イベント自体は16日いっぱいまで開催!…なんですが、明日からメンテ&新イベントがやってくるので振り返り
全体的な難易度
最上層までは割と易しめだったかな、という印象です。
いつぞやのルビエクスの印象が強すぎるのかな…。
個人的には星5制限がちょっとムズかったですが、解法がいろいろあって良いですね。
仕掛け
今回から登場した、ピラミッドみたいなやつ!
色によって軽減か、被ダメージアップの効果があるという仕掛けでした。
これは個人的にかなり熱い仕掛けではないかと思ってます)^o^(
ボードゲームならではの攻防をより楽しくさせるというか…
完全結界みたいなのは他のソシャゲでもありますけど「配置によってメリット・デメリットがある」というのはボードゲームでないと表現できないスよね。
こういう、位置取りが重要になってくる仕掛けは、今後もサモンズの面白さをより引き出すのではないかと期待してます。
活躍したキャラ
僕が一番多く見かけたのはニサ。
毒でダメージを通せるのが強みでクリアターンも速い。
さらにハイカウンター軸だと綾目の活躍が目立ちました。
リーダーはデリッシュが圧倒的な人気でしたね。
あとはアルベドLも多く見かけました。
コメント欄でも強い強いと言われていましたが、塔のような高難易度ダンジョンでこそ真価を発揮する感じ。
そこからアニバニサ、クロユリと続いていきましたが、フレイノーラやバリスタなどのカウンター型、アストルフォにスカアハなどコンボ型まで登場。
先制耐性や封印耐性を使えば、結構幅広いパーティでクリアできるようになってますな。
編成難易度
最適性を組もうと思ったらちょっと高いかな。
でもまあ、これは毎度のことというか、新しいフェス限を優遇しないと使いどころがないし。
サモンズは新しいフェス限を誰も欲しがらないと、売り上げが上がらない構造になってるんで仕方ないッスかね。
毒・ハイカウンターで攻めるのがムズい場合は、先制耐性や封印耐性ソウルがポイントになってます。
封印耐性で弾いた!けど、HP倍化リーダースキルじゃ隕石に耐えられないぜ( ゚Д゚)
そういう意味では軽減リーダーの方が有利かも。
先制耐性は集めるのが大変ですが、課金しなくても手に入るソウルなので、今回の塔みたいなパターンに備えて地道に集めておくのが吉ですね。
クリアできるリーダーは20種類ぐらい確認してるので、初回テラーやランコールのようなエグさはなかったと思います。
耐性ソウル無しだとぐぐっと狭まりますが、塔としては真ん中ぐらいかな。
得られるモンスター
かなり面白い調整ではないでしょうか!
イラストは相変わらず神…何だったら、いつもより神々しい。
リーダー、サブどちらでも強いけど、ちょっとくせのがる感じに仕上がってます。
エンドコンテンツの報酬ですから、使いこなせば強い、ぐらいが良い塩梅でしょうか。
一時期は謎性能だった塔の主ですが、最近は安定してきた気がします。
というわけでアンケート!
僕としては80点ぐらいですかね。
配置が重要な、サモンズの良い部分を堪能できる仕上がりだったと思います。
有効なTPスキル持ちが少ないことと、僕は耐性攻略が苦手なんでその辺で-20点。
あのダメージ軽減・増加ギミックの今後に期待したいところです)^o^(
コメント
かなりむずい&面白いが、TSによるデバフか耐性ソウルが必須なのは減点。80点。
実はね、ホーリーマスはハイカンと毒以外に、もう一つの弱点が存在する。特定軽減効果貫通ダメージです。
でも特定軽減効果貫通物理ダメージとかガラチェラ以外あるのか?彼女を運用できるリーダーもかなり限られていますし。
今後強い特定軽減効果貫通物理持ちが出たら、この塔の特攻キャラになる可能性がかなり高い。
そして、一つの質問です。ボスはホーリーマスとダークマスを同時に踏んだ場合、ダメージ計算はどうなるのか?
カウンターリーダーで攻略していないのでわからないのですが、あの防御マスってハイカウンターで貫通できるんですか?
ホーリーマスはリーダースキル・エリアエフェクトによる軽減扱いので、無視する方法は以下の3つ:
それを貫通できる特定軽減効果貫通ダメージスキル、
能力・属性による軽減以外全て無視するハイカウンター、
軽減とか関係なく常に一定のダメージを与える毒。
今後増えるかどうかはわからない
回答ありがとうございます。
毒(というかニサ)の有無で難易度に天と地の差ができるのが難点ですね。あとわがままを言うとダメージ100%軽減はパズル的なギミック(カロンの塔最上層のトラップギミックなど)以外では控えて欲しいと思いました。(80点)
うーむ、ニサだと簡単という人が多いスネ。
その辺りもいつも通りというか…サモンズはそんな感じかな。
100%軽減、なかなか厄介です(‘ω’)
この隕石って何属性なんですかね。4属性軽減だと耐えれなかったんですけど、偶々空いた属性だっただけだったんですかね?
無属性です。全属性の軽減じゃないと効果なし。
ちなみに飛来は物理でもスキルでもあるので、どちら片方のみでも防ぐよ。
飛来ギミックによるダメージには属性がありません。そのため、特定の属性ダメージ軽減では防御できません。属性に依存しない防御スキル(無敵や属性制限なしのダメージカットなど)であれば軽減できます。
なるほど、そうなんですね。今後役に立ちそうです、ありがとうございます
耐性orTPスキル必須と100%軽減はちょっとなぁ…
あと、難易度よりもGW真っ只中の開催の割に全然盛り上がってなくない?ってことの方が心配です
馬のせいでどのソシャゲも全然盛り上がってないからセーフ
かくゆう私も10Fで止まったまま馬娘ばっかりやってる
ゴールデンウイークは逆に全然ゲームできないッス( ゚Д゚)
所帯持ちのおっさん連中は厳しいんじゃないでしょうか
マップギミックが多いけど複雑ではなく、
道中・ボス戦も敵の挙動は割と単調なのでギミックを突破できない苦しみはほとんどなくて
ボスを叩くために好意的に利用できて非常にいい最上層だったと思います。
一応軽減マスが登る途中に出てきたので、後でコレでてくるぞっていうヒントを意図してたのかな・・・?
増加マスも途中で出してほしかったな。
割とわかりやすい仕組みでしたね)^o^(
黒マスばっかりになったら怖いなあ~
先制耐性の運ゲーは正直うんこだったけど
ボス戦自体は行動がループしてるおかげでひたすら読みのゲームだったから楽しかった。
ちょっとでもミスると詰む可能性高くてヒリヒリしてた
ボスの性能も高いので90点で
結構評判いいですね~!
でも耐性運ゲーって一般的には割と受け入れられてる感あります。
僕はキライですけど)^o^(
楽しかったです(^ω^)
やっぱクリア出来るかどうか分からないくらいが一番楽しいですね
唯一の不満は金マス黒マス出すならせめて同時で良いから公式に説明書いて欲しいですねぇ
まぁ、完全結果の頃からずっとですけど(;^ω^)
やはりハラハラ感大事ですね
クリアするまでに何度もやり直したり…
金マスとかは、軽減・被ダメ増加がわかりやすいけど、防護貫通とか特定軽減貫通だったらどうとか、細かい仕様はようわからんっスね
その不親切さもいつものサモンズではあるか~)^o^(
デニッシュ、アニバニサ、ニサ、アウンズブラ、Cルルと運良く適正が揃っていたし、先制体制も余っていたので、あっさりクリア出来ました(^^)
逆にハイカンパはほとんど組めないですね。綾目、阿良々木持ってないです(´・ ・`)
そうなんですか!
今回割とそんな感想の人多いスね
そんなニサって強いんだな
強いってかここに刺さってるんかー
ハイカンはウチも全然組めないです。
綾目、阿良々木、ベスタ、誰もいない(‘ω’)
誰か当たらんかな…
廃課金専用ダンジョンと割り切ってるのである程度石回収して終了すね
そろそろ安直にカキンの塔くらい名付けてくれた方がこっちもスッキリですわ
無課金でも手持ちが良ければサクッとクリアできたらしいすよ!
まあ持ち物検査は昔からっすね…
エンドコンテンツが滅レベルでクリア出来たら不味いんで…
Lバリスタ、フラマ、アイヌラックル、アウズンブラ(先制体制なし、TPソウル2)でクリアしてる人もいましたよ。
確かに課金してたくさんキャラ持っていればかなり有利に進められますけど、廃課金以外お断りってほど門戸が狭いわけではないと思います。
それと最初から諦めないで自分の手持ちの範囲内で試行錯誤していくのも面白いですよ。
ボスの行動パターンが決まっている中でコンボ割り込み・ホーリーマスを駆使して即死攻撃に対処していくのは運ゲー感が無くかなり楽しめました。
しかし一方でスキル封印の対処法が今のことろ限られたtpスキルしか無いことや、シールが多すぎることにはげんなりしましたね。
制限が多く持ち物検査が厳しく、呪い検定あり、飛来吸収1体でカバーしきれない隕石の量と高過ぎたダメージ、TPスキルか先制耐性必須など、どうも楽しめない状況だった。
ただ、比較的に揃に易い駒でのクリア報告が上がったので(クリア確率はともかく)、30点を付けた。期間限定駒が必要だったら0点もおかしくない。
同意です。
私はTPスキルも耐性も抜け道(ユーザー側の工夫?)であるべきだなと思います。
もしかしたらまだ時明かされていない方法があるのかもしれませんが、正解がホントにこの2つだけだなら、どうしようもないなぁと感じます。
最近、エリアエフェクト込みの性能が
ボスの強さと均衡してるから正直育成が大変。
サモクリで払うから、もうちょいAFアイテム入手機会増やしてくれませんか?w
月に300万ポイントは少ないな。
今回はクリアできず。
その怨みを含めての感想。
1から11はいつものクオリティ。
星5制限も目新しさがありながら、いつも通りのやり方や、スキルを利用してのやり方など解法が複数あって良かった。
最上層。
敵のスキル範囲を工夫するだけでなく新規ギミックを入れるなど、丁寧に設計されていたと思う。
進化後ボスのシャッフルも、前回の塔のように頻繁に即死につながらない調整になっていたと感じられ、良かった。
ボスの行動も固定、割り込みも出しやすくプレイヤーによる制御が利きやすかったので、理不尽感は少なかったのではないだろうか。
全体的に、とても丁寧に設計したダンジョンだと感じた。
不満点。
以下は、私がプレイして感じた私的な不満点です。
今回一番不満に感じたのは、通常攻撃における与ダメ、被ダメの数値にどうにも幅がありすぎるように感じられたこと。
例えば、1体でワンパン出来た敵を4体で囲んでも倒せない、逆に囲まれても落ちなかったキャラが敵1体にワンパンされるなど、誤差と言うには無理のある状況が頻繁に起こった。
これは、前々回の塔の頃から感じており、正直、勘弁してほしいなと思う。
サモンズボードの性質上、運要素がある程度必要なのはわかる。
ただ、数値化された攻撃力が反映されている筈の通常攻撃において倒せる、倒せないがギャンブルになると、全てが運ゲーに感じられてしまい、やる気が出なくなる。
戦闘に緊張感を持たせたいというのはわかるが、与ダメ、被ダメに関する幅はもう少し控えめにしたほうが良いと思う。
まあ、これに関しては私のプレイスタイルなどによる誤解の可能性もあるので、その点も踏まえてお読み下さい。
今回の塔はとても丁寧な設計で内容自体は大変良く、サモンズボードの持つ可能性を十分に表現できていたと言える。
ただ、あくまで私の印象だけれど、バランス調整に運を使い過ぎているきらいが感じられた。
この点をもう少し控えめしてくれれば良かった。
以上から、設計だけなら90点、調整に関してマイナス20点、計70点という評価にした。