せっかくサモンズボードに興味を持ってもらえたなら長く続けて欲しいっすよね(^^)
いちプレイヤーとして考えてみたいと思います。
スマホゲームとコラボイベント
サモンズボードだけでなく、スマホゲームってコラボイベントが多いですよね。
一時期は進撃の巨人やまどか☆マギカをよく見かけた気がします。
映画化された時にプロモーションの一環として行われる事もありますね。
七つの大罪もよく見かけたなあ。
効果はあるのか?
僕はかなりあるんじゃないかと思ってます。
やっぱり人気作品は集客力も抜群ですし!
ウチのギルドでも「エヴァンゲリオンのコラボでサモンズボードを始めた」という方が結構多いんです。
僕の場合は逆に、サモンズボードのコラボがきっかけでFateシリーズにハマるってこともありました。
継続するには?
コラボイベントが終わった時に熱が冷めてしまうってことは予想できます。
となると、運営さんとしては「コラボイベント中にサモンズボードの面白さを知ってもらわないといけない」って事ですよね。
あまり複雑過ぎたり、難易度が高すぎると離れちゃうでしょうし、さじ加減が難しい所ッスなあ。
人気キャラをイベントで取りやすくしているのは原作ファンとしては嬉しいポイント。
わかりやすさ
オートダメージの仕様とか、ダメスキ強化ソウルで強化できるのはどれだとか、最初はわからないことだらけになりそうです。
「大幅に」とか「極大」とかも直感的に理解しづらいというか…
30%とか、25000とか数値で表してくれるとありがたいんですけども(・_・)
育成素材とそれ以外のモンスターもボックス内で分けてくれた方がパーティを組みやすいんじゃないかな。
この辺りは何度か要望を出しているのですが…。
地力次第
結局はサモンズボードが面白ければ新しく始めた方も自然と続けるので、ゲームとしての地力次第ではあります。
僕は最初触った瞬間から「あ!これめっちゃ面白い!」と感じて、それが今まで続いてます。
それが全てなのかな。
逆に僕が今までで他のゲームを辞めちゃった理由は「スキル上げがつらすぎる」「リアルの時間とリンクしすぎてる」「イベントが少ない」「ガチャが異様に渋い」などなど。
そう考えるとサモンズボードは自分のペースで遊んでいけるし、冥・神級・ランバトに討伐とイベントも多いし…
ガチャもフェス限とか割りと出る方ではありますよね。
つまり、知ってもらえさえすればもっとユーザーが増える可能性はあると思うんです。
僕はもうすぐ四年間、毎日遊んでるゲームなので継続してプレイする人がもっと増えると嬉しいな(^o^)
コメント
コラボ終わった後すぐにクロム・クルアハとかイブリースみたいなクソゲー感のある顕現を開催しないことだと思います。
実際、サイバギアを自分がやったときは、これが続くならやめようと思いました。
今なら飛来ダメージ吸収も珍しくもないので、理不尽なことはありませんが。
うーむ、たしかにあの辺りは倒し方がわかりにくいかもですね。
サイバギアも強烈でした。
登場するタイミングも大事かもしれません(・_・)
極大ダメージだの絶大ダメージだの超絶大毒だのややこしいですよね。
コラボといえばApoコラボ後、ガチャキャラ紹介が無くなりましたよね。今後のコラボでも説明なしにするつもりなんでしょうか?新規は何も分からないと思うんですけど!
ミスを防ぐためにユーザーに不親切になるのは本末転倒というかなんというか…
愚痴っぽくなってすみません。
何かこだわりのようですが…
プレイヤーにとってわかりにくいのはプラスになるのかな(・_・)
コラボもサプライズ的なのが多いっすね。
ソンチョーも初回エヴァコラボの時に「エヴァとコラボ出来るくらいなら面白いんじゃね?」と始めて900日なりますが、、、
当時はやはり、クリア出来ないのが悔しくて「強くなりたい!」って今まで来てるので、ある程度の難易度は必要かと思いますね( ´,_ゝ`)
やってるうちにユーザーに対してのアプデが何度もあったので、好印象ですが、コレは続けてる人にしか分かりませんからね、、、
最近はコラボや季節ガチャのスキラゲしやすいのはイイ事だとは思います、そんな感じ?ヽ(´ー` )ノ
なるほど~エヴァとコラボできるってことで人気具合に信用がおけるってこともあるんですね。
やはり知名度のある作品とのコラボは大事ですな。
コラボ系はもっとスキル上げできるようになるといいですね。
・一回スキルを使わせないと範囲がわからないのに即死スキルが飛んでくる
・事前の告知と違う行動をする
この2つはハマってない層(始めたて、ライト層etc)が離れていく原因かなと思います。
逆にそこで「なぜこうなったか?」を考える人たちは楽しんで続けられるかな。
ナカジマさんの言う表現もゲーム性を損なってますね。
滅とか神とかどっちが難易度高いのかわからないしスキルの「特大」とか「かなり」とか数字にしない理由がわからないです。
スキルの「&」もどの範囲が有効なのかわかりづらいので箇条書きでいい気がします。
割り込み行動なんかも最初はびっくりするでしょうね( ゚д゚ )
理不尽感のないものだといいですが…
スキルを箇条書きにして欲しいってのは僕も思いますね~。
特大とかはこだわりなんでしょうか。
私がサモンズを始めた理由は、某有名俳優がcmに出てて、面白そうだったから、かなぁ。(今やとんとcm見かけませんが。)
続いている理由は、、、。「運」でしょうか。
CMも効果あるんですねやはり(^o^)
今後あるとして、どんなゲームかわかりやすい内容だといいですなあ。
難しいとこですね。
新規層をターゲットにした優しめダンジョンや控えめ性能のキャラを実装すると上級者からつまらないと文句が出るし、
コラボの目玉的神級ダンジョンを上級者ターゲットに作ると新規層がこのキャラ欲しくて始めたのにこんなのクリアできるかよksってなるし…
・コラボ時には編成の幅を狭める要素、理不尽要素・めんどくささを感じないダンジョンを出す
・「大幅に」や「極大」などデータを知ってることありきの表現を改める とかですかね。
コラボは新規プレイヤーが増えるチャンスですが…
ずっとプレイしてる人にとって退屈なのもなんですね。
ドロップ率は低いけど難易度も低い、みたいなダンジョンがあるといいのかな(^o^)
表現に関しては数字に置き換わるといいな~。
記事ありがとうございますm(__)m
自分は三創神確定ガチャのようなものがあるといいのではないか、と思ってます
序盤で「わかりやすくて高性能」なリーダーが手に入れば定着しやすいのではないかと それかLSが「常時倍率&HP倍加or軽減」のキャラのみのガチャとか
あとは覚醒実装のしてあるコラボキャラの神級素材を簡単にするのもいいんじゃないかと 運営的にはコンテさせることで石の消費増やそう、って魂胆なのかもしれませんが、それだとかえって離れていきそうな気がします
あとは運営自身のことですね ちょくちょく評価下げるようなことをしてくるのにはなんだかなぁ…という感情を抱かずにはいられません 去年は広報もろくに仕事してませんでしたし
運営とユーザーが一体となって環境を作れば、定着する人も増えるのではないかと思います そんな悪い運営ではないですしね
長文失礼しました
三創神はわかりやすくていいですね(^o^)
直感的に使っていけるリーダーなので最初にはいいかも。
覚醒素材は結構きびしいものも多いですね。
最初はなかなか手に入らないだろうなあ…
師範代は昔のほうがつぶやいていたような気がします。
続けてどんどん手持ちが強くなっていくのが楽しいと思うんですよね〜、RPGみたいな感覚?
コラボで当たり枠引いてところでダンジョンによってはあまり活躍出来なくてやめちゃう…みたいな事もあるんでしょうかね?
サモンズも結構複雑になってきてるので分かりやすくするのは必要ですよね。
3年弱やってる私でも分かりにくいところありますしw
少しずつ強くなるっていうのが良いですね(^o^)
どこでも行けるキャラもあれですが、全く使えないのも困りますね…
この辺のバランスが難しいでしょうか。
僕も検証しきれてない部分がまだまだあります。
内容以前のところですが、fateコラボで始めた知人は起動が遅すぎて開くのがめんどくさくなったと言って去っていきました…
起動ですか!遅い…ですかね?
パズドラに比べると遅いかなあ。
毎日触るのでそこも気になりますよね。
僕が始めた時はバルバレム初降臨の時でした。「このモンスターめちゃくちゃカッコいい!欲しい!」から始まり、今まで楽しめてます。
バルバレムはかっこいいですよね!
このモンスター欲しいって気持ちもモチベーションになりますなあ(^o^)
どうしても持ち駒の幅が必要になるので始めたてだと突破できないところが多なって嫌になる人もいると思います。
初期神級みたいなすこし優しい難易度のものを出してくれれば…というよりフック船長とかクロム、ロヴィ、アザゼルやヴリトラみたいな鬼畜ギミックが最初の神級だと第一印象は悪くなるよなぁ…
長文失礼しました。
突破できないとなかなか…でしょうか(^o^)
最初は気分良くプレイしていですし、かんたん目でもいいかもですね。
クロムとかはちょっとむずいっすね~
今となってはすごく良いダンジョンだと思うのですが(^o^)
ゲームを継続する為に必要なのって、そのゲームに関するユーザーコミュニティに馴染めるかどうかだと思うんですよね。
つまり自己満ブログ、頑張れ♡頑張れ♡って感じです。
みんなでワイワイ楽しめる場を作れるといいですね(^o^)
僕は、ほぼリリースと同時に始めました
それから毎日やってますね
続けてこられたのはサモンスのブログなとがあったからかなぁ
エンハの重ね掛けが出来ないと知ったのもネットですし、スキル上げが大切と知ったのもネット
わからないことが解決するようなサイトが色々あることが鍵かなぁって思います
おおっ初期勢ですね(^o^)
他のゲームだとエンハ重ねがけって普通にできること多いですなあ。
サイトや動画でいろいろ調べられるとモチベ維持しやすいですね。
サモンズはサブタイプパが組めるまでは面白さ分かりにくいですよね。低ターン発動のスキル持ちが手に入りやすいといいかもですね。
そうかもしれませんね(^o^)
カウンターとか使い出せると楽しいのですが…
タイプとか属性の方がわかりやすいですし。
オラージュとかリセマラに良いかもですね。
まどマギコラボで悪魔ほむらスタートで始めた友人は”重い、難しい”と言って一月ほどでアンストしましたね。
アンスト前は使いもしないバトチケをただただ、集め続けていましたよ……。
重たいですか!
僕はあんまり思ったことないんですよね~。
他のゲームも重たいからかな…
バトチケ集めは確かにちょっと単調です(・_・)
コラボスタートに、何が必要か?サイリスタみたいなやつ(属性概念のみリーダースキル)!コラボのみでなく、通常キャラクターを愛する心!!そして爆死する覚悟ですわ!!!
1:タイプリーダーとかやりづらくて
(^-^;)
2:これないと終わり次第やめたり、次の別コラボまちされたり。
3:リセマラは1コラボ切り、あとはおわかり?
サイリスタですか!
お気に入りですね(^o^)
オートマタは割りとわかりやすいかなあ~
シャオシンはそうでもないかな。
知人でサモンズボードやってた人はアルスラーンで始めて、コンボの楽しさに目覚めて課金もしてたものの、ノックバックがヒドいと言って辞めました。
自分はログホライズンコラボから始めたけど、辞めなかった理由は….手持ちが少なかった時期に、何とかクリアできる情報がwebにあったからでしょうね。
自分も恩返しせねばと思いつつ、エリザベスを手に入れた頃から強キャラに頼っぱなしですねぇ。いかんなぁ。
コンボ系いいですよね(^o^)
爽快感があります!
ノックバックがひどい…ですか。
割りとボードゲームっぽい仕組みで僕は好きですね。
やっぱり情報も大事ですか…!
戦略を謳うボードゲームとしてはギミックが多い方が面白いのですが、最近は複雑化し過ぎて初心者には難しいかなという印象ですねー。
しかし、ログボガチャやプレミアムガチャがあるのでガチャ面で辞めることは以前より少なく感じてます。
あと正直なところ、このブログの存在は大きいと思います。ユーザー同士の交流の場があり、攻略などが活発に行われていることは継続の一因ではないでしょうか。私自身、このブログを見て続けようと思いました。
長々と垂れ流してしまいましたが
つまるところ …ナカジマさん、サモンズボード、バンザイ\(^-^)/
僕は段階的にギミックが増えているように感じていますが、今始めた人は全部さかのぼって理解しないといけないので大変ですね。
ちょっと面倒になるでしょうか?
このブログの影響は微々たるものだと思いますが、召喚士の交流の一助になってくれたらうれしいですね(^o^)
まどかコラボから入って、神級や一部の冥級にも歯が立たなくてほぼ放置でした
けれど、去年の正月ガチャで一気に手持ちの有能駒が増えてPTの編成が広がってからすっかりハマってます
強いキャラ1人じゃ神級以上は通用しなくなるのでそこが良くも悪くも初心者には辛いなーと思いました
神級はめちゃ難しいものもありますよね。
攻略にくせがあるようなダンジョンもあったり。
その辺慣れるまでちょっととっつきにくいですね(^ω^;)
純粋に高難度ダンジョンが難しすぎて理不尽さからモチベが消滅しちゃうかもですね。
私もほぼサービス開始時期からやってる勢ですが、ノマダンのレヴォルトなんかはいまだに取れる気がしないです。
やりこみが足りないのでしょうが…。
ただキャラ愛で続けてます。デフォルメの駒も可愛い。
記事の内容とはあまり関係なくて申し訳ないですが更新楽しみにしております!
難しすぎるとモチベ消失しちゃうことはありますね(^ω^;)
人によるんですけども。あと手持ちとか。
僕はアプレフィアがどうも苦手で。あとはディビニラカンかな。
キャラ愛もモチベーション維持においてでかいですね!
更新がんばります!ありがとうございますm(_ _)m
自分は最初サモンズに触れた時は、正直あまり熱はありませんでしたが、初めて顕現を(当ブログの助力もありましたが)自分で考えた編成でクリアできた時に熱が入りましたね!
続いている理由は、自分で考えて勝てた達成感なのかもしれません(^^;
自分は現実的にサモンズがゲームアプリとして成功するにはテレビCMだと思いますね。
ユーザーがソシャゲをプレイする大きな要因は「有名で、ガチャを引いた時に友人や知人に自慢出来ること」だと思うのです。
多くは、そこから強くなって友人に自慢しようという発想になって継続するのです(断言しても良いです)。
キャラの絵柄が良くて…という方は、どのソシャゲにも一定数いらっしゃるので棚に上げます。
サモンズはゲーム内でのユーザー間のやり取りがないので、ただ強くなりたい!という一心でプレイされる修行僧のようなプレイスタイルの方は稀ではないでしょうか。
インターネットのバナー宣伝などは正直ナンセンスですね…
一般の方には邪魔と思われるだけですし、テレビCMでないと実際人々の話題には登らないので…
プレイした時に、サモンズよりゲームバランスなどの調整が下手だな…と感じるのにテレビCMを打っているというだけで人気になっている作品も多いと思います。
あとは多少のリスクを負ってでもテレビCMを打って成功してやろう!という気概みたいなものが運営にあれば良いのですが…(^^;
ちょっと熱くなって踏み込んだ自論を書いてしまいました…汗
TVCMは非常に共感出来ます。
というのも私自身が「何かスマホゲーやろー」と思ったときにたまたま見てインストールしたからです。
あとはプレイヤーが一人しかいなくても「面白いからやってみて」と布教活動した際に
「あーCM見たことあるわ」と思ってもらえる後押しって重要だと思います
そうなんですか!でも言われてみれば途中からグングン頭角をあらわしたような…
やっぱりオリジナル編成のやったった感は大きいですね。
ペソさんはいつも独創的なパーティを編み出してるもんなあ(^ω^)
テレビCMの影響はやはりでかいですか…!
よく見かけるやつは気になりますもんね。
あれ、いつもやってんな、みたいな。
ガチャのあるゲームはやっぱり自慢したいという気持ちも大きいですね。
ちょっと聞いてくれよ、的なね(^ω^)b
単発でミラクルとかおこったら誰かに聞いてほしいし!
まあほどほどにしないと自慢話を聞かされる方は退屈かもだけど…
バナー広告はイマイチですかね。
僕は結構バナー広告から新しいソシャゲやったりするんですよね(^ω^)
でも基本邪魔かなあ。
運営さんがもっとプロモーションに力を入れたら流行りますかね。
めちゃ面白いゲームなので触ってみたらハマる人も多いと思うんだけどなあ。
理不尽に慣れてくしかない。慣らされたらもう何も思わなくなるから
アポクリファコラボで始めた者です。
序盤の不満点と言えば、チュートリアルが短い、というかシステム複雑なのに説明がほとんどなくて困りましたね。ヘルプを分かりやすいところにおいてほしいです。
それと、ドロップも使えると聞いていたので、コインダンジョンに行ったら、量が多すぎてよくわからなかったです。もっと段階的に解放してくれればいいんですけど。あと何で簡単なダンジョンが一番下にあるんですかね。
あと、ダンジョンの難易度ですかね。例えば、ジークの覚醒素材のマーレとチョウカロウって、同じ神ですけど全然難易度違いますよね(ガチギレ)。
まとめると、ゲームシステムが不親切過ぎるので、負けず嫌い&サモンズやってる友達がいないと続かないと思います。
途中不満が爆発しましたが(不満はまだありますが)、長文、散文失礼しました。
確かにチュートリアルは短いですね…
かなり複雑なシステムですし、もっと長いほうがいいのかな。
チュートリアル的なノマダンが増えるとか。
ダンジョンの難易度は確かに全然違いますね!
チョウカロウは最初攻略したときは驚きました。超タフ。
登場した時期がかなり違うのでそういったズレはありますね。
いっそ、運営がこういうギミックがあるんだよみたいな、ダンジョン作り直すとかですかね。
師範代☆笑☆道場がありますけど、あれはギミックの紹介であって、パターンの紹介じゃありませんからね。リセマラに使えるぐらい石を景品に付ければ新規の方も「サモンズ始める」→「石をためるために紹介用ダンジョンへ」→「どんな理不尽があるか知ったから萎えにくい」に……いや、ならないですねこれ。
やっぱりサモンズの一部のダンジョンはただただ理不尽なのかも。
順番にクリアしていくとギミックに対応できる…みたいな?
いいですねえ(^ω^)b
文章や画像で見るより実際自分で体感するのが一番ですなあ。
初見は理不尽だなと思うことありますね…
こういう記事、とても大切だと思います。
というか運営こそこういう企画を立てるべきなんですが……
自分はサービス開始当初から遊んでるのでギミックや難易度の変化にも合わせてついて来ましたが、途中から始める人には難解ですよね。
「絶大ダメージ」とかはまだしも「極大に上昇」とかの効果が数値で見えないものは本当に分かりにくいです。
そしてゲーム性に関して言えば初心者用のチュートリアルダンジョンの設置と、誘導でしょうか。
現在のチュートリアルをもっと分かりやすく、段階を経て学んでいけるような。
コンボ攻撃、常時倍率、敵のスキルの開示、カウンター、トラップ、反射で倒す、チェーンプラス、各種ギミックなど、サービス開始から現在まで増えてきた要素を少しづつ学べるチュートリアルを実施して、クリア時にはそれぞれのチュートリアルに関連するモンスターのガチャを引けるというのはどうでしょうか。
リーダーとして有用なモンスターを進化後レベルマスキルマで一体排出し、すぐにパーティを組めるように。
チュートリアルは面倒なものではありますが、単に石が貰えるよりもそこで学んだことをすぐに活かせるようにするのが大切です。
そして初心者に特にお勧めのダンジョンやミッションについてログイン時に提示するなどして、基本を身につけてもらうようにするとかが良いのではと思います。
運営さんとプレイヤーの交流的なのはないですねえ。
要望を送っているのですが読んでもらえているのだろうか(‘ω’)
極大に上昇はなんだかよくわからないですな…
とにかくめっちゃ上がってるんやな、としか(‘ω’)
チュートリアルがしっかりあれば段階的に理解できますね。
かなり長いチュートリアルになるだろうけど、毎日少しずつこなしていくとか。
やはり何事においても基礎を徹底することですな(^o^)
初めてコメントさせていただきます
サモンズボードには他のゲームでいう、「こいつさえいれば大体のダンジョンはなんとかなる」っていうキャラがいないのが魅力の1つであり、逆に新規からすればとっつきにくい要素であると感じました
コツコツやっていって自分の強さの成長を実感していく感覚が分かってもらえるまでに時間がかかるのが難しいところですね…
協力マップでコラボがより魅力的になってくれるのを期待してます
長文失礼しました
初コメありがとうございます!
オールラウンダー的なキャラは…ほぼいないですかね。
メロニアとかエリザベスとかかな。
でも最初に選びにくいキャラだなあ(‘ω’)
面白いんだけど、面白さがわかる前に辞めちゃう人もいるかもですね。
惜しい、あまりに惜しい。
自分はフラマが出る前頃、まだレジェンドタイプがギリギリあった頃から始めてます。
始めたきっかけはテレビCMでしたね。ボードゲーム風なのが気になってすぐ入れてすぐハマったのを覚えてます。
やっぱり新規を入れるにはテレビCMは大事だと思います。
あとは複雑になってきているのに、チュートリアルやヘルプが「分かりにくい」、「少ない」、分からない時はここを見てねって誘導してあげないと「よく分からんからやめよ。」ってなってしまうと思います。
書きたいことはまだありますが、止まらないのでこの辺で笑
懐かしいですねレジェンドタイプ!
これがいつか役立つんだろうなとワクワクしてましたが…
風に消えていった(‘ω’)
テレビCMで集客して、わかりやすいチュートリアルを設ける。
コレ良さそうですね(^ω^)
要望で送って…みたら変かな?まあいいや!
僕からしたら難易度は神級などは一応高難易度ダンジョンなんですから初心者がやすやすとノーコンで勝てたらおかしいと思います。
ゲーム性はとてもよいので、コラボ期間付近の極、冥キャラのスキルを中途半端にせず、低威力高回転・高威力低回転などにするといいと思います。
あと、最初からフェス限などをあげるのではなく、光結晶をより配布して、コンテしてでもクリアした時の達成感を味あわせるともっとよくなると思います( ˘ω˘ )
こういう点を踏まえると、コンテしたら ギミックが圧倒的に簡単になるイブリースとかクロムとかは初心者に高難易度の難しさとコンテすることによってその高難易度ダンジョンをクリアするという達成感を味あわせることができるとても良いダンジョンなんだと思います(*´ω`*)
ノーコンクリアという目標もできますしね!(´∀`*)
1番必要なのはランバトのテコ入れだと思います( ˘ω˘ )
長文失礼しましたm(_ _)m
いきなり神級はクリアできないですよね。
僕は難とか回ってドロップ狙ってたなあ…
全然落ちないんですけどね(^ω^)
そこしかクリアできなくて。
でもドロップしたとき嬉しかったな。
コンテしつつシステムに慣れていくのもいいですね(^ω^)
僕は昔コンテしまくってたな…
懐かしいな。でもスゲー楽しかった。
初期のヘルキマイラで始めました!
が、携帯壊れて一度離れ、
(丁度神級が出たばかりの頃?)
復活したのはまどマギコラボでアルまど引いてからですね
元々マス目のシミュレーションゲームが好きだったのですが、4×4マスダンジョンしかない時はちょっと物足りなかったです
久しぶりにやったらマップが広くなっていて楽しく感じましたね!
くるみ割りの魔女が倒せなくて悔しかったですが笑
負けず嫌いなのでそれで続いてるんだと思いますー
初期のヘルキマイラということは最強ですね(^ω^)b
僕は適当だったなあ…
ナイトメアカオスまで頑張ったっけ。
4×4マスは確かに物足りないですね。
ボスがまずでかいですし(^ω^)
くるみ割りの魔女とかは復帰してすぐは手強いですなあ…
個人的に感じることですが、現環境のダンジョンの理不尽難易度に対応するためには新規には最低でも装姫を配るくらいしないと、正直もう厳しいと思います。悲しいことに…私のまわりでは、現環境のギミックの理不尽さでサモンズを離れてしまったひとがほとんどです。苦労してボスにたどり着いて、貯めにためたスキルを全解放しても……。しかし、さいきん覚醒システムが追加されたことでの復帰勢もなんにんかいます。レヴォルトに関しては、賛否はいろいろとあると思いますが私的には覚醒キャラの一騎当千ぶりを考えたらいまのままの配布率や難易度くらいがちょうどいいと思います。しかし、なんといってもこのナカジマさんのブログこそが今日までずっとサモンズ熱を失わずにいられた大事なこころの拠り所です笑
ありがとうございます!
ギミックに理不尽さ…あるかもですね(^ω^;)
いきなりめっちゃ封印とか呪いとか…
何もできないまま終わることもありますなあ。
そこをどう攻略するかがこのゲームなんですが、スタミナも無限じゃないし。
覚醒キャラがそのあたり埋めてくれると嬉しいですね。
絶大やら極大やらの表現方法は、後々倍率や値を見直した時に変更しやすいようにしてるのかなぁとは思ってます。LSの表現変える必要ないですし。問題は倍率や値の表を公式が用意してない事ですが。
うーむそうなんですかね。
何か狙いあってのことなのでしょうか(^ω^)
値の表はあると便利ですね。
プレイヤー人口は増えて欲しいですが、増えすぎると某◯ンストのようにキッズが増えてロビーやYouTube Liveのコメントが荒れてしまう可能性を考えるとあまり増えすぎて欲しくないとも思います。
難しい問題ですね。
ワイワイやりつつ人も増えていくと良いですね(*⁰▿⁰*)
色んなユーザーがプレイできるようにイベントダンジョンの開催種類を広げるくらいじゃないですかね
けっこう極論ですがコラボで始める人ってコラボ当り枠をリセマラして始めると思うんですよ
でコラボ当り枠ってリーダーとしてもサブとしても優秀だからそいついればよほど変な神とか冥じゃなきゃだいたいなんとかなるわけで…
それでも止めてくってのはもうそいつの忍耐が無いだけですからね
開催期間が長ければチャンスあるでしょうか(^ω^)
コラボ系の神級イベントは易しめだったりしますもんね。
こんにちは!
外部攻略サイトの充実ですかね~
fgoとかだとわからない事あったらAppMediaとかGameWithとか見るとすぐわかりますがサモンズはそういうのが少ない気がします。
FGOはアイテムのドロップ率まで詳細が掲載されてますよね!
ああいう情報を網羅したサイトはないのかな…
wikiは僕、よく見るんですけども(^ω^)
自分の経験としては、やはりダンジョンをクリアする楽しさを知ることが出来るかにかかっていると思います。
結構長いことログイン勢になっていましたが、記憶では神級や冥級で訳も分からないうちに叩き出され、一気にやる気が無くなっていた気がします。
他の方も言っていますが、理不尽と言われるようなダンジョンは遠ざける要因になると思いますね。
逆にモチベーションが回復したきっかけは、サイリスタやネスといった分かりやすく強いリーダーが当たって、色々なダンジョンをクリア出来るようになってからでした。
そういう意味では、コラボの当たり枠は分かりやすく強いので、コラボダンジョン以外にも挑んでもらって、ゲーム自体の楽しさを感じてもらえればいいと思います。
(このブログも、実際にプレイしている人の意見や感想が見れるので、初心者の方も参考になっていると思いますよ)
やはりそこがポイントですかね~。
何が起こったかわからないままやられるってあります!
びっくりするというか、何だこれって感じですけど。
少しずつ強いキャラが手に入って、クリアできるところが増えたら楽しくなってきますね(^ω^)b
僕はコンテしまくってても楽しかったけど稀有な例なんだなきっと。
コメント欄で皆さんにスクショとか上げてもらってるおかげで大変助かっております、私。
初心者用ミッションとかがあってもいいんじゃないでしょうか
初めて一定期間はカムイ等の簡単で有用なキャラが常時開催されていて、ミッション報酬で強化、覚醒素材も手に入るみたいな
あとはやっぱりフローチャートみたいなものはあったほうがいいかも(復刻が不定期なので難しいかもですが)
自分で試行錯誤するのはサモンズの魅力ですが、初心者の方は助かると思います
まずは泥駒でライゼル攻略を第一の目標にして、次はライゼルレギヴァルでハザンへみないな
この2体がいればかなり攻略の幅も広がりますし
公式では中々難しそうなので、ナカジマさんを中心に猛者のみなさんで少しずつまとめてみてはいかがでしょうか
初心者から中級者ぐらいまでの道のりが一番つらいでしょうか。
離脱する人も多そうですね。
滅級とか自分でクリアできるともうタマランのですけども(^ω^)
そこまでがなかなか…
ライゼルを取ったぐらいから楽しくなるかもですね。
めちゃ強いし使いやすいし。
ハザンもよく使いますよね。
何か道順みたいなものがあったら、もっとプレイしやすいかなあ。
これはかなり真面目なお話ですね_(:3」z)_
とりあえず、運営の方々にはこちらのコメント欄にある全てのコメントをぜひ拝見していただきたいです。
サモンズボードを継続してプレイするかは、コラボから始めた方に限って言うなら、私は(現状では)コラボ期間終了直後のイベントダンジョンによるところが大きいと思います。それと、こちらのブログのような攻略情報とコミュニティの場はきっと必要ですよね。
初心者向けの情報提供などが充分でないなど、そのような内容は既に多くの方がコメントしてらっしゃるので割愛します。
余談ですが、運営さんは、今後は今まで以上にユーザーに歩み寄る必要があると思います。更に定期的にアンケート調査を行い、より高い精度でユーザーの要求を把握し、成果物としてそれ以上のコンテンツを作成・創作、また諸々の調整など、ユーザーの意見によるサービス提供が重要で、私達もそれを望んでいるはずです。現在のサービスの在り方から見ても、今後はダンジョンやUIの修正、細かな要素など、ほとんどは運営側が一方的に提供するものではなく、顧客の声を真摯に受け止め、それに積極的に対応していくべきではないかと思います。
人によると思いますが、例えばBGMなど少なくともゲームを構成する一部が決して十分に用意されておらず、その対応も遅くキャラクターばかりがやたら増え続けるといった不気味な状況は、ソシャゲの限界を感じますし、また、今後のサービスに対する不信感のようなものを抱かずにはいられません。運営の方々には、ソシャゲをソシャゲという枠に留めることなく、イノベーションを生み出すような思い切った選択をしていってほしいです。例えばもし運営側が企業として元気があって余裕があれば、新しいダンジョンなど、リリース記念日などに10個、20個くらい一気にまとまったのを出してもいいくらいです。当然そのためには運営側の人員など多分に問題があると考えられますし、私達が知る由も無い障害が多々あるとは思います。ですが、少なからず出来たはずのことを成し遂げることなく終わるのだけは避けていただきたいところです。
私はサモンズボードに関してはゲーム性、デザイン、UI、ゲームバランスといった好きな部分が沢山あるので、引き続きサモンズボードを運営されている方々を応援したいですし、投資という意味でも課金しながらプレイしていきたいです。
余談の余談ではありますが、14日連続ログインパッケージとは違った月額での課金などあるといいかもしれません!そうして、初心者の方にも親切でわかりやすいシステムやプレイ環境を用意→(初心者も含め)ユーザーが継続プレイ→月額課金(+ガチャ不定期課金)に積極的な状態→新規課金者増加・既存課金者維持→安定した収益を確保→(ソシャゲの枠組みを拡張したような)質の高いゲーム提供→ユーザーが継続プレイ…といったようなサイクルになれば理想的ですよね!本当にただの理想論ですが…。まあソシャゲが全て同じような感覚でプレイされているように感じるのは、構築されたビジネスモデルがあって、開発する方々がその先入観にとらわれている、あるいはそれを承知の上でそこから抜け出すつもりも毛頭なく運営しているような気がしてなりません。
余談が大分長くなりましたが、コメント欄でこれだけサモンズボードをプレイしている方々が真剣に考えてくださってるので、運営さんにはぜひ全て見ていただきたいです。これだけ愛されているということも含め。
初コメさせていただきます。
ほぼほぼ初期から始め、今でも楽しくプレイしておりますが、それはあくまで段階を踏んで環境が整っているからこそであって新規の方とは別ゲーと言っていいほどの差があります。
新規の方が続けるにあたり、何かしらの手駒へのフォローが必要になると思います。
闇雲にフェス限を配布などではなく、新規層に合わせた強さの各スタイルのお試しリーダーやサブを、それこそ師範代道場で使用してもらいながら報酬として手に入るなど。
ダンジョンギミックとしてはジャンケンみたいなところがありますし。
最近の高難易度の複雑なギミックに関しては新規の方には早すぎる故クリアできなくて当然なのではと考えています。
新規の方の情報源に関しては正直このブログに行き着くことになると思います。
ナカジマさんのサモンズ愛がより伝わるよう応援しております。長文失礼致しました。
何度か言った覚えがありますがw
僕が始めたのは第一弾ケロロコラボからですね
元々ケロロが大好きな僕はテスト勉強中の息抜きで見たケロロコラボの広告を見て速攻でインストールして…次の日には滅多にしない課金までしましたね…ソシャゲ初課金だったかもしれない…
その時は夏美が出たのですが、やっぱりコラボが終わった後はあまりモチベが上がらず…
比較的すぐに来た(気がする)第2弾の時に冬樹を引いてかなり長く使ってました
個人的にはコラボで始めた場合、どれだけ使いやすくて分かりやすく強いキャラを手に入れられるかがそれ以降に繋がると思います、通常キャラとも組み合わせやすければなお良し
サモンズはハマればとことん遊べるポテンシャルを秘めていると思うので、運営さんには頑張ってほしいですね
私のハマりは、ライゼルに尽きます。苦労して初めてクリアし、スキルマに出来た感動。そしてその強さ。一連の苦労と喜びが私を課金者に仕立て上げました。(笑)
無論、その頃から、本ブログの影響力はピカイチなのですが。
復刻のFTコラボから入ったっきりずっとログイン勢で、最近ようやくのめり込みだした者ですが。
ハマったきっかけは強いキャラが当たったことですね。(アルシェ)
今まで配布待ちだったレヴォルトを取りに行ったり、ソウルやペンダンジョン、副属性付与、神級などの周回など今まで億劫だったやり込み要素が楽しくなってきました^ ^
ゲームとしての面白さ、奥深さはやっていくほどに感じてくるのですが、始めたばかりの人にはそれが崖や谷のように見えるんだと思います。(自分がそうでした)
超個人的な意見なんですがソシャゲは
・ゲーム性 ◎
・とっつきやすさ △
・新キャラが手に入るか ◯
・高難易度クエ ◎
の要素が重要だと思います。
右の記号はサモンズボードの個人的な評価です。(偉そうにすみません!)
ゲーム性はクエストの楽しさや操作のしやすさで、サモンズはここのポテンシャルが凄いと思います。
とっつきやすさは初心者やアクティブ勢のやる気に関わってくるであろう部分でサモンズはあまり良くないと思われる部分。自分が感じた点は以下の3点です。
・攻略に関わってくる部分の周回(スキル上げ系やソウルなど)が常設ではない。魔法石でダンジョン購入できるようにしてほしい(ゆとり)
・必要な周回が多い(ゆとり)
・敵のギミックとその対応策がわかりづらい
(偉そうにすみません!)
新キャラが手に入るか、は個人的に楽しさやモチベに直結する部分で、サモンズはチケットがあったりガチャの星6率が高いのでありがたいです。ですが○ンストやセ○ンナイツの様な毎月まとまった石が貰えるイベントがあればいいなと思いました。(すでに塔が毎月開催で毎回石報酬リセットだったらごめんなさい)
高難易度クエは上に同じく楽しさやモチベに直結する部分で、攻略する自体も楽しいのですが、サモンズはドロップキャラの性能が破格な感じがあるので攻略のモチベが上がりますね^ ^
結論!!周回とスキル上げ楽にしてください!!(ゆとり全開)
長々とすみませんm(._.)m
ぶっちゃけプレイヤーが楽して金かけずに強くなりたいって考えを脱却しなきゃどうしようもないわな
初心者や新規さんは先ずガチャひいて強キャラとらんとどうしようもないのにガチャ回させないような記事かいたりぶっちゃけナカジマ氏はサモンズ新規嫌いなんじゃねーのって感じるわ