ワイは割と運ゲー否定派なんですが、サモンズの高難易度には運ゲー要素が入ってきますよね。意図的に入ってるハズだけど、何故なんだろう?必要っぽいけど、どのぐらい?
塔が立つたびに編成難易度や運ゲー度合いについて語ってきましたが、少し疲れている人もコメント欄で散見されるのでワイの意見をまとめてみよう。
長いので要約
・ほどほどに運ゲーがある方が面白いみたい
・ただしほどほどに、だ
・そもそもガチャゲー、編成組むとこから運ゲー
・運要素が強いならリトライも軽くしてくれ
・最近の塔は編成難易度が高め、低め、中ぐらい
・全体のバランスで見たら悪くないかもしれん
・思考の戦略バトルだけど運が悪いとクリア不可はどうなん
運ゲーとは何か
まずコレを定義しないといけないわけですが「プレイヤーの腕前より運の要素が強いゲーム」を指すそうで。
うまくても下手でも関係ない、というところからビデオゲーム系では敬遠されがち。
でもすごろくみたいなボードゲームやパーティゲームだと、ウマイ下手関係なく楽しめるという利点があります。
ランダム要素とは何が違うのか
単にランダム、というのならあまり敬遠されませんよね。
勝敗にかかわるランダム要素が大きすぎると、運ゲーと呼ばれてしまいます。
んじゃ、どっからどこまでが運ゲーなんですか?
これ明確な定義はないッスよね。
人によるというか。
特に試行回数が多いことに対してストレスを感じない人もいます。
なんで塔の最上層は運ゲー要素が入るんだ?
これはワイの結論なんですけど「ギリギリで勝利させたいから」じゃないかと思います。
塔って何度も挑戦して、少しずつ答えに近づいていき、ギリギリで勝利する…
というデザインになっているのだと思います。
根拠は過去の電撃オンラインの記事内にある、荻原Pのコメント。
せっかく強いモンスターを手に入れて育成しても、やはり最後の「よっしゃ! やってやったぜ!!」といったギリギリのところでダンジョンをクリアした快感を得られる場所が少なかったかなと、私自身考えていました。
これ2周年の時なんですが、今もそのコンセプトは息づいているのではないかと推測します。
運ゲーがあるからこそ何度もやり直すことになり、今度こそ勝ちたいという気持ちが高まる。
勝てるかどうかわからないから面白い
「ギリギリのところでダンジョンをクリアする」
というのは
「クリアできるかどうかわからない」
ということなんですよね。
クリアできることがわかっているなら、何がギリギリなのかということになります。
確かにHPはギリギリだけど絶対勝てますからね。
それじゃダメなのよ。
安心できたらアカン。
現に勝てることがわかりきっているオート周回画面、見ないッスよね。
ヒソカvsクロロみたいな「どっちが勝つかわからないから先が気になる」っていう。
これをうまく引き出したのが最高傑作と名高いディビニラカンの塔 最上層ではないでしょうか。
まずHP回復上限低下。
これが緊張感あります。
敵からの攻撃を受けたあと、回復させたいのが人情ってモンです。
しかしそれができない。
HPが減ったままの状態で戦いつづけないといけません。
ビットがイヤな位置に飛んできて、ダメスキを食らってしまうかも。
んで、移動したい場所に行けないかも。
プラタナスからクリティカル攻撃を食らったら、回復する前に終わる可能性もあります。
そこは運なのです。
ある種ストレスでもあるのですが、勝てるかわからずハラハラする。
だからこそ、勝利した時の揺り返しも大きい。
まさにギリギリ。
人の攻略方法を簡単に真似できてしまう現代
そんなわけで、ギリギリ倒せるぐらいの強いボスを用意したりするのがサモンズの最高難易度 塔なんですが、今はSNSや検索でなんでも調べられる時代。
上手い人の真似をすれば、簡単にクリアできてしまうわけであります。
そこで真似するだけじゃ簡単に再現できないようにしたい…
運ゲーの出番であります。
適度なランダム要素を加えることにより、動画を真似しただけじゃクリアできないぞ、何度も繰り返し挑戦するんだ!って感じになるわけです。
問題は程度
じゃあ運ゲーもやむなしじゃないか。
と、なるわけですが、この運ゲー、人によって適正な分量が違ってきます。
運ゲーに対抗するためには試行回数を増やすしかない。
つまり、時間を確保しないといけません。
「どのぐらい時間を確保できるか」は人によって全然違いますから、どこまで話しても平行線なわけであります。
自分が付き合える運ゲーの分量を見定めるしかねえ。自分で。
実は挑む前から運ゲー
さらに批判が集まる理由のひとつに編成難易度があります。
つまり、特定のキャラを持っている人が有利というわけですね。
しかしながら、次の塔で最適なキャラなんて誰にもわかりません。
最新フェス限かと思ったら、ちょっと前の季節系大当たりキャラだった、なんてこともあります。
そしてガチャに関しては文字通り運ゲーなわけであります。
ガチャゲーだからしょうがない?本当にそうなのか…?
一応確率を見たり、塔で活躍しそうなキャラを予想するなど、全く対策できないわけでもないですが、基本適正キャラを持っているかどうかは運です。
適正、ならイイですがランコールの塔におけるシアみたいなほぼ必須級のやつになるとさらに運ゲー感が加速します。
そこにさらに回避や岩ガチャのような運ゲー要素が絡み…となった時に「運で決まる部分多すぎぃ」と不満を感じるのではないかと。
「運ゲー要素が強いパーティで挑むのが悪い」理論もあるんですけど、それって全ユーザーが全キャラを使える状況じゃないと成り立たなくない?
つまり、どうすれば良い?
動画の攻略方法を再現するだけでは「単なる作業」になってしまう。
なるほど、運ゲー要素も必要らしい。
しかし、勝敗を決めるほとんどの要因が運の場合「結果が上振れるまで同じことを繰り返すだけ」になる。
程度が大切なわけですね。
その程度を調節するには…
・リトライを軽めにする
・編成難易度を上げすぎない
・早めに復刻する
というのが良いのではないかと思います。
運が悪いとやり直すしかないが、やり直すのに時間はかからない。
最高難易度というだけあって、ある程度強力なキャラが要求されるが、特定のキャラがいないとクリアできないわけでもない。
そうすることで「動画を真似するだけではクリアできず、ある程度やってる人なら挑戦権がある」という状況を作り出せるのではないだろうか。
あとはどうしても時間が取れない人もいるだろうし、試行回数が要求されるならせめて復刻を早めるのはどうだろう。
一年後だったりすると、インフレしてしまって緊張感なくなったりするよね。
時間ってどのぐらいだ、ある程度強力なキャラとは?
そこが大事やんけ~!
って感じなんですが、そこはもう人それぞれ…
ワイの場合ですが
・ボス戦までの時間が15分ぐらい
・2世代前のフェス限でもクリアできる
とかでしょうか。
この物差しで測ってみると、ヴァハラの塔はちょっと厳しく、ゼネクの塔は易しめということになります。
となると、プララヤラの塔は意外と良い難易度だったんでしょうか。
最新のフェス限は優遇であって必須じゃないから、ガチャゲーとしては割りと健全なのかもしれぬ。
どのゲームと比較するかにもよるが…
塔の復刻は三ヶ月に一回ぐらいやってもいいんじゃないかしら。
緩急織り交ぜて全体のバランスを取る
ゼネクぐらいが僕はいいと思いますが、初回からガチャ限なし攻略ができてしまうと、ガチャ課金する人は減るかもしれません。
そうなるとガチャによる売上がメインとなるソシャゲとしてはサービスを続けられず…
という流れで、ヴァハラのような編成難易度高め、道中に運ゲー要素ありな塔が建つのではないかと思います。
しかし編成難易度高めの塔ばかりだと、プレイヤーもしんどくなる…
そこでゼネクのような編成難易度低めの塔も建ててみる。
そうやって、緩やかさと厳しさを織り交ぜることにより、全体のバランスを取っているのかもしれませんね。
思考の戦略バトルなんですよね
何度か塔と運ゲーについては思ってることを書いてきたのですが、今回また改めて書いたのにはきっかけがありまして。
ヴァハララストチャレンジ、裏でめちゃ惜しい所まで行きましたが負けです…
この後スリープを凌いで粘りましたが、移動にやられました…
こればかりは仕方が無さすぎる_:(´ω`」 ∠):_ pic.twitter.com/v8SG2uGHIq— ペソ@サモンズボード (@peso_summons) May 29, 2022
上のツイートはペソさんなんですが、今回他にも似たようなスクショを見かけたんですよね。
塔を攻略するために思考して、編成して、クリアに足る戦略は練れている状態。
あとは試行回数のみ。
でも、時間内に結果が上振れなかった、という。
「思考の戦略バトル!ただし、試行回数が足りない時は勝てないこともあります」ってなんか歯切れ悪くない?
ちょっとモヤるんですよね。
雑感まとめ
ワイの思いとしては
ガチャがメイン売上のソシャゲだし、どうしても運は絡む。
エンドコンテンツとしての全体的なバランスの取り方は、今のやり方でもいいと思う。
滅級のソウルを揃えられる人が、有利に進められる点も納得している。
ただ、試行回数が絡むならもう少し復刻早くてもいいんじゃない。
こんなところでしょうか。
全プレイヤーが満足するラインって難しいよね。
そこを追い求めるのって現実的じゃないか…
かといって諦められる問題でもないのが悩ましいね。
ガチャ以外に売上をたてるコンテンツが増えれば、もう少しいろいろ工夫できそうだが…
まあ、今の感じだとワイは手軽に遊べる滅級ぐらいが好きですわ(^ω^)
みなさんはエンドコンテンツである塔について、どのように感じていますか?
もしアレやったらコメント欄で教えてください。
ほな!
コメント
個人的にランコールとヴァハラが二度としたくないと思った塔です。
どちらも運に左右されやすいやつ。
ランコールの方は結構前の塔で適性駒が増えたのもあってクリアしやすくなりましたが、ヴァハラは本当に辛かった…
ランダム要素に時間取られる系ッスね~
演出の長さもポイントかもしれない!
プレイスタイルに拠るところが大きいですよね。
私はサモンズを隙間時間に手軽にやるスマホゲーというよりは据置ゲームと同じ感覚で遊んでるので、運要素あって攻略に数十分掛かる塔でもやりごたえあって大歓迎ですけどねぇ。実際塔攻略してるとき他のこと手に付かないくらいですし(;^ω^)
根本はクリアしたときのあの達成感ですかねぇ。クリアが目的じゃなく、あれを味わうための手段が苦労してのクリアなので、絶対に動画は見ませんし運要素も必要だと感じてます。
だからこそ現状の復刻が1年後…みたいな馬鹿げた開催スパンは見直して欲しいですね
それが3ヶ月後なら「今回は運が悪かったけど次は勝つで!」と思えて不満も感じにくいと思いますね( ´・ω・`)
あと思ったのは、どの程度のことが「運ゲー」なのかなと思ったり。
自分じゃどうにも出来ない要素でクリア可否に大きく影響するとなるとパッと思い付いたのは、白神の回避、フォースィジアの初手二方源海、ヴァハラのムーブノクバとかかな?
ディビニラカンの岩ガチャは当時相当数のトライで岩の配置に関わらず突破率は上がったし、個人的に史上最高難易度だったナイアブメナの広範囲即死スキルも二手先三手先を読む立ち回りで最終的には何とか出来たという記憶。そう考えると案外そこまで重大な運要素って多くないのかな?とも思ったりしますが、いずれも試行回数っていう時間は掛かるので、その辺の匙加減も人によって違うんでしょうね(;^ω^)
これ、本当にその通りだなって凄い思います
実の所、サモンズにおいて完全に運ゲーやん!って言うボスの行動やギミックは存在してなくて、結局の所、自分が挑むパーティーにおいて運要素が大きく変わるんですよね。
ナカジマさんも記載されてますが、じゃあ皆がどれもこれもキャラ持ってる訳じゃないので、運要素を解消出来るキャラが入手しやすいキャラであること、クリアするために必要な要素を省いた時に運要素対策に枠を割く余裕があることがポイントになってくるのかなって思います。
ぶっちゃけて言うと個人的にはボスのスキルと動きについて言うならアンチューサやムスカリの方がかなりシビアだったと思います。
ムスカリも回避スキルを詰め込み易い必要枠数だったからあの評価でしたが、回避スキルが詰め込めなかった場合、、、おそらく阿鼻叫喚の評価になってたと思います。
年間に3回ぐらいなんで、その時ぐらいは据え置きゲームぐらいの感じで遊んでくれよ!
というメッセージかもしれません。
時間がかかるっていっても、毎日じゃないですしネ。
やっぱ達成感を得ようと思ったら、あっさりクリアするわけにもいかんし…
復刻はもうちょい早いと嬉しいです。
今回に関しては復活系が運営の用意したギミックを破壊している!という意図から復活不能を追加したのでしょうが、正直最高難易度とはいえやりすぎかなと思ってます。
もし要望が通るのであれば特定の新規キャラがいないとクリアできない最近のトレンドはやめてもらって、ある程度の倍率、ステータス補強、復活等のリーダースキルの水準が高ければ運ゲーでもクリアできる難易度にしてもらいたいですねー
ホントに最近は特定コラボキャラと季節や周年のキャラがいないとクリアさせる気が無さそうなので新規塔はやる気が無くなってしまいますね、そこまでやるならパズドラ並みに石の配る量も増やせよと思いますよ
復活無効は割りと人気ないッスね~
僕はまあ、嬉しくはないけど
やるやろうなこのぐらいって感じなんですけども
キーとなるキャラはマップとかだと嬉しいスネ
レブメンなんかいい感じでした
ヴァハラの塔はターン制限が短い所為で1試行が攻略に与える影響が大きくなり過ぎたように感じます。白神相手なら物理回避されても「1回くらいまあいっか」ですみますが、イルミンスールに物理ノクバ回避されると、まだ数ターンしか経ってないのに「ちょっとまずい」ってなりました。
うーん、わかるんですけど
僕はこれ逆なんですよね
白神戦は同じことの繰り返しが長くて…
長文すいませんm(*_ _)m
サモンズの高難度をクリアする場合『必要な要素』って必ずありますよね?
昨今1キャラが持つ要素が増えてきた(分かりやすいのがルルC)ためにヴァハラのような塔が出来たんじゃないかなって思います。
縦のインフレ:単純な火力と耐久力
横のインフレ:役回りの数
ヴァハラは縦のインフレもありますが、それ以上に横のインフレに対応するために作られた塔なんだなと思いました。
ゼネクと比較すれば分かりやすいんですが、ゼネクの方はボス戦で必要な要素は提供してくれてたじゃないですか。
必要な要素は1、2フロア目の雑魚処理、ミーティア突破の火力と呪いの対応で、後はボス戦を有利に進めるための要素に流せたんですよね。
そのために編成難度も落とすことが出来た。
けどツイでの感想はどうだったでしょう?
達成感が多い報告多くなかったでしょうか?
簡単だったよね、塔の難易度も大したことないよね、等の報告はあったでしょうか?
それはボス戦での先読みや動かし方をしっかりしないと上手くクリア出来なかったからだと思います。
運ゲー要素もゼネクの塔にはあるんです。
ただクリアのための必要枠数を縦のインフレ分で対応(つまりはLSの部分で対応)出来、編成で運ゲー要素の対応する余裕があるために、駒の動かし方、ボスとの読み合いに注力出来た塔がゼネクの塔なんです。
ナカジマさんのおっしゃる様に運要素と言うのは達成感を得るために不可欠だと思います。
ただ、大切なのはクリアするために、編成や各種基礎知識を駆使して、その運要素をどれだけ緩和出来る仕組みになってるかだと思うんですよね。
ヴァハラの塔はクリアするためだけに必要な枠を持つキャラが絞られ過ぎてる、つまりクリアするための要件にこの枠とこの枠を持ってると楽になるというキャラが少なすぎるために不満が多いんですよね。
だってそうでしょう、この役とこの役がこなせるキャラ!なんて数少なくなるの決まってるじゃないすか、これが横のインフレをし過ぎたために出てきた弊害なのかなと思います。
(縦のインフレより対応しづらいです。)
個人的にゼネクの塔を縛りで(美琴LSで)クリアする分には過去最高に達成感がありました。
それは、美琴LSの場合、編成でクリアのための必要枠の要件を満たすのにいっぱいで、運要素の解消には各種基礎知識を駆使する程度しか無く、クリアするための運ゲー設定の塩梅が絶妙だったからです。
ヴァハラは軽減圧倒的に有利なダンジョンで、美琴LSではクリア不可能だろうなと痛感しました。HP倍加&耐久してクリアするには、アルベド級の耐久力持ってきても相当な運要素が必要な攻略になると思います。
美琴LSの耐久部分、HP1.7倍が50%軽減ならクリア出来てたと思います。
それを証明するために組んだのがルルーシュ&蜃気楼Lなんですよねぇ。
だから悔しさもありますが今回は完全に封じられたなと思ってますww
復刻については本当にその通りだと思います。
こういう塔作るなら、正直復刻頻度3ヶ月くらいにして欲しいですよね、、、
長文本当に失礼しました(p_q*)
うーん、なるほどいっぱいいろんなことができるキャラって多いですよね
というか、当たりキャラはみんなそんな感じかな
大体エンハ、フィニッシャー、デバフもいける、あとついでに移動も、みたいな性能ですし
ゼネクも難しいと言われてましたが、編成難易度は低いという感想が多かったと思いますよ
塔は三ヶ月に一回でも盛り上がると思うんですけどね、やってほしいなあ
塔は、達成感と限定キャラが手に入る為にやってます。あの達成感は中毒性がありますね(笑)
運要素、課金具合で減らせるようにしたらいいんじゃないでしょうか?
復刻は、クリア率低いものほど頻繁にしてほしいです。
あとは、塔主をフェス限級のキャラにしては?
ヴァハラ未クリアなんですが、イルミンスールの性能は、クリアされた方からしたらどうなんでしょうか?
そこがサモンズの一番熱いところ、という評価が大多数じゃないでしょうか
あんまり手軽さは求められていないのかも
クリア率低いものほど頻繁、これいいですね!
イルミンスールは強いけど、刺さるところではって感じでしょうか
まあフェス限以外はみんなそうかあ
荻Pの言ってたギリギリと今のギリギリってかなり意味合いが違うと思うんですよ。当時は神級のバロールですらクリア率一桁でしたし、基本は囲って殴りミリ残りを超えられるかどうかのギリギリでした。今は火力が文字通り桁違いになり攻撃方法も多彩でその分敵も軽減マス、回避、ブロックにHPバーが億超え5本とかです。
問題はそのギリギリがクリア出来そうに見えるかどうかという所なのかなと私は思います。
最高難易度なのである程度のランダム要素は仕方ないですし、フェス限を持っている人が有利になるのは当然だと思います。しかし思考ではなくビットや岩の運を乗り切る為の試行回数で突破した達成感は作業の末に終わった感覚に近く、次もやるぞ!次こそは!という意欲に繋がりにくい。ここのバランスは駒が増えた今の環境では難しい所だと思いますが、運営にはなんとか頑張ってほしいと思いますね。長文失礼しましたm(_ _)m
バロールクリアできる気が全然しなかったなあ
ドゥルガーってノーコン居ないんじゃなかったでしたっけ
>作業の末に終わった感覚
これめっちゃ思いますね
こう言えば良かったのかあ
やっと終わった、もうやんなくていいんだ、めんどくさかったな
って感じなんですよ
運ゲーは負けても悔しくない反面、達成しても嬉しくないという
ディビニラカンも最初は岩ガチャなんて呼ばれてましたけどね・・・!
運ゲーだけどストレス溜まりにくいのは
相手と駆け引きをしているように感じる場面だと思います。
障害物の初期配置運(岩ガチャ)
→どうしようもない
ヴァハラのエリア1ランダムテレポート
→どうしようもない
ボス戦の矢印移動先とPT配置
→ランダム要素はあるがプレイヤーが能動的にアクションを起こせるのでむしろ躱すと快感
一方的にランダム要素を押し付けられるとイカンですね。
なので道中はパターン化・ボス戦の殴り合いがきついゼネクの塔は良ダンジョンという印象です。
編成については
キーポイントを抑えた代用キャラがどんどん増えてるので
これからも難易度が下がるだろうと思います。
他の方のプレイ動画やエリア情報を読んで、
手持ちで攻略できるように調整を考えるのも楽しみたいところですね。
PT編成から思考の戦いは始まっているのだ_(:3」∠)ヽ
なるほどなるほど
どうしようもなさが納得を生みづらいんでしょうか
ヴァハラはハートアイテムをできるだけ取るようにしてみたんですが、そんな余裕もあんまなく
敵がスタンしちゃったり
ゼネクはバランスがいい感じしますね
手に入るキャラもめちゃ強いので良い印象しか無いなあ
サモンズって、コマをどう動かすか、相手がどう動くか、数ターン先の行動を考えながらのプレイが、なんだかんだで1番楽しい気がします。
そういう意味ではボスエリアとしてはムスカリやイルミンスール辺りは、悪くなかったかなと。
上手く言えないんですが、敗北が自分のミス起因なら
今のはしょうがないからもういっかいトライ!って気持ちになると思うんですが、なんとも言えない理由でいきなり全滅させられたり、どうにもならない状況にされたりすると、はぁもうやだなぁってなる気がするんですよね。
どんなダンジョンもやってる感よりやされてる感が強くなると、面白くないって評価に繋ががりがちなのかなと思いました。
運云々とはちょっと関係ないですが、相手の行動を眺める時間が長いのも勘弁してほしいですね。
先制攻撃!隙をつかれた!シピピピババーン、シピピピババーン、シピピピヒュイーン、バシシシ(スキルでダメージ食らったり、移動されたり、コンボで叩かれたりする音です(笑))…で、やっとこっちの番になってちょっとうごかしたら、またシピピピ…
これもリトライしたくなくなる要因かなと思います。
まぁ、かといってそこを気軽にスキップしたり、無くしたりできてしまうと、今よりもっとなにされたかわからなくなるので、難しいところなんですが。
そこですね~
運で負けても、そう…って感じなんで
逆に実力不足で負けるのはめちゃ悔しいというか、ムキーってなります
絶対やったらあ!ってさせないといけないんすね
塔はボス戦が醍醐味と思ってるので、そこまでの道中がパターン化しにくいのが嫌ですね。ある程度パターン化できて、ボス戦も戦える編成を考えるのが楽しいですが、最近の塔はギミック増えてきて自力では出来なくなっております、、、
運ゲーに関してだと、ボスが矢印移動ではなく、ランダム位置変更が多くなっているのが、運ゲー感を上げている気はします。個人的にはある程度時間も取れますので、何とかなっていますが、個人差ありますからね。どの層の満足度を上げたいと運営が思ってるか、だと思います。
後、開催頻度向上は完全に同意です。昔は報酬リセット無しで短期間復刻あったと思います。やりたくない運営上の理由はあると思いますが、何とかして欲しいですね!
それはありますねえ
ボス戦のハラハラ感が評価につながっている気がする
ボスのギミック複雑化もそうですが、打ち消しが何打ち消されたのかわからん、とか不親切だと思うんですよ
全部試して調査するのは時間的にムリすぎる…
苦労したけどクリアできなかった人を作るには運ゲー致し方なしかなと。
「これならあの運ゲーをギミックブレイクできる亅って見えないと中々ガチャの売上伸びないと思うんですよね。
課金額が少ない人からすると、将来の高難易度で活躍できそうなのをみんな取りに行くってできないですからね。
運ゲーがいやだったら課金するのだ
というスタイルですね
サモンズはそうだからしょうがねえか…
単純に塔は中ボス、ボス戦で試行錯誤したい。
道中雑魚戦のランダム運ゲー要素は自分の場合プレイストレスにしかならん。
キャラ性能や立ち回りで何とかなる道中運ゲー要素は歓迎なんですが理不尽なヤツは……
自分のブレイスタイル的にガッツリ何時間もかけてやれないので道中はサクッと行きたい派😭
やっぱボス戦でハラハラしながら戦うのが楽しいわけですな
道中はある程度までいったら固定化できると有り難いスね
今回の塔だと、雑魚キャラがハートで回復してしまう仕様をなくしてくれていれば、理不尽とまでは感じなかったのでは?と思いました。
自分の場合、フレイヤが1ターン目に降りてきても大丈夫なように、攻撃力には倍率がかからないキャラを左上に置いていたので、心底ハートの位置にビビりまくりながらプレイしてました。
ハート回復さえなければ、それぞれ2回まではスタンさせてもターン内に間に合うし、運ゲーとまではいかなかったかなーと。
ハート回復しても、なんとか減らせるHPだったら…とか考えたんですけどね
2回スタンさせてもOK
このへんのさじ加減は良いですね
塔とか魔窟というくらいなので動かし方とかが固定される道中と運ゲー要求のボスフロアを分けて欲しいです。
ボス戦が一番楽しいと思いますが、負けるとまた4フロア分手動で同じことしないといけないのが嫌いです。
道中はロールにしてボスの攻撃を交わしながらゴールを目指すとかにすると無効、ワープ、攻撃減少、ブロック等のスキルや耐久寄りリーダーとかが活躍しそうでコラボ星5みたいに別路線で駒を売れそうですがどうですかね。
ボスを撃破できる火力は要求しないから耐久しながら謎解きしてね、だったら許せる気がします。
>負けるとまた4フロア分手動で同じことしないといけない
これはやっぱ楽しくないッスよね…
スキップできちゃうのもアレですが、かといって何度も同じことやるのも、うーん
自分は泥駒攻略チャレンジをする事が多いのもあってかそこそこ厳しい運ゲーでも許容できますし、最高難度ダンジョンなのだからクリアパを組めたとしても実戦では多少の運ゲー要素が無いと面白くないとも思っています。ただ、運ゲーといっても個人的に嫌いなタイプの運ゲーが3つほどあります。(長文になるかと思います。申し訳ないです。)
1つ目 耐久系なのに運ゲー
ヴァハラのエリア1がまさにこれです。塔のエリアには雑魚敵の猛攻を凌ぐ必要があるエリア(場合によっては運ゲーになる)があるかと思います。とはいえ敵を高火力で一気に倒せば運ゲーになりにくくなったり堅実に耐久していけば問題なく突破できたりするエリアが多いです。今回のヴァハラは受け身一択の攻略法しか無い上に、場合によっては敵のランダムムーブでハート取られて詰みます。このようにこちら側からできるアプローチが少ないのに運ゲー要素があるのは面白くないです
2つ目 味方ランダム移動系の運ゲー
例としてはスターチス戦や進化前後の沙羅双樹戦等が挙げられるかと。形はそれぞれ違いますがいずれもランダム移動&即死系のコンボがあるので好きではないです。逆に、イルミン戦や進化前ムスカリ戦のようにボス自身が移動する場合はある程度こちらで移動先の調整や対策ができるので個人的には許容できます。
3つ目 エリア進んでから運ゲー
プララヤラエリア4が最も良い例かと思います。折角道中を長い時間かけて突破してもその後に運ゲー色が強いエリアがあると萎えます。ボス戦で運ゲーがあるのは嫌なタイプがあるものの仕方ないと割り切れますが、それ以外でリトライが重くなってしまうような運ゲーは好きではありません。
以上が個人的に好きではない運ゲーです。共通事項としてこちらでは殆ど対策が取れない運ゲーを強いられるところでしょうか。勿論ニラ塔の岩ガチャも相当な運ゲーですがあれはリトライが軽いので例外かなと思います。
運ゲーの調整としてはとしてはナカジマさんが仰るような事が行われれば良いのかなぁと思います。特に「早めに復刻する」ということは他の2つの要素と違って運営としても簡単にできる対策だと思うのでそうしてほしいなと思います。
長文失礼しました。
耐久系なのに運ゲー!
これヤダな~謎時間が多い気がします
ランダムからの昇天系もちょっと理不尽だなあ
対応しづらいし
こっちがいろいろできる系の運ゲーなら大丈夫って人がほとんどですね
運ゲー要素って余計な時間がかかるのが一番嫌なんですよね
運ゲーはプレイングや慣れによって可能な限り潰せるのですが、そこまで行くのにも時間がかかるという…
スマホゲーの強みである手軽さからはかけ離れてますよね
あまりサモンズにかけられる時間が少なくなってきたのもあって最近はクリアどころか挑戦すらしてなかったり_(:3」z)_
昔から続けてる人は特に手軽さよりもやりごたえのようなものを求めてるのかなと思ったりします
運ゲーというか行動パターンが決まっていたり、同じ動かし方でクリアできたりするとやりごたえはないですよね
運ゲーかはともかくとしてランダム要素は必要なのかもしれませんね_(:3」z)_
そうすねえ
なんでこんなことに時間取られなきゃいかんの…ってなりますね
ゲームとはいえ、楽しく遊びたいですからね
運ゲーと呼ばれるほどではないランダム要素
これが重要なのかもしれません
運ゲーにするならするでもいいのでリトライ性を高めて欲しいってのはありますね
塔でボスが運ゲーなのに道中も長いとか道中にも運絡みがあるとかはただ揃うのを待つお祈りになる
その上最近の塔はかなり持ち物検査感が増えてるので始まる前から運ゲーで中も運ゲーとなると辟易する人も出てきてるのではないかなーと
そうなんですよ
運ゲーでもすぐやり直せる時は、まあそんなイライラしないんですよね
楽しいかというとアレですけども…
サイコロ2回振って、同じ出目が出たら帰れます!
ってやってもそんな辛くないですが
5分に1回しか振れなかったらとてもツライ
色々とありますが、リトライが軽いのが個人的にはありがたいですね。
これはガチャゲーだけではなくて、コンシューマでもそうです。エルデンリングなんてボスに負けてもほぼ手前からやり直せるおかげでモチベが続きました。
ガチャゲーだからこそ擬似的にリトライを軽くする為にガチャを引かせるってのがそうなんですが、そもそも仕組みとしてリトライ軽くしてくれないかなぁといつも思ってます。スナップショットみたいなセーブが出来たりとか。
リトライの軽さは大事だと思いますね
トライアンドエラーそのものに時間がかかると、結果が上ブレるまでの時間も長い!
運ゲーというかお祈りゲーは別にいいのかなと
それは往々にしてこちらが仕掛けた博打だからです
このスキルパターンさえ来なければいける!→うぎゃあ
ここは回避に賭ける!→うぎゃあ
しかし、岩の位置だの雑魚湧き位置で即死だのはただの調整不足(放棄)なのでは…
こちらが仕掛けた分に関しては仕方ないッスねえ
なので、やっぱこっちがコントロールしようがないヤツがだめなんだな
ちょっと見えてきました
今回の塔のエリア1もそうなんですが、運ゲーと言いながら試行回数を重ねると明らかに突破率も上がってくるんですよね〜。結局慣れやプレイヤースキルによる部分が多いのかなと思ったり。
塔の復刻頻度については完全に同意見です。ガチャ石もいっぱい貰えますしね笑
慣れやプレイヤースキルによる部分が多い
これもありますね
最初は運ゲーだと思ってたけど、だんだん突破できるようになってきたな、みたいな
そうかと思えばあんま変わらない時もあります
そもそもどのクリア編成見ても新しいフェス限・季節限もりもりな時点で、ガチャという運ゲーに勝たないといけないので塔・魔窟は放置気味です。
悲しいけどこれガチャゲーなのよね…
運ゲーは嫌いです(#・∀・)
なかなか時間が取れない中で頑張って挑戦して運ゲーで終了とかマジで精神的なダメージがハンパないですからね。
でも最近はTwitterとかで最初に情報収集して、「あ、運ゲーね。触らんどこ。」くらいの付き合い方の方が俺には合ってるなって思うようになってきました。ゲームとの向き合い方自体が生活と共に変わりましたね(^_^)
運ゲーを制するにはまずはガチャの運ゲーを制するとかさすがに付き合いきれません笑
ただ、運ゲーに時間を割けるプレイヤーと割けないプレイヤーがハッキリ別れちゃうのは今後のサモ的にどうなんですかねえ…
スキマ時間を大切にしてた昔の方がプレイヤーが多かった気がしますけどね…( ̄▽ ̄;)
生活の中にゲームがありますからねえ
そこはしゃあないッス
運ゲーに対抗するのは試行回数なので…
スキマ時間で遊べるコンテンツもたくさんありますが、塔はそうはいかねえなあ
個人的には塔にかぎらず5エリアなど先が長い場合が顕著なんですが「このパーティで第3エリアが突破できるか試したい!」と思っても全滅のたびにエリア1からやり直すってなると面倒に感じます
時間もその分取りますし…
なのでエリアセーブ機能(編成・攻撃力・HP・状態変化などのステータスを保持)でスタミナ消費のリトライが出来ると遊びやすくて助かりますね
敵味方の配置、岩、毒溶岩マスにランダム要素がある場合の問題は残りますが
記事の題材とはズレますが先日の白薔薇歌劇団に不満が多かったのも乱入のランダム要素で難易度が大きく変わるのが要因な気がします
ペンダンのパパペンやノマダンレヴォルトが私にとっては同じで当時「倒せるか試したいのにそもそも会えない」というのはかなりストレスを感じました
それそれ~!
このキャラに変えて再挑戦や!
ってやっても、結果見るまでがやたら長いことがあります
やっぱこっちが全くコントロールできないのに、結果には大きく関与する
こういったランダム要素がダメな気がします
塔の復刻の時、復刻の種類選択出来る様にして欲しい。
復刻の種類とは…
ゲームに対して何処までストレスを許容できるかの個人的な感覚の差が大きいんじゃないっすかね。
俺はもう、かれこれ2年位サモンズに課金してません。塔も魔窟も滅級も理不尽だとミリ程でも感じればやりませんw
以前はなにがなんでもでもクリアしなくちゃイカン的な思いがありましたが、シールとLS·AS潰しのギミックと称するキャラ潰しでやる気が失くなりましたw
開幕即死、強制バフ剥がし、問答無用のシール···etc.etc
やりがいと捉えるか理不尽と感じるかの違いかなぁ?
まあ、それに比べれば運ゲーなんて許容範囲っすねw
絶対クリアしなきゃだめみたいに感じると疲れますね
理不尽系はどうなんだろうな、耐性が高い人が多い気がするサモンズプレイヤー
8〜10ヶ月で復刻が妥当だと思いますね
短すぎると簡単にスルー出来るからダメだと思う
ヴァハラの塔の1〜2階の運ゲーもイライラさせられましたがあれが無かったら攻略情報をもとに簡単にクリア出来てたはずです
かなり集中力と精神力を掻き乱されますからね
個人的に運ゲーもほどほどなら有りです
さじ加減を間違ったらダメですけどね
塔をデザインする運営の担当者の皆様
凄いの一言です
クリアした時の達成感…充足感…ありがとう
まじすかー長いなあ
10ヶ月もたったらインフレパワーでゴリ押しできそう
今回長くやってきた中で唯一クリアをしなかった?出来なかったです。搭は面白く何回かやってると運要素ある場所でもいけるようになったりしますが、今回のステージ1のような耐久ステージはソウルも耐久のものを付けて挑んでもリーダースキルの耐久部分が低いキャラしか居ないと無理なんですよ。
課金を最近しなくなっているので、しょうがないなとは思うんだけど、クリア報告のあるリーダーは皆耐久に優れていて、手持ちにそういうキャラがいない。復活は最近シール貼られ無理。今回ボスまで行き、いつものように何度もやればクリア出来たとは思うけど、道中、運を掻い潜るのが疲れやめました。
話はそれますが、最近はドロップキャラも強くいいんですが、結局キャラが増え何だかんだと、ガチャキャラしか使わないので搭をクリアするモチベーションも無くなり挑戦もしなくなりましたね。
ミッションでは無くドロップキャラで挑むダンジョンを作ってほしい。
時間をさいてまで何度もやる運要素のあるダンジョンを挑戦するモチベが無くなり、プレイヤーがいなくなる気がします。
なんだかんだでガチャキャラばかり
にはなっちゃいますねえ
やっぱ性能が違いますから…
昔はここまで差はなかったんだけどなあ
現実のスポーツや頭脳戦では、勝負は時の運とよく言いますよね。
ただ、ゲーム特にソシャゲのエンドコンテンツではこの理論が中々通用しない。
これは何故なのかを考えてみたのですが、恐らく万全な対策と外部要因が影響してるのではないのでしょうか?
まず、万全な対策ですがこれはプレイヤー側のキャラ持ちを指します。いくらでも注ぎ込めるプレイヤーなら問題ないのですが、多くの方は何らかの代用、つまり不完全な状態で挑まざる終えません。現実社会であれば、「次の対戦は〇〇だからこういう対策が必要」と対応できますが、ノーヒントでいきなり来る塔や魔窟に関しては現時点での最良を求められるのが非常にストレスとなる。
次に外部要因ですが、囲碁や将棋ではあれば勝敗を決める主な要因は相手と自分だけです。サモンズで言うところの、プレイヤーとNPCです。しかしながら、サモンズでは盤面環境というある意味では第三者的なの要因がその場を大きく変えることがあります。
つまり、一対二の関係になってしまいます。こうすると、非常にプレイヤーへの負担だけが高くなってしまい、運ゲー要素も高くなると感じます。
最初であげた要因は、ソシャゲなので問題なしですが最後にあげた要因は、時にはプレイヤーへの手助けをするような形にするだけでも、ストレスとしては大きく下がると思います。
要するに何が言いたいかというと、今日のご飯は海鮮丼が食べたいということです
うーん、やっぱり不完全にはなりますね
たまに全部揃ってた、なんてこともありますけども
そこは運かな
海鮮丼は…特に何かの暗喩とかでもない感じ…?
岩ガチャはまじでくだらなかったなあー。気に入らない配置だと即リタイアマラソンすればいいから、ただただスタミナが溶けるだけっていうw
あれはなんでああいう設定になったんでしょうね
エリア1だからマシな方とはいえ…
ボス戦とそこまでの道程を完全に分けてみたら良いんじゃないかと
そうすればリトライしやすいし、突破した達成感も得られると思う
それだと僕は助かるけど、緊張感なくなるんすかね
またすぐやり直せるし、みたいな
リトライ軽いほうがいいけど、負けたくねえって感じにはなりづらく…
難しいな