どうも!ペソです。よくソルダン神級を周回している自分ですが、実はついこのあいだまで高速周回パを組めなかったんですよね…(^^;
自分の今までの周回パはこちらでした。
ハツミL、祭リスタ、ルーシィ、夏シャオシンという編成で、経験値6万入る代わりに2Fで10ターン耐久せざるを得ませんでしたね(´-ω-`)
そもそも今まで高速周回編成は大きく分けて3タイプありました。
スカルキュレーターを組み込んで、ブロックを打ち消すタイプ
上級者サモンズボーダーさんの最近の主流は、星4(←重要です)経験値L、スカルキュレーター、レム、ナツ&イグニールです。
この編成は、「編成コストが少ないほど、獲得TPが増える」というテクニックを利用して、1Fをナツイグで蹴散らして、2Fスカルでブロック解除して、レムのTPスキルで殴ってフィニッシュするものです。
全員にTPソウルが必要で、周回の高速化のために先制耐性も必要になりますが、唯一経験値Lで高速周回出来るというメリットがあります。
他はシュリミックL、スカルキュレーター、ルーシィ、ナツ&イグニールのように、2Fでルーシィを復活させて覚醒速攻でそのままフィニッシュするものがあります。
こちらは先制耐性が要らないお手頃さと、操作の容易さが売りです(´ω`*)
ノア防護貫通フィニッシュタイプ
主流はハーデンベルギアL(シュリミックL)、ノア、ヴォルハス、ナツ&イグニールです。
ノア、ヴォルハスを落として、復活しスキル封印を解除して、ヴォルハスでバリア破壊。
そして、ノアのTPスキルでスキブしてそのまま防護貫通ダメージでフィニッシュする感じです。
TPソウルが必要な点はありますが、十分な周回性能を持っています。
先制耐性ガン積みからの防護貫通多段スキルフィニッシュタイプ
こちらは現在あまり見かけなくなったタイプですね(^^;
フリネーダL、夏シエル、新ケロロ&ケロロ、ドゥームエルシェの中から2体…などで1Fは多段ダメージスキルとフリネーダのASを発動させて殴りで突破。
60%で先制耐性が発動したらそのままASで2F最速クリア、先制耐性不発の場合は10ターン耐久に付き合うというものです。
先制耐性が4つ必須な点と編成難易度が高い点があります(^^;
TPソウルが要らないので、ソルダン神級リリース初期はこの編成が一部流行ってました。
第4の高速周回編成
…というように、従来の高速周回編成をおさらいした訳ですが、(前置き長いな!)
Twitter上でどぼんどさん@dobondo_summonsの発見した第4の高速周回編成が秀逸で、自分も最近お世話になっているので、ご紹介します!
シュリミックL、ウルド、ゾンバルディエ、ルーシィです。
残念ながらTPソウルは3つ必須になります(><)
カクチョウもかなり使ってしまいますが、先行投資というものですよ!(^^;
ルーシィはヴォルハスやグラネーザでもOKです。
ただし、グラネーザの場合はクリアが1ターン遅れます。
この編成は1Fの突破に副属性とソウルが非常に重要なので、詳細なソウル構成と副属性も載せておきます。
ルーシィは水の副属性を付けたくなりますが、水に寄せ過ぎると1Fで攻撃を避けた時にフォルケルベンのスキルを耐えてしまうことがあるので注意です。
副属性は自分もまだ調整段階なので色々試してみて下さい。
ゾンバルディエはダメージスキルソウルより耐久と攻撃を伸ばすために忘却の記憶も欲しいですね。
1F
肝心の動かし方ですが、1Fの初手はそのままタップ。
中心のトレントにスタンが入る場合と入らない場合がありますが、入らない場合はウルドを中心に入れます。
スタン入る場合はそのままタップ。
敵のクリティカルが出すぎるとゾンバルディエ辺りが倒れてしまう可能性がありますが、その場合は諦めましょう。
シュリミックだけは倒れても問題無いです。
2F
2ターン目に撃ってくるスキル範囲にルーシィ、ウルド、ゾンバルディエが来るように動かします。
この時ゾンバルディエは1ターンチャージのスキルで2マス当たる位置へ。
まだ覚醒はしません。
初手のビットの配置的に事故ってしまった時は3ターン目復活に切り替えることも重要ですね!
復活したら、ルーシィを覚醒させてバリア破壊。ゾンバを覚醒させてチャージ。ウルドを覚醒させてスキル封印します。
スキル封印がないと割り込みで全滅してしまいますね…。
無事ゾンバルディエのチャージが出来たら、1ターンチャージスキルでフィニッシュです!
ビット事故の確率を下げるテクニック
安定周回するために、2Fでビット事故の確率を下げるテクニックも活用しましょう。
4つのビットは全て同時にランダムな位置に移動している訳ではありません。
オートダメージの発動順の処理や、ホロドゥールの魔窟での「盤面を数で捉えよ」と同様に、盤面の左上から右へ進み、右端へ行ったら2段目の左端へ折り返して右へ…という順番でビットの移動判定が行われます。
例を挙げると、下の画像なら水→木→光→火の順で移動先が決定されます。
水の移動先は、上の画像の木、光、火の位置に来ることはありません。
木の移動先は、上の画像の水の位置へ動く可能性はありますが、光、火の位置へ来ることはありません。
同様に、光の移動先は上の画像の水、木の位置へ動く可能性はありますが、火の位置へ動く可能性はありません。
つまり、次のターン、火の位置に何かビットが来ることはありえないのです。
この場合はゾンバルディエを光か火のビットの下へ持ってくると、火の位置が必ず空いてウルドが入れるので、勝ちが確定している盤面だったということが分かりますね!(´∀`*)
(ちなみに上の画像で、ウルドを1つ左へ適当に動かしてしまうと、そこそこ事故ると思います笑)
このテクニックを知っていると、このように勝ちが確定している盤面を見極めたり、よりビット事故が少ない動かし方が出来るようになるかもしれませんね~!
以上になります。
今までノアやスカルキュレーターを持っていなくて、高速周回が出来ない!という方はゾンバルディエとルーシィなどがいれば、夢の高速周回ライフが送れるかもしれませんね!笑
最後に素敵な編成を紹介して頂いた、どぼんどさんにこの場で再度感謝を申し上げます。
感想や質問などあればコメント欄までお願いします(*^ω^*)
コメント
はあ〜、みんなよく考えるなあ(@_@)
ビットの移動判定の順番とかもはじめて知りました!スゴイなあ…
いつも役立つ情報ありがとうございます!これからも頼りにしてます( ^ω^ )
どぼんどさんの編成は目から鱗でしたね!(´∀`*)
ビットの移動は長いことソルダン神級周回してると気づきますよ笑
すごく参考になりました!!
自分はこのメンツで周回してます
1Fでメルクーアが2nd以降になるように全員のスキルを発動して、そのままタップ
2Fでは先制耐性かメルクーアにつけた攻撃・スキル使用不可耐性が発動したら、メルクーアで殴れば1ターンクリアです
発動しなかったら、スカルとメルクーアで殴ってるので、3ターンくらいかかってしまいます。。
スカルキュレーターのブロック解除は入れておくだけでかなり早くなりますよね!
自分は未所持なので羨ましいっす(´ω`*)
お疲れ様です。
ギルド補正はHP1500 攻撃50で足りるでしょうか。
大丈夫だとは思いますが、木の雑魚を残してしまう時は副属性をいじってみてください!(^^;
ある程度ギルド補正があれば、副属性の調整が安定性に関わるので、色々試すと良いですね~
まだ完成してませんが、シュリミックL、ウルドまでは同じで残り2体をドゥームで行こうかなと考えてます。覚醒を2回に分けて1回目でウルドとドゥームA(TPソウルMAX)、次のターンドゥームAのADでTP貯まるのでドゥームBを覚醒させて何とかならんかなと。
2段階なんで1階でTP65貯まれば行けそうな気がしてますが、そもそも無事突破できるかどうかの方が心配。。。
それは良さそうですね!
ルーシィの枠は色々替えがきくのが嬉しいっす(´∀`*)
今後覚醒速攻キャラが登場した時にチェックしたいところ…(o´艸`)
コレ凄いですよねぇ
スカル無くても高速周回ってところが素敵過ぎます
私ルーシィ居ないのでバリア破壊役がトヨタマちゃんになるんですけど、そうなるとTP足りるのか心配です(^◇^;)
上の画像だと1F突破時に102なのかな?
トヨタマちゃんだと105必要なんですよね…
それと万が一スカル引けたら…を考えると踏ん切りが:;(∩´﹏`∩);:
自分もスカルやノアは持っていなかったので、本当に嬉しいです!(´∀`*)
スカル欲が薄れていくのを感じます笑
トヨタマだとTP4必要かもですね…
ギリギリのところです(^^;
ほぉ、ビットの動きにも法則があったんですね!Σ(゜Д゜)
ハーデンスカルナツイグヴォルハスで周回してますが、先制体制が2人なので、あと2人にも付けたいトコロ(・д・`;)
ビットの移動方法、意外と知られていないのかもしれませんね(^^;
ナツイグがいたらかなり周回早くなりそうですね!
るろ剣コラボ開催辺りでナツイグの代用を務められるキャラ来ないかな~