眩惑の妖精王・アルバートの評価【覚醒】

【解放】妖精王・アルバート

覚醒前は広範囲の味方へ3種類の防御系バフを付与できます。

スキル・物理のどちらのダメージも軽減できるうえ、回避率が50%アップするため物理攻撃に強い。

防御力上昇の効果でスキルダメージを2000カットできるため、細かいダメージが連続ヒットするダメスキによるダメージを大きく軽減できます。

速攻のためダンジョン潜入直後から使用でき、最速5ターンで持続5ターンと回転率は抜群。

眩惑の妖精王・アルバート

ステータス

HP32701と規格外の耐久性能を持っています。

攻撃力は220と控えめですが、サポート役なのであまり気になりません。

能力

全体化を持っていますので、手に入れたフィールドアイテムの効果がパーティ全体に行き渡ります。

周囲8マスのフィールドアイテムを吸収できるため、自身の覚醒特性「アイテム生成」とも相性が良い。

さらに自身と周囲マスのトラップ・回復マスを解除する能力も持ってるため、敵がダメージトラップを多く配置してくるダンジョンで有利。

ただし味方のトラップも解除してしまうので、トラップ型のアタッカーと組ませる時は注意。

矢印

7方向と非常に多く、右上以外は全てカバー出来ているためスタンさせられにくい。

十字方向は二重になっているので移動・攻撃には事欠きません。

4回攻撃が確定し、威力が2倍になる覚醒矢印は左下に出現するのでコンボ数を稼ぎたい時にはできるだけ敵に当てていきたい。

スキル

広範囲の味方に軽減・復活・反撃の3つを付与できます。

軽減

軽減率は40%とそこそこにあり、スキル・物理どちらのダメージも減らせます。

自身のリーダースキル条件を満たすのにも便利。

復活

復活後のHPは10%と高くないですが、保険的な使用が可能。

使用回数に制限もないため、復活不能ダメージで倒れない限りは戦線復帰できます。

呪いやバインドなど、味方に不利なデバフ効果をリセットできるのも嬉しいポイント。

反撃

20倍と付与できる反撃としては威力が高め。

ハイカウンターを持つ味方や、自身に強力な攻撃バフを付与できる味方に付与するとダメージを稼ぎやすい。

物理ダメージが通る敵に有効。

範囲

3属性と非常に広く、ボックス内のざっくり6割ぐらいは範囲にはいる感じ。

配置の指定もないので使いやすい。

回転率

最速8ターンと発動自体は早くありませんが、同ターン持続するのでループ使用が可能。

速攻を持っているので覚醒後すぐに使用可能。

スキルターン遅延の対抗策としても有効です。

TPスキル 消費:30

回復と連鎖追撃の付与ができます。

消費は30とそこそこに必要ですが、HP30%と回復量が多い。

5ターン連鎖追撃が続くため物理ダメージが稼ぎやすくなっていますが、倍率は控えめです。

リーダースキル

広範囲の味方がHP倍化、防御を無視できる追撃ダメージ効果、条件達成での攻撃アップ効果が得られます。

攻撃倍率は27.5倍とかなり高い。

常時攻撃力が倍化されていないので、条件達成のタイミングを合わせれば呪い攻撃にも対抗できます。

耐久面の強化はHP2倍とやや高めの数値です。

猛追撃の効果で高防御の敵にもダメージを与えられますが、数値は高くありません。

特性:アイテム生成

空いているマスにランダムで強化アイテムを発生させることができます。

回復、ダメージ軽減、攻撃力アップ、スキルターン減少など様々な効果でパーティを強力にサポート。

低確率で敵を強制的にスタンさせることが可能な「スタンボム」も生成が可能。

サブ評価:97点

ステータス、能力、矢印など基礎性能はかなり高い。

耐久・攻撃面のどちらもサポートできます。

スキル範囲に属性指定がありますから、HPタイプ・カウンタータイプのサブに選ぶ時は味方の属性に気をつけたいッスね。

眩惑の妖精王・アルバート

9.7

HP

12.6/10

攻撃

8.0/10

能力・スロット

9.7/10

リーダースキル

9.5/10

スキルの威力・効果

9.8/10

スキルの回転力・範囲

10.0/10

矢印

9.5/10

ナカジマポイント

8.5/10

良い所

  • 抜群のサポート能力
  • 特性と能力の相乗効果
  • 顔に似合わず超タフガイ

気になる所

  • 覚醒アイコンがおもしろい



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コメント

  1. 匿名 より:

    ケツがスケベすぎて使いづらい

    6
  2. 匿名 より:

    HP2倍はHP3倍と比べると1.5倍もの差がありますからね…。コラボの目玉ならせめて2.5は欲しかったです。
    2倍程度だと防護貫通ダメージで即死してしまうことがあるでしょうし、軽減スキル込みの耐久力もアルベド以下なのは物足りない気がします。

    サポート寄りの能力にしてもバフ・回復・盤面移動・無敵とかと比べると、軽減は自分の中では評価が低いです。高難易度で軽減が役立ったところはライゼルぐらいですかね?

    それと、おそらく復活のせいでしょうが、スキルが8ターンというところが一番気になります。
    今のダンジョンでは変身時など本当に気軽にスキル打ち消しをしてくるので再始動まで時間がかかるのは使いづらいと思います。
    今まで5ターンでも長く感じましたし、こういう自己完結型のリーダーはスキルターンが短い方が使いやすいと思います。

    9
    • ナカジマ より:

      お!実際に当たっても評価変わらなかった感じですか
      2.5倍あったら嬉しかったですね
      軽減込みでアルベド以下はまあたいていのヤツに当てはまると思いますよ

      軽減はディビニラカンとかエイスリングが印象的かな。
      最近だとヴァハラの黄金ラーとか。

      スキルターンは短いほうがいいとは思うけど、この内容で4ターン以下ってわけにはいかないんじゃないかなァ

      2
  3. 匿名 より:

    メグレズと一緒に使おうと思います^_^
    同じ生成でもルルCとは噛み合わなかったので軽減、反撃、復活でしっかりサポートしてもらおうと思います

    4
  4. 匿名 より:

    サブにネーハとレムゥいれたらすごいです

    4
  5. 匿名 より:

    こういった高難度でも使えそうなリーダーに追撃持ちはあまり居なかったので、一部のダンジョンギミックを良くも悪くも壊しそうですね。

    2
  6. クラウン より:

    自分も当たったのでセキトウンカ戦に起用するなど試運転してきましたが、ネーハとかメルクーアとかの強キャラをガンガン組み込めるので容易かつ楽しく攻略ができました。
    問題の耐久力に関してはHP2倍で最低限ある上に自前の軽減スキルやアイテム生成である程度補えますし、そもそも高難度ダンジョンって耐久力よりもギミックに対応できる編成の幅の広さの方が大事なので編成幅広い彼は普通に優秀だと思います。
    実際、今でも高難度ダンジョンの代表格であるプララヤラの塔の泥駒攻略でもジューガーリャンLとかドゥルバグLみたいに耐久を若干捨てても倍率や優秀なキャラが編成できるかどうかを取るので、アルバートの耐久性能でも最新の塔でも活躍できる余地は十分あると思います。

    ただ、キャラ自体は十分コラボ大当たりに相応しい性能をしているものの、前回出たレムゥが見ただけで分かりやすいぶっ壊れ方をしていたのでそれと比べてしまうとちょっと控えめに思ってしまうのも無理は無いかなぁって感じです。

    10
    • ナカジマ より:

      メルクーアと組めるの最高ッスね!
      復活で速攻もかかるという(^ω^)
      普通に殴っても強いですし

      編成幅が非常に広いのでクリアできる場所も多いでしょうね
      そういった意味では楽しみなキャラです

      レムゥはとにかく爆発力がやばいですな
      あとリーダースキルの耐久面も素晴らしい!

  7. 匿名 より:

    味方全体に永続で20倍カウンターだけでも悪いこと出来そうなのでめっちゃ欲しいです

    3
    • 匿名 より:

      永続カウンターでクロカン食らって即死
      復活したがHP10%で殴り倒される未来

      2
    • ナカジマ より:

      実際使ってみましたがめちゃめちゃワルいですよ(^ω^)
      火雅裏やメルクーアとか
      物理ダメージを稼ぐのにぴったりです

  8. 匿名 より:

    自己完結型のリーダーというと、私は真っ先にベルウィーネが思い浮かびましたが、あちらは覚醒後が3ターンで使用可能+耐久力もかなり高いということで、個人的にはかなり使いやすいです。
    アルバートもいいところはあるので、結局は使い分けですね。

    6
    • ナカジマ より:

      結局はそうなりますねぇ
      ベルウィーネがいると相乗効果がやばそうだ
      でも持ってないんだよなぁ

  9. 匿名 より:

    クロスカウンター云々は置いといて、8ターン20倍カウンターって壊れてない?違うの?

    1
    • 匿名 より:

      威力的には中くらいかと思います。
      8ターン続くので阻害ギミック(クロカン、回避、割り込みなど)なにも無いなら便利です。
      まぁそんなギミック何も無いダンジョンは低~中難易度なんで
      純カウンターは今は環境ではないので無い方が有利な場面は多々あります。
      アルバートをカウンターメインで運用するなら高難易度ではやはり耐久面が不安
      相手にターン渡してから発動するスキルなんで

      3
    • ナカジマ より:

      使ってみた感じ壊れてますね(^ω^)
      この威力が8ターンも続いて良いのかな?
      十億以上のダメージが稼げたりするのでゲージ型の敵にも対応できるかもですね

      2
  10. 匿名 より:

    耐久2倍はルルC使ってる身からすると本人が吸収持ちならなんとかなると思うんですが覚醒後のカウンターも復活もガチガチにメタられやすいので初心者向けでもうーん・・・となります
    復活とカウンターよりも覚醒前の強化版スキルにLSのHPを2.5倍にして光アルベド強化版亜種みたいな性能だったほうが有り難かったかもしれません

    • ナカジマ より:

      メタられるから~の話はどのバフ系にもほぼ当てはまるので…
      物理ダメスキとか連鎖追撃は反射されないんですけど、結局物理100%軽減とかされちゃうと意味ないですよね
      なので、何度も同じ話になりますけど有効な場所で使うのが正しいと思います

      5
  11. 匿名 より:

    sideBでレムゥ狙いで単発回したら3連続で当たりました。
    さすがに3体はいらないですよね…

    2
  12. 匿名 より:

    バラク=バラカしか包囲攻撃がいない身としては、メルクーアも一緒に入って嬉しい

    1