HP依存ダメスキは威力が出ない、という時代はリーベが終わらせたのだ!
時代はHP依存ダメスキ
20億ですってよ!
他にも盛りまくれば100億とか出せるとかなんとか…
あれ?HP依存ダメスキってそんな感じなんですか。
これは結構いけたでしょ、と思っても2500万ぐらいのイメージ。
柱とか目一杯使えば1億…というのは過去の話なんですねえ。
HP依存系はあんま強いキャラ持ってないんス。
最近はHP依存ダメスキ強化ソウルなんてのも登場しましたし。
TPだって稼ぎやすいんですよ。
これはHP依存ダメスキの時代が来ている…!?
スキルダメージだけはきつい
HP依存ダメスキって今んとこ、スキルダメージしか稼げないっすよね。
個人的にこれは高難易度攻略においては相当厳しいと思ってます。
昨今の高難易度のボスって、スキルダメージだけで倒せるほど甘くないんですわ。
せや!
アニバパシルなら素の攻撃力も30倍にできる。
だから連鎖追撃、反撃、物理ダメスキにコンボ、よりどりみどりや!
HP依存ダメスキの威力も27.5倍にできるし解決!
…は、なんか違う気がする。
こうなると「攻撃依存のダメスキ」も30倍で使えますから、HP依存ダメスキ威力倍化のありがたみがないんですよね。
HP依存ダメスキの強みである「呪いに強い」ってのも活かされないじゃない。
攻撃低下デバフとか攻撃シール食らってる時でもHP依存ダメスキで戦える、やったぜ!みたいな限定的な強みになってしまう…。
一応攻撃シール、復活不能をコテコテに使うとか、もしくは滅級アンブレノイド型の塔を作れないこともないのでしょうけどね。
そういうのが一発来たからといってHP依存の時代が来たーッとはならんような。
かといってHP依存物理ダメスキを登場させるのも今更感あるぜ。
あと知らなかったんですけど、この魔法陣みたいな与ダメージアップマスの効果も受けられないそうで。
というわけで
HP依存ダメスキの時代は果たしてくるのだろうか?
具体的にはHP依存ダメスキの威力だけ上がるリーダースキルで最新の塔をクリアできる、みたいなの。
物理ダメージが必要なパートは飛来ダメージとか毒トラップでなんとかする、とかね。
俺的には6コンボ以上で攻撃30倍、HP依存ダメスキ30倍、ダメージ60%軽減みたいなリーダースキルが来たら呪い対策もできていいんじゃないかと思いました。
まあそんな感じで最近のHP依存ダメスキについて思うことを書いてみました_(┐「ε:)_ホナ
コメント
昔からHP依存ってギミックで要求されたら使うもの…ってイメージがありますかね
ただ最近盾勇者の兄ちゃんがよく高難度で使われてるの見るに活躍の幅は広がってるのかな?
正直未だにリーダーがグローセか通常マルちゃんなので、最前線が全く分からないですが( ³ω³ )
HP依存とスキルダメージは同じだから結局HP依存通るならスキルダメージも通るわけで、攻撃力上げれないギミック無い限り火力の劣るHP依存使う理由が中々無い。
ただ、エンハ使わなくても1マス火力高いのはメリット。塔で通用するかは疑問だが。
というよりスキルダメージより手軽なHP依存が跋扈しだしたらそれこそ脳死サモンズボードの始まりな気もする。
昔からHP依存パが好きな自分としては間違いなく時代は来てると思います。最近の新しいダンジョンは初見HP依存パで挑戦するんですが高耐久のおかげで雑なプレイでもクリアできちゃう事が多いです。少し前のイベルグロスをHP依存でクリア出来た時とかは時代に追いついた感じがして嬉しかったです😊
HP依存ダメージ好きだからしばしば使いますけど
ガチ攻略する場面ではTP供給やATK低下時のサブ火力という感じ。やはりサポート役感ありますね。
最近のダンジョンはどこもスキルと物理を求められますよね。
どちらか80%カットが入ることが多い印象です。
やはりHP依存物理ダメージのスキルがほしいですね。
バルバレムXで連鎖追撃スキルダメージが実装されたのでHP依存物理もあって良いのでは。
でも、それが出ちゃうとまたお金が…。
HP依存物理ダメージの登場も近いな
呪いについては、ハロウィンゼストみたいな脱法LSキャラで突破しちゃうしなあ
相手が攻撃吸収の能力持ちで、殴られると攻撃力が1になるとかじゃないと依存ダメージは使う気にならんかな
依存ダメージにかけられるバフの種類が少ないから、ゲーム体験が単調すぎるわ
スキル連打でしかない印象
「一ターンの間HP3倍」みたいなスキルが来るなら別だけど
20億の計算式って何だろ?
リーベ1、ミナギ3だとしてHP21万ぐらいだよな。
36倍のリーダースキルに、400%×4マスで
21万×36×4×4=12億 なんだが。 25%のソウル盛っても15億ぐらいでしょ。
普通計算に共鳴柱いれないよな。HP依存って副属性入るの?
HP25万で副属性が入るなら、柱無しで20億出るかもしれん。
ただ、尚文は最大HP12倍(1マス)で、リーベは残HP16倍(4マス)だから、共鳴か上限カットの違いしかない理解。
計算間違えてますよ。
21万×36×4×4=1.2億なんで20億は共鳴柱込みのダメージだと思います。
ミナギしか持ってないけど
3体いたらそれだけでHP20万くらいいかない?
あと副属性は普通に乗るかと
HP依存の時代を終わらせたのは、個人的に尚文とマルティカイザだと思うが。
HP物理ダメージがあればと思うものの、個人的には差別化されていた頃の方が好きです。
運営の想定から外れたものをなんでもかんでも1ダメージにする設計が悪いよ
ブロック分もHP依存に反映させれば実質バフにならないでしょうか?
もしくは一時的にHP上限を上げるスキル追加とか?
いや、この問題を解決するのは簡単でしょう。
「常時攻撃30倍リーダー」が存在するなら、2倍程度の「HPダメージが50倍リーダー」をスタンダード基準として、これから先ずっと登場させれば良いだけ。次に、「HPダメージはスキルダメージでもあり、物理ダメージでもある」ように仕様変更すれば良い。
そもそも。カウンターやスキルダメージ、HPリーダー等と言う、「物理かスキダメどちらかにしか強くなれないリーダー」が沢山居るゲームに、「片方しか効かないボス」ポンポン出してる時点でおかしい。リーダー全ての居場所を制作側が無くしている。そう言うのは塔BOSSだけに限定すべきでしょう。
あと、「常時⚫︎⚫︎倍リーダー」があまりにインチキすぎます。他のリーダー全てを無為にしています。上に書いたように、「常時リーダー倍率は、他のコンボリーダーやスキダメリーダーの半分程度の倍率に抑えるべき」。
開発様は、バランスの取り方を何卒、見直していただきたいです。よろしくお願いいたします。
これは確かにありますね。常時倍率リーダーと、その他HPダメージやコンボ系リーダーなどの倍率がほぼ同じというのがそもそもおかしい。
ただスキルダメージも物理ダメージも求められるようになって、結局倍率だけ差をつけてもあまり意味がないというか、もう今更どうしようもない状況になってしまっている気がします。なので、アニバパシルやマルティカイザーみたいに通常倍率もあって、HPリーダーとしても使えるキャラを作るしかなくなっているように思います。
マルティカイザーパーティーにベスタ入れとくと物理にも対応できて強い
LS・ASの火力面に関しては柱活用・防護貫通共に扱える数値が上がってきているのでこのまま進んで行けば問題は無いかと思います。
あと欲しい物があるとすれば…
・物理版HP依存ダメージ
・デバフ・柱以外のHP依存ダメージ倍加手段
この二つは言わずもがな最低限欲しいとして、
・LSのHP倍加量の向上
・専用ソウルの普及
この二つも個人的には欲しいかなと。
前者はHP依存パ=高耐久というイメージでやってきたのが、今はHP3倍+αが割と普通になってきてるので…ゲームバランスの問題もあるので迂闊に上げるのは危険なんでしょうけど、他と比較して一歩先進んでて欲しいなと。
後者はようやくソウルで直接HP依存ダメージを補強出来るようになったものの、現状課金によるオマケなので贅沢には使えないので入手経路を増やすか、代替品になるようなユニークソウルが欲しいですね。
HP依存ダメージ用のバフもほしいです。どうせすぐシール作って使ってくるんだろうけど
リーベLで、試運転にレイワ行ってみたけど、尚文の覚醒後スキル一発でレイワ沈んで逆に焦った。
ギミックが凝っていて攻略に神経使ってたダンジョンを、HP依存パでぬるっとクリアしちゃう快感も付加価値だと思うんですけどね。笑
そういえばHP依存ダメージには多段も誘爆も追尾も見かけませんね
効果の幅がないような
その辺はTPのせいだろうなぁ
ソウルと物理攻撃の不足、あとお通し感覚で付与されるHP上限低下がしんどいなと感じます
産廃覚醒と言われている強化ハート生成で最大HPが上がり、HP依存版剣生成になったりしたら嬉しいですね
覚醒の強化ハートは、回復上限低下を打ち消し出来るようにするべき!!覚醒の価値も爆上がりでウィンウィンだ!!
耐えれば耐えるほど威力が上がる感じでチャージでダメージが倍加するASもありな気がする