初滅バルバレムの興奮はやばかった
人生がサモンズな感じしてたな(^ω^)
トルブクガスはムズすぎてスルーした思い出…
クリアするにもフェス限ガチャ限だらけ、これはありますねえ
サモンズの放送とか見てると運営にやる気が感じられないからこっちもモチベーション下がってる気がしますね。
今回のハーフアニバもダンジョンが復刻ばかりで特に目新しいのが少ないですし…。
ところで8.5周年当日の8月10日にサナーレスの塔が復刻しますがサプライズでハーデンベルギアが覚醒したりしないですかね?
やる気がないんスかね?
新しいことにはチャレンジしてるように思います
復刻ばかり、はワイも思うなあ
ハーデンベルギア来て欲しいっすよ
今頃はもうとっくに覚醒してると思ってたマン
私はシンプルにマンネリ?
と
自分の成長?笑笑かなって。
昔からやってますがやはりイフ・メイガス・イヴェルあたりはやり込みました。
どのキャラでもある程度はクリアできる難易度でしたからね(^^)
今は囲って殴るだけの一筋縄ではいかないことも多いし笑笑
塔なんかの○属性オーブ残しとか、
謎解きみたいになってからめんどくささは出てきたなって思います。
わかるー懲りすぎた謎解きは
ほんっっと面倒臭い
軽くなら、たのしぃ~!くらいで解きますが
ま、そこは
プレイヤーの性格ですね。
とにかく殴って、火力出して倒す。が楽しかったな
謎解きは僕もわからないッスねえ
そういう意味では全部打ち消し、なんかも謎解きっぽいというか…
確かめるのに時間がかかる要素が多いというか
読み応えのある記事、ありがとうございます┏○ペコッ
サモンズボード 、ひとつひとつの素材はものすごく良いものなので、それの練り上げ方次第かな〜?と思ってます。
ランバト・討伐もシステム面を改良すれば、きっと良いものになるかと。
以前、こちらで書いたかもしれませんが、ミッションをポイント勢にして、それとの交換でしか入手できないキャラを複数用意すれば、それだけでも個人的にはモチベ上がります。
えらい長くなってしまい…読んでいただき感謝m(_ _)m
討伐は面白くなりそうな可能性あるんですけどね
ミッションポイントで交換!
いいすね(^ω^)
それなら頑張れそう
クンネカムイだかを、ゲットできるか否かで
ドキドキしながらクリアしてた時代が楽しかったな~
それは、今ほどサモンズに傑物キャラが多くなく
編成の頑張り次第でクリアできた思考感というか…
あとは、キャラにしても
「装姫」が出始めた辺りのワクワク感は半端なかったかと
その後下火になってたタイミングでの
「覚醒」も盛り返す時期だったような
次の再熱となる
「○○」はなんだろうか
初回のクンネカムイ、むちゃくちゃ強くなかったですか?
フェス限やんと思ってました(^ω^)
装姫のころも盛り上がってたなあ
メガネPの腕前なんだろうか
やっぱり常設の高難度がないことが良くない気がしますね!
常設でエグイ高難度があれば、いつかそれをクリアするぞ、という目標になるんじゃないですかね
【ガチャの仕様】も昔のがワクワクあったかなぁ
今は、当たり枠が明確過ぎたり
季節ガチャにしても、落差が大きい…
昔は、シリーズで「5色キャラ」がそれぞれメインで
スキルやタイプの違いがあって
このキャラが欲しい!とか、このキャラが自分のパーティーにマッチする!
とか、当てた時の妄想が捗っていた。
これはゲーム自体に、キャラがまたまだ
充実してなかった時代だからこそかも知れないね、、
この「ガチャの仕様」上手く言えないけど
伝わるかしら??
わかりますよソレ
あのシリーズで追加されてた頃ですよね
あの頃は「いつか手に入るだろう」と思ってたんですよ
今は限定が多くて、欲しいキャラがなかなか手に入りませんの
【パーティー編成の緩さ】
が、私的にモヤモヤがあるかも…
今はリーダースキルの恩恵を受ける範囲が広くて
色んなキャラを組めるって楽しさは確かにあるんだけど
そんなはずがない時代
「色で縛るパーティー」か「タイプで縛るパーティー」かであった昔ですと
同じギルド内でも、この人はこういう“特徴”のパーティー組むのかぁ~!ってあったり
自分もオルトリンデを引けたことで、圧倒的“黄色パーティー”のユーザーであったり
だからこそ、この黄色パーティーに組み込みたい
黄色キャラをゲットすることに燃えてたり…
そんなパーティー編成の縛りがキツイ時代も
ユーザーの「クセ」が強く表れていて面白かったなぁって思うのです。
昔も今も味わえてるのは、贅沢でもありますね☆
なるほどなあ~
参吉ニキのディフェンス攻略は憧れよ
ああいうプレイヤーの特色がでる攻略は良いですね
◆ランスロットに憧れたあの時代…
ランスロット軍団なんて
見るからに重課金ユーザーだったもなぁ~
◆ペンが未だ居なかった時代
ランスロット スキルマ = ランスロットにランスロット喰わせまくった時代
もう、意味がわからん
それで、『ランスロット軍団スキルマ』
もっと意味がわからん。
あのユーザー今も続けてるのかなぁ、、
今の状態はツケというか、短期的な利益のために泥駒とフェス限の性能差を大きく開かせ過ぎた代償を払ってるのかなぁと。
現状の高難度では一部のインフレフェス限に対応するために超HPやシール満載にせざるを得なく、そうなると結局フェス限満載でないとクリア出来ないという負の連鎖が起こっています。
この状態で高難度の開催頻度を上げて報酬を豪華にしても、「何だ結局コイツ持ってないとクリア出来ないやん」となってモチベには繋がり難い。
勿論今回の滅のように良い塩梅で作れる場合もありますが、それでも泥駒攻略にはかなりのハードルがあります。
ここら辺解消するためも上方修正の頻度の増加と、恒常ガチャ限(今年未だ覚醒0)や通常神級の覚醒促進をお願いしたい。
これめっちゃわかる!
ドロコマが超強いサモンズが好きなんや!
インフレフェス限に対応するために超HPやシール満載にせざるを得ない、これに尽きるかなあ
これだけ長寿だとどうやってもマンネリするでしょうし、もしかしたら7年も8年も同じアプリ遊び続けてる方がイレギュラーなのかもですね(;^ω^)
「キャラとダンジョンの供給バランスが悪い」「泥駒が弱い」などは数年前からずっと言われ続けてる気がするので、良くも悪くも実はそんなに変わってないのかも?
個人的には新規塔増やしてくれるだけでかなりモチベ上がるんですけどね〜
運営さんもこの前の劇団イベとか、チャレンジしてる感は感じるんですけどね
逆に10年飽きずにプレイできるよう、工夫して運営しなさいって言われたらムリーってなりますもんね
数年前から言われてるけど続いているということは、それでも一応いけてるんでしょうか
新しいことやる気概みたいなものはまだ見えます
プレイヤー側の消化スピードが早すぎるような気もしますね
自分は6年ほどサモンズやってますが、昔よりは今の方がモチベが高く、故に面白いと感じています。
昔は今より更に配布がキツかった上にログボでのガチャチケすらも無く、ガチャ引けない&キャラ居ないで当時の自分はサモンズをやる気力自体が起きづらかった気がしますので。
ただ、多くの方が仰られているように昔の方が塔や滅級キャラの性能が相対的に高かったので、高難度ダンジョン攻略に対するモチベーションは昔の方が高かったです。(個人的に言えば塔ならガイラルディア、滅級ならエリクシアくらいまでですかね)
今自分は高難度のガチャ限無し攻略を楽しんでいるので個人的なモチベは維持できていますが、そんなことをする人は少数でしょうから多くの方のモチベの維持は昔より大変かもしれないです。
サモンズの盛り上げに関しては記事に書かれているように高難度を増やしたり、性能の良い泥駒を用意したりするなどが手っ取り早いとは思いますが、難しいダンジョンほど作るの大変でしょうし簡単にはいかなさそうですね
また、これは更に難しいかもしれませんがマップに次ぐ新規コンテンツみたいなのを増やすのも手な気がします。
長文失礼しました。
ログボガチャはもう何年もクソしか当たらない引き運なので
なんならもう要らないから、クリスタルに変えれるあのキャラを最初からくれ思ってログボガチャ回してる
やっぱ昔のほうがドロコマ強かったですかね…
覚醒とかAEが無かったから、差が生まれにくかったのかな
新規コンテンツも欲しいですねえ
自分で縛りを設けて楽しむというのも正解だと思ってます
なにか自分で楽しめるように工夫するのも大事ですね
昔の敵の攻撃を避けつつスキル溜めしてドーンと大ダメージで倒すとかレギヴァルで攻略とか楽しかった思い出。今は速攻スキルだらけで位置関係なく無双。それはそれで楽しんでますが😆ただモチベに関して要望を言わせてもらうなら神、滅級駒の見直し(コンテしてでも欲しいと思う様なガチャ限、フェス限並の強さ)、ミッション報酬をみんなが挑戦したくなる様な報酬にするとか(スキブ、攻撃ソウルとかあまり要らない)。あと最近思うのは塔、魔窟を一通りクリアしないとミッションに挑戦出来ないのは不満かも(自分だけ?)。最後にBP余りすぎ問題、ギルドによって差はあるだろうけどレベル上限解放とかポイント交換とかBPの使い道を増やして欲しいです。
避けつつ、溜めて、ドカーン。
わかる。
「トリスタン」とかまさにそのキャラ。
速攻を体感してる今では、重ターンなんてダルいけど
それが普通だったあの時代は
その重いターン=シンプルに1ステージに熱中してた時間だったんだよなぁ~
今では4ターンでさえ重くてイヤですwwww
トリスたん笑、まさにそれですよね!か弱いお姫様をボス戦までいかにお守りするかに明け暮れた日々・・・。
トリスたん!!!!!笑
懐かし過ぎるその響きw
そうそう、如何にお守りするかなんですよね🤣!!笑
便利になりすぎたんですかねぇ
そっちに慣れると、いまからレギヴァルやれと言われると不自由に感じます
不自由な代わりに超威力ってのが良かったんですけども
ドロップキャラが弱い使わない
だって今やってる滅級のキャラの性能すらどうせ使わんから知らんもん
持ってるのにスキル上げすらする気にならん
ドロップキャラはマップ特化とか討伐特化にするとかして無理矢理にでも使いたいと思わせなきゃ駄目だよ
これは僕も同意見なんですよ
でも少数派なのかな、と思ってまして
コメント欄を見る限りそうでもないのかな
やっぱ使いたいと思うキャラじゃないと、なんとかしてクリアして手に入れようという気持ちにならないですかね
個人的にはマンネリにならないよう、手を変え品を変え試行錯誤を頑張っていると思っています。
個人的には小イベントでは無く、塔、滅、マッブなどに続く新しいコンテンツか、覚醒に続く新しい機能が実装されないと今のダラダラ感は払拭出来ないかと思います。
サモンズ頑張って!
なんかこう、停滞している感はありますね
覚醒は本当に上手くまとめたなあ…
AEやTPスキルで差が付きすぎた気もしますが
ナカジマさんが書かれていますが、こういうのは大体美化されるもの。
どう考えても今の方が面白いですね。遊ぶ為の幅が広いというか。ただ、問題はないわけではなくて初心者には色々と情報が多くてきついというのはあらゆるソシャゲが抱える問題かと。
最近はストーリー、冥ダンジョンなんかは切り捨てて、シフトしてる感はありますが終わりに向かってる感は感じますね。多分このまま低空飛行であと何年かはやるんじゃないかなって思ってます。
改善策は既存ユーザー向けにはダンジョンの更新頻度の増加、熟練の仕組みを改善、目新しいソウルを作成、既存駒強化(無覚醒でTPS使えるようにする)、キャラ追加頻度増加
新規獲得にはやはりわかりやすくガチャ引けまくりでしょうかね。
昔はよかった的なのはみんなありそうですね
異様にわかりづらいシステムは懸念です…
新しくプレイする人にとってハードルが高いというか
ガチャ引けると最初はやる気になるし、やってるうちにお、楽しいなこのゲーム、ってなる気はしますね
人気シリーズがあるんだからそれを推せばいいのにとも思います。
装姫、真姫とかとか。メスばかりになるのはアレですがこのキャラ達がどういう為にいるのか?が気になってますね、ずっと。
桜姫のように何かの区切りでイベントとしてストーリーを描くとかしてもいいのにって。
真姫の敵とか、アンサング(賞賛されない)なスキルの名前、他の味方だったり気になりませんか?
ちょうどモンズボにはポエムシステムがあります。配置した敵のスキルにながながとポエムを書くことでストーリーを補完も出来ますし人気シリーズの追加キャラ、もしくは真姫の更なるフォームチェンジなら普通に受けそう(ガチャ引かれそう)に思います。
シャルルマーニュがそれなりに受けたせいなのか、マビノギオンを推してますが正直魅力ないですよね。
装姫シリーズはもっと掘り下げて良さそうですね
面白そうな素材はいっぱいあるけど…
マビノギオンはちょっと馴染みなさすぎるような気もします
なんだかんだで円卓の騎士とかは聞いたことありますが、スェウとか言われてもなあ
私が始めた頃は
最強リーダーがかの「ケロロロボ」だった時代でして
なんやこれ
とは思いましたが、かっこよかったですね。
ケロロロボに愛着あるボーダーは少なくないはず
初代ぶっ壊れという感じでしたね
コラボぶっ壊れは本当に昔からあるなあ
討伐、ランバト、協力マップはもう少し期間空けてドロップ駒の入手難易度も上げたらいいと思うんだ。毎回同一月にやる必要性は感じないし、キャラは弱いし。。。
キャラは報酬ではなくておもいっきってドロップオンリー。確立も0.1%みたいに。その代わり、フェス限並みの能力にする。スキル上げは同一キャラシかしかダメ。スキルはマックス10上げとか。
ドロップ駒に魅力なければただの課金ゲーだよ。
その辺のバランスがサモンズはダメな気がする。
簡単に手に入るけどよわい、みたいなの多いですね
もう少し厳選した方がいいんでしょうか
ドロコマが強いってのがすごく好きな部分ではあったので、今みたいに大きく差がついてしまったのは悲しいッス
パズドラは最近過去キャラの上方修正や別属性への進化先追加などを頻繁にしていますね。特に旧フェス限の別属性への進化(場合によっては5属性同時に追加)は良いアイデアだと思っていて、いつの間にかボックスからいなくなっていた彼らがまた欲しくなったりしますし、ガチャで引き直すモチベになったりしています。同じキャラがたくさん欲しくなったりどの色に進化させるか迷うのはなかなか楽しいです。
高難度の報酬が新規駒ではなく旧キャラの進化素材の場合も多く、ガチャゲーにおけるダンジョン攻略のモチベを「持ってる過去キャラを強くしてもう一度使うため」にしてるのも面白いかなと思います。
装姫とか三創神が分岐進化してまた活躍するのを見たいんです。
ははあ、パズドラやりますね
僕は分岐進化は賛成派なんです
でもブログに書いた時はイマイチな反応だったような…
三創神が分岐進化いいですね
イフが光と闇にわかれるとか
新滅級に関してはどうだろう?新規でもクリア出来るって面では良いのかな?ボスは割り込み無しで同じスキルをループしてるだけで対策すれば誰でも耐久出来るんで最近の火力駒あれば時間かかってもクリア出来ちゃう。良いのか悪いのか分からないな…
新規でもクリアできたのかな…
結構ムズく感じたワイ
ダンジョンキャラの覚醒がめちゃくちゃ強いけど、そのためには超高難易度をクリアする。みたいなダンジョンもアリかなと思いました。
常設の高難易度は私も欲しいと思います。
覚醒に必要なものが、超高難易度をクリアした人だけ手に入るみたいな
トルブクガスの塔に隠し面があって、そこをクリアするとデルフィニウムがむちゃくちゃ強くなるとか…
ダンジョンや新システムもそうなんですけど、ギルドやランバトにも手を入れて欲しいです
未だにギルド強化方法がランバトしかないし、ランバトも報酬をもっと細かくできるし称号や勲章も付けられるのに…
ランバトはもう放置されている感がありますね
かなり早い段階に諦めた気がします
システム面は昔より良くなってるのは有難いですよね。オートも最初はどうかな?と思いましたが、今やないとサモンズを続けられないものになりました。システムは使いやすいように、これからも見直ししてもらえると嬉しいです!
自分もモチベーション上がるのは高難度で、一番楽しいのはボスとの殴り合いと思ってます。なので、高難度ボスラッシュの実装は面白いと思うんですよね。滅や塔ボスと延々と連戦するだけでなく、例えば属性変えたボスを実装してみる、とかでも変化球で楽しい気がします。報酬もイベント毎で変えてみるとか。
正直、今のサモンズに大きなリソースはかけてくれないと思いますが、工夫次第で楽しくやれると思うんですよね。運営さんに期待!
オートはどうなるかちょっと不安でしたね
大丈夫なんか?
という気持ちでした
やはり高難易度こそが求められる部分でしょうか
ちょっとした工夫でまだまだシンプルに楽しめそうですね
つらつらと思ったことを_(:3」∠)ヽ
ギルド討伐がAP消化試合になってたり、
協力マップが攻略してくれるの待ってるぜスタンバイしてたり中々集まってプレイするのが難しいゲーム性なのよねーとは思いますが、
ギルドで挑む協力マップとか、ギルド対抗陣取り合戦みたいな
より強い協力・対人コンテンツというのはありかもしれないですね。
ソロゲーとしてすごく完成度高い。と思ってる層は多いでしょうし賛否あると思いますが。
ランバトもただ倒した回数のポイント稼ぎ競争だけじゃなくて
ランキング査定マップを用意してクリアターン・打点・レアリティとかの評価点ランキングを・・・昔やったな?常設しろください。
これの問題は育成にランダム要素がないからPT構成丸コピーすると差がつかないことだろうな。
旧い滅や塔はもうコイン配信に加えてくれないかなぁ。
育成のランダム要素、ちょっと欲しいですよねぇ。ハクスラ要素というか。
討伐はもうちょい何かほしいですね
まずはオーバーキル…
マップは僕はそんなやらないけど、実は結構人気ある気がします
古すぎるガチャ限もそろそろGPガチャにして欲しい…
もしくはSPガチャ
これは今からどうこうなるものではないのですが、「人が少ないから張り合いがない」っていうのもあると思います。
ただやっぱりその原因って「人が居なくても楽しめる要素が無い」って事なので、それはつまりドロップキャラが弱いとかそういうことに繋がってくるなと。
とは言っても、泥駒をフェス限より強く!なんて言ったってソシャゲである以上それは厳しいので、「ドロ駒用の土俵」を用意してあげると良いんじゃないかと。他タイトルの話にはなりますが、モンストなんかだとドロップキャラは運極という「ドロップ報酬を増加させる効果」を持てるようになるんですよね。これには同キャラを合成するしか無くて、それをガチャでやろうとすると相当額の課金が必須になります。こういう、「ドロップキャラでしか立てない土俵」の存在はかなり重要になってくると。
あとはやっぱり「目的・目標の喪失」はあると思うので、報酬を増やして欲しい。極論、最終的な目標が「ガチャを回す」だって良い訳です。人間はギャンブルが好きですから、ガチャというものはそれだけで十分にコンテンツとして成り立つんです。ただ、配布石の量が少ない。コインダンジョンもクリアして、開催されるダンジョンもクリアすると継続的な実入りってログボくらいしか無いんですよ。無課金の人だと10連が一月に一回引けるかどうかってレベルじゃありませんか?流石に厳しいだろうと。そこはもう少し増やした方が売上につながるとは思います。
長々書きましたが、恐らくは「予算が少ない為に大幅な改善ができず、だから売上が伸び悩み予算が増えない」という悪循環というか雁字搦めの中に居るんだろうとは思って居ます。正直、余程大きな転換点がない限りはこのまま先細りで終わっていくだろうなと感じています。
最後にこれはとても個人的な話なんですが、SDキャラのモーションもうちょっと凝ってくれ!!!ログホラとか覚醒前装姫のモーション凄い凝ってるのに最近のってブワッて広がるだけなの!!やめて〜!!
「ドロ駒用の土俵」これがやっぱり大事な気がしますね
縦にフェス限と張り合わなくてもいいわけで
星5以下の「TPがたまりやすい」みたいなのがあれば…
ガチャがあんま引けないことに関しては昔から言われてますよね
かなり配るようになったとは思いますが、それでも他のソシャゲが派手だからなぁ
もうセカンドタイプって頭打ちですかね
時々新しい戦い方を考えるのですがやはり厳しいのでしょうか??
キャラを引っ張ってはじいて攻撃できたらもしかして面白い?🙃
あんまりセカンドタイプで組まなくなりましたね
属性またはセカンドタイプみたいなリーダースキル多いですし
でも面白いんですけどねセカンドタイプ
昔の面白いはやること全てが
新鮮だったからという面が
あったからだと思います。
キャラクターデザインは
未だに素晴らしいです。
売り上げだけなら
更なる高難易度の追加を
すればガチャが回って良いですが
面白い!となるかであれば
結局は新しいシステムや
ダンジョンが必要になるかなーと。
それはデカイですね~
1stに対する2ndタイプなんてのも成功例だと思います
円卓の騎士シリーズの攻撃○倍、みたいなシリーズ系リーダースキルこないかなあ
シンプルにドロップ産とガチャ産の性能差がありすぎる。
駒が増えすぎた弊害ではあるが、バルバレム・ライゼル・ハザンなんかは課金者であっても使いたいと思わせる魅力があった、当時のフェス限と比較しても引けを取らないくらいに性能も盛られていましたしね。
翻って今はどうか?今のフェス限はお手軽速攻で複数の役割を持てる駒が多く、そうなると条件を整えてやらないといけない・速攻無しのドロップ産はわざわざ使いたいとは思わないだろう(これは外れのガチャ駒にも言えることだが…)。
一概には言えないが、手間を省きすぎた結果だと個人的には思う。
これはワイも同意なんですけどね
ドロップ系が強いとガチャが回らない理論もあったり
ドロップ系が強いけどガチャが回るゲームも知ってるので、両立はできると思うんですけどね
予算が違うんかな
一部のキャラに盛りすぎたんですかね
そっちに慣れてしまったのはあると思います
売上が悪いのか知りませんがソシャゲ系でイベント期間なのに毎日石を配らないのはなかなか珍しい運営ですよね
なのに復刻ばかりで新ダンジョンがなかなか来ないので石を入手する手段が少なすぎる気がします
討伐やらランダンで時々まとめて配布してくれるのは有難いのですが新キャラの追加速度とガチャ確率が流石に配布量と見合ってないので新ダンジョンいっぱい実装してガチャ引かせて欲しい…
新参ですら一瞬でダンジョンの石掘り尽くしてやることが尽きてしまう
イベントを盛り上げるのは昔からあんまりお上手ですねとは言えない感じ…
それがサモンズ運営
広告もなんかズレてるし、あんまりプレイヤーの気持ちとか汲めないタイプなんじゃないすかね
ガチャ確率もっと上げて、ガンガン手に入るからガンガン課金してくれ、的な運営の方が儲かるんじゃないかな
毎日ではないですが一日一回ダンジョンが配布に相当してるのかなと思います
インフレに取り残された過去キャラの救済(パズドラみたいに分岐進化や武器化、素材をダンジョンドロップにするとか)
あとは皆さんが仰っているように、かつての滅ボス塔ボスのような価値のあるキャラを実装して欲しいですよね
個人的に最近のダンジョンは取り敢えず一回だけクリアすればいいやとか、別に挑む必要性を感じないから仮に必要になったら挑戦すればいいかと思うことが多いです
救済系はほしいですねえ
もうどうにもならないキャラも多いし
ダンジョンキャラがよわいと、また今度復刻したときでいいやってなりかねませんなあ
かなり課金したゲームだから、盛り上がって欲しいけど、今のままじゃ無理だなぁ
ドロップ駒をフェス限以上に強くしたり、通常ランクとは別にやり込みランクを導入したり、何かしらダンジョンに挑む理由づけが欲しいです。
目的が無いからダンジョン攻略の意味がなくなる。→クリアする為の戦力増強のガチャ課金しない。っていうループでこのゲーム放置してます。
目的がないってのはありますね
ガチャでいいの当てるのが目的になりつつあるというか…
コントロールできない部分が多すぎるぜ、ガチャは
サモンズ、もう気づけば何年もやったりやめたりを繰り返していますが、他の方の書かれているところと被るところも含めて3点ほど非常に惜しい点があると感じています。
・ドロップとガチャ駒の性能差の拡大
いくらガチャ駒が強くても、それを使って得られる報酬に実用性が無ければコンテンツ自体の魅力が減じ、ひいてはその強いガチャ駒の価値もどうでもよくなっていく悪循環が生じます。滅初週くらいの強さのバランスが理想でした。
・塔魔窟の開催頻度
年に1~2度の復刻ペースだと、攻略のために準備をして~というモチベーションが続く人は限られてしまうのではないでしょうか。毎月とは言わずとも、2~3か月もやっていれば大体の塔と魔窟に挑戦できるくらいの復刻頻度が欲しいです。
・ギルドコンテンツ、協力コンテンツが実質アプリ内で完結できていない
これは何回か新規スタートをしたことのあるプレイヤーとしての実感なのですが、討伐報酬をフルで(とは言わずとも報酬スキルマ獲得まで)獲得でき、しっかりとしたステボーナスのあるギルドに所属するのは大変重要なことですが、LobiであるとかいまのYayであるとかにたどり着けなければそれも困難を極めます。協力マップもそういった外部コミュニティの募集がなければマップボスのスキルマを作るのさえかなり骨の折れる作業になっていたと思います。今では新規の大規模な流入を想定しない段階のアプリなのかもしれませんが、そうしたソーシャルな要素がふらっと始めた人の壁にならないような改修は欲しいなと思いました。
ドロップとガチャ駒の性能差の拡大
これやっぱ問題ですね
ニスカみたいなの見たあとだと、みんなよわく見えてしまう
今の滅級みたいに別の立ち位置を作るのはいいと思うんですが
Lobiみたいなアプリを入れてない人はマップとか討伐もやりづらいッスよね
討伐やマップがもっと気軽で、高難度ドロップの魅力があれば今からだって跳ねる素材はあると思うんですよねこのゲーム
取り急ぎマルチ要素に関しては参加人数が少ない時にボスのHPなんかのハードルが下がるようにしたり、ドロップ駒もLS15倍前後で普通の耐久補正があるようにするだけで雑に魅力出せると思うんですよ
そもそもガチャの凸要素が無いに等しくて、対人を強いられないSRPGアプリなのは8年間ずっとほぼサモンズだけが占めているニッチだと思うんです
なので言われてるあたりをコストをかけた改修でなくても単純な緩和するだけで少なくともガンホーコラボとかからふらっと流入した人が居つきやすくなって、ローコストで運営できてそこそこの人気のあるおいしいアプリにできると思うんですが、そこら辺を期待するにはアプリ自体もうおじいちゃんなのでしょうか
今ほどガチャのキャラが多くなかった時代とはいえ、初期の神級や滅級の性能がガチャ駒を超えていたというのはたしかにモチベーションに繋がりましたね。
「クンネカムイをクリアするのに5回コンティニューしたけど、『ガチャ一回で引けたと考えれば安いもの』」と思ったり、フェス限の水着シエルの直後に実装されて多くの人にとって初の追尾ダメージ持ちとなったハザンなど。
最近の滅級駒は一時期に比べればマシにはなっているけどフェス限のインフレが進んでいるのでそれに見合う性能は難しいのでしょうね。
もうひとつは無料配布の石(無料で引けるガチャ回数)の少なさでしょうか。
デイリーログインで4~5日に1度程度通常ガチャが引けるとはいえ、キャラ数が多すぎる&フェス限との性能の開きが大きいこのゲームでは引けたキャラが嬉しいということはまず無いです(^^;
一方でイベントガチャは数が少ないので当たりを引ける確率は通常ガチャに比べれば高いけど、それでも期間中3回単発のログボでは期待はできません。
イベントミッションで星7限定のガチャチケットを複数枚獲得できるようにするとか、イベントガチャ10連チケットを複数う獲得できるようにするとか、もっと無料でガチャを引けるようにすべきかと。
イベントガチャ初回10連無料というのも良いでしょう。
何と言っても全ポコにならないというだけでテンションが上がりますw
(復刻はその限りではないけど)
もちろん無料ガチャでお目当てのトップレアを引ければそれ以上課金しないかもだけど、引けなかったからと言って引けるまで課金し続けるわけではないです。
まとまった数の無料ガチャを引ければやはり嬉しいし、そこでトップレアが引ければ言うことなし。
その期待感がユーザーを引き止める魅力の一つになるのではないかと。
初期の神級や滅級の性能がガチャ駒を超えている
これがサモンズやって感動した部分なんですよね
初期に
この感動貯金を切り崩して続けてる人は多そうな気がする
確率はほんとなんか、テコ入れがほしいというか…
同時に狙えないことも問題ですかね
ほんと、欲しいキャラが全然手に入らないんですよ、このゲーム
強いキャラを手に入れるモチベーションが下がってます。
ペンダンの高速周回はある時期まで目標でしたが、ペンダン自体開催されないし、ペンそのものもそこそこ手元にある。
ソルダン神も最近までオート編成を作るため頑張ってましたが、一度汲めて仕舞えば、TPも余るようになってる。ソルダン滅はまあ、いいや。
塔や魔窟の主も強そうだけど、使う機会はほとんどない。
何のために周回するのか、何のために強いキャラが欲しいのか、わかららなくなってます。
ロールダンジョンも不発。マップもマンネリ。新しいコンテンツは来ないし、新ダンジョンすら控えめ。
ガチャも引き時がない。
単純に飽きたのかもですね。
長く続けてる人は似たような感想じゃないですかね
ガチャはほんと引き時ないッス
天井とかついて、昔より良くなった部分もあるんですけどね
一回数百円かかって0.4%はワイの予算的にツライ
私個人の考えとしては、サモンズボードよりも魅力的で面白いゲームが今の時代には多くなった印象があります。故に昔のような、勢いがないと感じられるのではないでしょうか?昔であれば、限られた箱に無理やり人を押し込む感じでした。しかし、今では箱は無数にあり、入るは人はまばらなのが現状です。
もちろん今現在、私もサモンズをやっているのでサモンズが特段つまらないということはないです。しかしながら、他のゲームではボイスで有名声優を使ったり絵もヌルヌル動いて、カワイイorカッコいい。そして何よりも比較的短期間で定期的にコラボを行っている。などなど今のサモンズでは、敵わないほどの活発な活動をしているのがソシャゲの流行りでありスタンダードになっています。
この波に乗れていない時点で、いくらサモンズのコンテンツ内容を良くしても既存プレイヤーが喜ぶだけで外野の人達は、見向きもしてくれません。
出来ることと出来ないことがあるのは明白ですが、今までサモンズをやったことのない人を取り込めるように最良の改善をしてほしいものですね。
とりあえずランバトは先攻後攻はランダム。キャラは準フェス限なみの性能。ただし、報酬ではなく低確立ドロップ、スキル上げ20上げで大変にするだけで今後ランバト参加する気になるW
前から言っとるがすべてのダンジョンに常設ミッションをつけたらどうだろうか。
各属性でクリアだの、各タイプでクリアだの星六のみでクリアだのするだけで実質ダンジョンの数は20倍くらいになるだろうし2000ミッションクリアでえげつないくらい強いキャラが手に入り、3000でそのキャラの進化素材が手に入るとか。ダンジョンに金冠が付いたら全部つけてやろうとも思うし、このタイプのこういうキャラがいてくれればここがクリアできるのにとかでドロップキャラが重宝されるかも知れないしコラボの星六目的でガチャを回すかも知れないし。ミッションは好きだけど時間取れない事が多いから気楽に埋めたいのもある。あとは各メディアの記事にフェス限編成じゃなくドロップ編成が沢山乗るようになるとも思うので、新規も情報を得やすいし。クリア数じゃなくてポイント性でもいいし、着せ替えを交換できるとかならモチベ上がる人もいるかもだし。
まぁこんなことくらいしか僕には考えられないし。
初コメです。神農実装あたりから拝見しています(*- -)(*_ _)ペコリ
新要素とイベントの方向性が原因かなーと思ってます
①新要素
昔は覚醒や協力マップなど数年に一度は何かしら新しいものを取り入れていたと思います。協力マップなんかは荻Pが経過報告をしていたこともあり「どんなものが出てくるんだろう」とわくわくしたものです。
しかし今は新しさに欠けていると思います。最新のコンテンツがその協力マップですし…(何年前だ?)ランバトや討伐の改修など何年も前から言われているkとに手を付けていないことから新要素とか出す気ないんだろうなーと見切りをつける人も多いんじゃないでしょうか
②イベントの方向性
最近のイベントは宝玉やポイントを集める交換所形式が主流ですが、これも駄目だと思います。そもそも昔、新しい冥級が出た時にあった25回クリアのミッションが多すぎると不評で廃止されて、1回クリアで良い縛りミッションになったことを覚えてないのかよと思ってしまいます
なによりこのゲームの醍醐味って、一つ一つを吟味して(時にニラ缶の岩ガチャもしつつ)1度のクリアをつかみ取ることだと自分は思ってます(滅級のスキル上げ位はありますが)。なので交換所方式の周回イベントはこのゲームに求められていないのでは?と思います。
その他ですと高難易度でよく見られるシールが良くなかったのかなぁと思いました。
長文失礼しました
初コメです。神農実装あたりから拝見しています(*- -)(*_ _)ペコリ
新要素とイベントの方向性など原因かなーと思ったことをつらつらと書いていきます
①新要素
昔は覚醒や協力マップなど数年に一度は何かしら新しいものを取り入れていたと思います。協力マップなんかは荻Pが経過報告をしていたこともあり「どんなものが出てくるんだろう」とわくわくしたものです。
しかし今は新しさに欠けていると思います。最新のコンテンツがその協力マップですし…(何年前だ?)ランバトや討伐の改修など何年も前から言われていることに手を付けてないですし…やったことと言えば消費APの削減くらいでで根本は変わりませんし
新しい遊び方を出し続けるか回収してより遊びやすくしなければ、マンネリ化して見切りをつける人も多いんじゃないでしょうか
②イベントの方向性
最近のイベントは宝玉やポイントを集める交換所形式が主流ですが、これも駄目だと思います。そもそも昔、新しい冥級が出た時にあった25回クリアのミッションが多すぎると不評で廃止されて、1回クリアで良い縛りミッションになったことを覚えてないのかよと思ってしまいます
なによりこのゲームの醍醐味って、一つ一つを吟味して(時にニラ缶の岩ガチャもしつつ)1度のクリアをつかみ取ることだと自分は思ってます(滅級のスキル上げ位はありますが)。なので交換所方式の周回イベントはこのゲームに求められていないのでは?と思います。
③恒常・泥コマ使う?
最近のダンジョン産のキャラって正直言って弱いと思います。もしくは使いどこがピーキーすぎると言いましょうか。昔の優秀なパーティーだったバルミクフォンセなんて編成の半分が泥コマという今じゃ考えられないですし。恒常キャラも覚醒枠で追加されていますが、今までで使ったことあるのもスカサハだけですし、あまり使おうとも思えないんですよね…
使わなくなった原因は弱い以外に、高難易度でシール等の実質的な編成制限がより厳しくなったからだと思います。フェス限のスキルが昔と違って2.3種類の効果が当たり前、覚醒で使い分けたらもっと多くなります。 そのようなキャラ前提の塔を作れば、そりゃ対応できないよね…と
ここ最近は限定キャラのインフレはクロユリショックと比較すると相当抑えられていると思いますが、恒常・泥コマの性能をもっと上げて欲しい(せめて塔くらいは…)と思ってしまいます
塔や魔窟なんて「こんなに苦労して手に入れたキャラが倉庫番」なんてもはや日常ですし。あの塔の難しさはクリア報酬の石1つの価値しかなかったのかと思います
④その他
・コラボで新規を呼び込むタイミングでどうして石50個配布するのを1回で辞めたのか?(11連程度じゃどうせ当たらないだろ)せっかくの機会なのに新規層の定着に全く努力していないのはいかがなものかと…
・今年のアニバでは今までやってた「天星獣シリーズ未所持優先ガチャの配布」見たいのもなくなりましたよね。運営の恐れる天魔シリーズはあと3年もあとなのにこの決定はよくわからない…新規が数少ないフェス限を手に入れる機会を潰すの?
・ランク報酬や継続日数に対しての報酬を追加して欲しい(ランクは700くらいまではゲーム内でミッションがあったはずですし)
・クリア回数・探索回数とうで石がもらえたミッションの追加はどこに行ったのか
などなど長くやっている人に支えられているゲームの割には、運営はそれに対して何もアクションを起こさないから、そりゃ飽きて辞める人も多いよね、って感想しか出ないですね(-ω-;)
もう運営も引き際を見極めているのかな…と不安になるものです
長文失礼しました