【アンケート】滅級ナンムース顕現を振り返る 全体の難易度や攻略パーティの幅、モンスターの性能など

今日いっぱいで一回目の開催は終了ですね!今回も熱いバトルでした

全体の難易度

2ndタイプで揃えて、エリア2でスキル防御アップを貰う
突撃か移動スキルで大ダメージを避ける
もしくは復活系リーダースキルでしのぐ

というのが今回のポイントですね。

ここをしっかり押さえていればガチャ限ナシでもクリアできるように調整されていました。

最近の滅級にしては易しめの印象でしょうか?

スキル・物理ダメージのどちらでもクリアできるようになってるのも面白い!

あと、割合ダメージからの大ダメージスキルは隕石の位置がヒントになってる、って所はシブいですねぇ。

攻略パーティの幅

今回はかなり幅がありましたね!

しかし突撃か移動スキルを確保するのがポイントなので、アタックタイプが攻略しやすかった様子。

最近追加されたスカアハが活躍していたのもイイですね!

僕は持ってないですがアルゲンテアが大活躍してくれたので満足です。

熱いぜ移動スキル!

突撃スキルにスポットが当たったのもイイですなぁ。

モンスターの性能

ガチャ限以外でも攻撃二桁倍率が出せるようになってきたぜ~!

ここは素直に嬉しい!ただ、タイプと属性の指定があるのでパーティ組むのはなかなか大変。

2属性だけしか軽減できないけど、軽減率が大きい、という点は良いと思います。

これだけモンスターの数も増えてますし、全部40%軽減より特定の場面だけ70%軽減の方が出番あるかもですね。

スキルはダメージ無効が自身を含まない点、4ターンチャージが辛い点が気になります…。

僕の場合、チャージスキルってスコーピアぐらいしか使わないんスよね。

アンケート!

ちょっと早いけどアンケート。僕的には80点ぐらいでしょうか。

そんな理不尽なギミックとかもなかったかなと思います。毒沼はキツイけど飛行持ちが優遇されてるとも言えるし、速攻で決めることも可能だし…みたいな感じ(^o^)

【アンケート】滅級ナンムース顕現 あなたの満足度は?



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コメント

  1. Hiro より:

    最近は高難易度ダンジョンの難易度が易しくなっていますが、ユーザーからの反応を気にして、色々な層のユーザーが攻略出来るようにしているのでしょうか?

    滅級については周回が前提なのでこの流れは個人的には嬉しく思います。

    ただこの前のヴリゲンの塔の最上層の様に、周回が要求されない塔であの様に難易度を下げるはどうなのか、と思いました。

    最近は限定キャラがどんどん強力になっていますが、いくら高倍率なキャラを実装しても、特定の刺さる場所がないとそのキャラの存在意義が薄くなり、ガチャを引く理由が無くなってしまいます。
    サモンズの売上が最近落ちているという噂も小耳にはさんだばかりです。

    サモンズの運営の新しいことを試みる動きには期待が持てますが、果たしてどれほど余裕がある状態のか気になるところです。

    駄文、長文失礼しました。

    4
    • ナカジマ より:

      周回しなくても良い場合はそんなでもないですが、スキル上げしないといけないですもんね。
      僕には十分難しかったけど、確かに他の滅級に比べたら易しいかな。

      余裕があるかどうかは謎ですが、売上は立っていると思いますね。
      一般的には人気ゲームに十分入ると思います。
      ソシャゲで6年は相当な実力じゃないでしょうか。

      パズドラみたいな例は極稀じゃないかな

      3
  2. 匿名 より:

    個人的には簡単すぎたかな~な印象
    何回も試行錯誤してやっと突破するっていう達成感が薄かった

    3
  3. 匿名 より:

    周回難易度は基本的に文句無しだけど性能がね・・・4ターンチャージのくせに前後列スキルだから当てにくそう。

    4
  4. ななっしー より:

    難易度は適正だったと思いますが、駒の性能がイマイチなので60点に入れました!
    (*´ω`*)

    6
    • ナカジマ より:

      耐久ありの攻撃二桁倍率は熱いんですけどね。
      スキルが使いづらいと出番がガクッと減るんだなあ…

      1
  5. テラリア より:

    軽減無し、コンボ倍率吸収のみの古き良きアタックLでもクリアできたので大満足です!
    メインタイプ高倍率が要求されないダンジョンは編成幅が広くやっていて楽しいですね

    2
    • ナカジマ より:

      その辺り熱い調整でしたね!
      最近はアタックタイプでも高難易度いけるようになってきた気がする。

      2
  6. 風街 より:

    滅級初回クリアが初でしたので80点です!駒の性能は少し残念ですよね。チャージスキルのテコ入れが欲しいです。

    2
    • ナカジマ より:

      チャージスキルの仕組み自体は面白いと思うんですよ!
      デメリットに見合う威力になってないのが問題じゃないかなあ。

      1
  7. 匿名 より:

    駒の能力が低いような気がするので、今回は80点。
    今の滅級なのにシャオシンより性能低く感じました。

    1
  8. のあめる より:

    80点にしました
    駒の制限をかけすぎると持ち物検査と言われ、簡単すぎると文句を言われるので調整難しいですね
    滅級にチャレンジする人が増えることは良いことと思いますし、ナンムースもLSはどこかで活躍しそうなキャラですので、この難易度もたまには良いかなぁ
    最近は攻略のヒントがダンジョンに隠されていたり、理不尽さも少なくなったのでイライラは減りましたが、もっと難易度が高く、3日くらい誰も攻略できない塔などのダンジョンがあっても面白いかなぁ

    6
    • ナカジマ より:

      ないものねだりなのかな~
      過度な持ち物検査は最悪だと思うのでご勘弁願いたい。

      超高難易度ってやはり求められているモンなんですね。
      どうやって作るのが良いんだろう?
      クリアできる人を減らすなら簡単ですよね。それこそ過度な持ち物検査にすれば良いわけですが…

      難しいですね。

      2
  9. 九尾 より:

    自分は結構楽しめたので90点に入れました!
    10点引いたのはやっぱり性能がチャージ付きで趣味枠かな〜と思いますので(^^;;

    2
  10. カッティサーク より:

    実質、今日の午後半日しか攻略時間が取れなかったのですが、初見突破は無理でも、繰り返し一つ一つ攻略することでクリアできたので、自分の好きなダンジョンでした。凄腕のボーダーさん達にはちょっと物足りないかもしれませんが、多くのボーダーさん達が楽しめるの滅級だったのではないでしょうか。チャージスキルの部分が−10点ですね。チャージはクセのあるスキルなので(苦手です)万人向けではないと思うので。

    4
    • ナカジマ より:

      僕も面白かったです!
      全然難しかったですよ(^ω^)
      他の滅級と比べたら易しいほうだとは思いますけど…

      チャージ不人気ですなあ。仕様変更か、効果に変更があれば…

      1
  11. 匿名 より:

    最低限チャージはエリアをまたいでも解除されない仕様が必要です

    12
  12. 匿名 より:

    50点_(:3」∠)ヽ
    クリア可能な編成幅を広げるために難易度が下がりすぎな気がします。
    まぁ相反する要素な気もするので両立は難しそうですが・・・
    今後の匙加減に期待。

    1
  13. 匿名 より:

    難易度はまあ滅級らしいって感じでしたけど、個人的には幅が広すぎるのも考えものかなとも思いますね。
    仮にも塔魔窟を除く最難関クエスト、それも昔の物ではなく最新のものと考えると少し易しめだったのかなと…
    性能としては少し物足りないかなと思いますけど、泥駒に当たり外れがあるのは仕方なしって感じですね。

    余談ですが今回のダンジョンは天スラコラボのイフリートが結構優秀でした。周回速度はかなり遅いですがパーティ全員に副属性翠、回復ソウルを付けてサブに共鳴柱持ちを連れていけば安定してクリア出来ると思います。
    今回クリア出来なかったけどイフリートを持ってるという方は一度試してみてください。

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    • ナカジマ より:

      イフリート、いい感じに役立ちましたね!
      こういう活躍があると嬉しいなあ。

      編成幅は難しい問題ですね。
      多くても少なくても微妙なところ。

      1
  14. kenro より:

    80点にしました。
    難易度は塔などのエンドコンテンツではないので、
    このぐらいで良いのではと思います。

    いつもどおりの土日中心の開催に-10点
    使いこなせる気がしないマニアックな性能に-10点

    2
    • ナカジマ より:

      僕もそんな感じですね!
      土日はあんま時間とれない勢…
      まあ僕の都合なんですけど(^ω^)

      性能はちょいマニアックではありますね。

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  15. マラ好きジジ より:

    チャージスキルについては、コラボで出た0ターンチャージが全ての答えかと思います。
    これまでのチャージキャラの初段チャージスキルを全て0基準に修正すれば、チャージキャラは大きく日の目を見るかと。
    バランスも今の環境なら崩れない筈。

    4
  16. 匿名 より:

    敵がチャージに反応するのが大問題と思います チェーン無しやチェーン有りと違って使った後割り込まれるのではなく、潰されるだけになってる 仕様上チャージは何ターンも跨ぐからリスクだけ鼠算に跳ね上がる チャージ割り込み自体の存在を無くすべき

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