うーん、ダンジョンのコンセプトにもよるけど…ムズイほうが面白いかも
道中の敵が弱いパターン
カーラムの魔窟は道中の敵はあんま強くなかったッスね。
僕的にはリトライが軽くなるので、めちゃありがたいッス。
でもやられ役に成り下がったという意見もあったり。
うーん、そういえば道中がムズイ系の高難易度ダンジョンもあるよね。
ボスまでがムズくてボスが軽いパターン
アプレフィアとか難しかったな~。
エリア1からしてコンボ数や呪いのランダム要素で安定しなかったり…
その代わり、ボス戦は軽かった気がします。
普通に囲んでるだけで結構イケたり。
サナーレスの塔も道中が難しかった!
オラージュ艦隊は恐怖だぜ。
その分、ボス戦は短期決戦に持ち込めた印象。
バランスタイプ
エイスリングはバランス良かったんじゃないでしょうか。
完全結界はメガテンになりましたけども。
道中も仕掛けが多くて、ボス戦も長期戦にはならないけどある程度耐久もできて…みたいなね。
ワイとしてはエイスリングを推したいけど、途中の耐久エリアはあんま評判良くないんかな。
好みによるけども
ナイアブメナみたいに道中もギミックあり、ボス戦もデバフガチャあり、となってくると僕はちょい疲れちゃいますね。
ただ、塔は年に何回かしかないわけですから、これが道中簡単でボス戦もワンパン、となると「一体日々の育成は何のために…」ってなるのもわかります。
うおお今日はエリア4までなんとかイケた!みたいに、少しずつ進めていくのも楽しいですよね。
なので、ある程度歯ごたえがある方がいいのだと思います。
道中が簡単な高難易度ダンジョンは、あんまり印象に残らないかもしれません。
コメント
個人的には道中は難しくてもいいですが、パターン化させて欲しいですね、毎回毎回配置が変わったりしてると運次第では囲まれて即死みたいのはやめて欲しいところですね
ああ、一回解いたらクリアできる系ですね。
デカダイオールとかそんな感じかな。
囲まれて不意をつかれてやり直し、はなかなかツライ( ³ω³ )
サモンズボードの高難易度の特徴というか(1部例外もありますが)調整というかなんですが、道中が難しくないダンジョンはボスが難しいor道中が難しいダンジョンはボスが(あまり)難しくない。
のパターンが多かったりする気がします。
個人的には、道中が辛いとボスで負けたときの辛さが半端ないので、道中優しめボス難しいの調整が好きです。
割とどっちかな気がしますね。
道中が軽いとボス戦に集中できるというか、何度も挑戦する気になれます(^ω^)
なのでリトライが軽いほうが僕は好みですが…
道中もムズい系はクリアできた時は嬉しいですね。
道中、ボス共にランダム、運要素で難しいのが嫌いです。
ギミック、スキルを理解して適正であろう編成、動かし方をしているのに、クリティカルや呪いや回避でやられるのは精神が擦り減ります…
本当に初回のアプレフィアは辛かった。
負けながらボスの行動を開示する必要があるので道中複雑だとやる気を削がれます。
むしろ塔や魔窟という設定を考えれば道中のみとボス部屋を別ダンジョンとして交互に配置するとかしてくれると広大なダンジョンを踏破してる感じも出るしストレスも減るかもですね。
ボス前にセーブポイントってイメージで
どちらのタイプも嫌いじゃないですが、道中もボスもキツいのはリトライが辛いのでどちらかにはして欲しいと思います
後はナイアブメナのデバフガチャやランコールの回避ガチャみたいなプレイングでカバー出来ない運ゲーは勘弁して欲しいです。運ゲーはゲームじゃない
ナイアブメナのデバフガチャに関してですが、最初に防御貫通のやり方が発見されたあと、多くの人がデバフガチャから防護貫通の攻略に切り替えましたし、やはりデバフガチャという運ゲーは嫌ですね。
でも、防御貫通かデバフガチャかを選べる仕様だったのは嬉しくもあります(キャラが揃っている必要がありますが)
まあ何だかんだ言って、塔はエンドコンテンツ扱いだったはずなので、別に難しくても良い気はしますが、やっぱりリトライが面倒だとダルいことに間違いないですね。
ぶっちゃけ、何でも良いんだけど
たったこれだけ
【運要素は大ッッッ嫌いダ】
どっちも有りですかねぇ
バランス良くどちらのパターンも作ってくれるとありがたいです
たまに全体的に難しいのも欲しいですし
道中の場合、難しいと面倒臭いの線引きが難しい気もしますけどね(;^ω^)
道中は長い短いより、隙をつかれたり先制されたりで、長々とデバフの演出を見せられたり、敵の行動を眺めるだけの時間が多いと嫌ですね。
何度もやり直してると、そういう時間が多いだけでストレスです。
あと、敵をタップしてもセリフしか出てこなくて、何をするのかわからないやつも好きじゃないです。
更新お疲れ様です。
道中はパターン化できて、ボス戦はそれなりに難しいってのが理想でしょうか。
ただ道中嫌がらせ満載のボス激ムズってのは、やはり記憶に残って達成感も半端ないです。
ゲームクリア時の脳汁を思うと、そういった鬼畜ダンジョンも嫌いとは言いにくいんですよね〜。
エリア数が多いところは、リトライポイントを設定できるようにしてほしいですね、
(リトライ回数に制限ありでも良いので。)
エリア数6とかあるのを毎回最初からは疲れる。
ひたすら耐久だとか、やる事もないのにターン経過を待つだけなのは嫌ですね…
その上、周回が絡んでくると時間ばかり食ってしまって面倒です…
ボスのスキル範囲が初見でも分かるようにして
どのパターンであれ難しいのはいいと思うんですけど期間開催と噛み合っていないと個人的に思いますね。難しいのは常設していて欲しい。これだけです。
期間があくとどういったギミックだったか忘れるので煮詰めにくい、まとまった時間も取れない時もある。狙い撃ちでガチャを引くにしても忘れられると運営的にもうまくないと思うんですよね。
実際別ゲーのエンドコンテンツではクッソ難しいかわりに常設なので時間ができた時に戦術を練っていく楽しさがあります。
先制耐性が必要だったり、ビットムーブみたいな運ゲーは正直怠いだけで楽しくないですね
道中でもボス戦でも
難しくても良いけどリトライ性の大きさが重要って感じですかね
関係ないけどフォレズの塔が復刻されないのはなんでや
サモンズ初めて2年半だけどこれだけチャレンジできてない
何はともかく、カーラム最層はサボりましたね。(笑
でも、魔窟はもうこれぐらいでよきです。
正直、初回アプレフィアは運ゲー以外の何もんでもないかと思ってる。
まあ、疲れすぎるダンジョンは嫌だな。
自分は塔はプララヤラぐらいの難易度がいいですね
道中が楽でボスは鬼畜ぐらいがいい
自分は高難易度はクリア出来ないくらい難しいのが好きなんで難しいの歓迎派ですかね、道中で輝くタイプの駒もあると思いますし…
ただ道中長過ぎるとダレるので似た様な構成のフロアが2個続くとか10ターン耐久とかは数こなす上でシンドイかなと、あと1フロア目の開幕から厳し過ぎると工夫の仕様が無いのでそこは考慮して欲しいっすね〜
道中を10回ぐらいクリアしたらボスからチャレンジできるようになるとかだとありがたい。
最近の魔窟やランコールみたいに同じような敵が連続で出ると楽だけど作業感が強くてあまり好きじゃない
あとスキル溜めて回復して次のフロア行ったら隙をつかれて壊滅みたいなことされると結構ストレス値が高い
僕はどっちでもいいんですけど、キーになるモンスターは泥駒であってほしいですね。グランストラスター的な。